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用问题列表辅助写作跑团剧本

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## 摘要

回答四个元问题,生成一份问题列表,用来帮助构思跑团剧本。列表里的每个问题都能在三十分钟内回答完毕,或者回答一部分。

四个元问题如下:

* 我想完成什么任务?

* 我是否愿意完成这个任务?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

* 怎样把这个任务拆解为更多个小任务?

## 控制写作时间,持续获得奖励

写作跑团剧本时,我遇到两个问题:

* 怎样控制写作时间,同时又能保证游戏质量?

* 怎样在写作过程中不断获得“奖励”?

所谓的“控制”包括以下几个问题:

* 整个写作过程分为几个环节?

* 每个环节通常需要多少时间?

* 如果时间紧迫,能否加快某些环节的写作速度,并且不会大幅度降低游戏质量?

“奖励”来自许多方面,比如完成写作任务带来的成就感。由此引申出一个新问题:

* 所谓的“写作任务”具体指什么?

## 我的解决办法

我用问题列表辅助写作跑团剧本。列表里的每个问题可以在三十分钟内回答完毕,或者回答一部分。

截止到写本文时,问题列表帮助我构思了三个剧本:

* 《凶鬼恶灵》,面团剧本,花费 24 小时。

* 《道连·格雷》,面团剧本,花费 30 小时。

* 《道连·格雷》,邮件团剧本,花费 35 小时。

这种办法能够解决上述六个问题中的三个。

第三个问题:

* 整个写作过程分为几个环节?

把列表中联系紧密的问题归为一类,视作一个写作环节。

比方说,以下三个问题组成了设计战斗遭遇环节:

* 选择玩家人物将要面对的敌人。

* 设计敌人的战术。

* 选择战利品。

以下四个问题组成了设计非玩家人物环节:

* 该人物的身份是什么?

* 该人物有什么明显的特点?

* 该人物能提供哪些真实的线索?

* 该人物能提供哪些虚假的线索?

第四个问题:

* 每个环节通常需要多少时间?

既然每次回答时间限定为三十分钟,那么只要记录完成了多少个“三十分钟任务”就能知道每个环节以及整个剧本所花费的写作时间。Excel 制作的电子表格和专门的时间管理软件都能满足这类需求。我是 Vim 用户,我用自己写的脚本管理时间。

第六个问题:

* 所谓的“写作任务”具体指什么?

一个问题就是一个写作任务。

剩下三个尚未解决的问题已经超出本文的范畴,因此不再继续讨论。接下来,我想回答从第六个问题引申出的新问题:

* 怎样设计问题列表?

## 四个元问题

列表里的条目既可以是疑问句形式的问题,又可以是陈述句形式的任务。比如下面两个例子:

* 杂货店老板的穿着打扮有什么特点?

* 设计杂货店老板的穿着打扮。

无论是问题列表还是任务列表,都不是写剧本前已经准备好的,而是写剧本时通过回答四个元问题——关于问题的问题——逐步生成的。

四个元问题:

* 我想完成什么任务?

* 我是否愿意完成这个任务?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

* 怎样把这个任务拆解为更多个小任务?

每当不知道该做什么的时候,不妨用三十分钟依次、循环回答上述四个问题。如果第二和第三个问题都得到肯定的回复,那么第一个问题的答案就是下一步要做的事情。

下文开始解释四个元问题。

## 想完成什么任务?

当我面对一张白纸,需要在三十分钟内提出至少一个写作任务时,总会感到紧张,想浏览网页缓解压力。这个问题相当于跑步前的热身运动,可以帮助我调整情绪,集中注意力。

我分两步回答问题:

* 第一步:回顾已经完成的任务。

这个简单的小任务带来少许成就感,让我迅速进入思考状态。

* 第二步:选择一个尚未完成的任务。

借助上一个小任务提供的动力,现在要面对一个略有难度的挑战。所谓的“选择”,更确切地说,是依赖潜意识做出选择。放松情绪,专注地考虑两个问题:

* 目前我对哪个任务最感兴趣?

* 目前我首先想到哪个任务?

选择最感兴趣的或者最先想到的任务,不要费心搜刮自以为“应该”优先解决的任务。用一句话叙述想做的事情,然后开始回答第二个元问题。

## 是否愿意完成这个任务?

放松、专注地观察自己的情绪:

* 面对尚未完成的任务,我有哪些感受?

好奇,自信,兴奋?厌倦,焦虑,惧怕?

然后询问自己:

* 我是否积累了足够多的积极情绪去完成任务?

如果答案是肯定的,那么开始回答第三个元问题。

如果答案是否定的,那么返回第一个元问题,选择另一个尚未完成的任务。如果我愿意完成新任务,那么开始回答第三个元问题。否则,不妨暂停思考,先去做点别的事情,稍后再来构思剧本。

## 能否在三十分钟内完成?

第三个元问题包含了两个子问题:

* 这个任务的完成标准是什么?

* 我能否在三十分钟内完成整个任务,或者完成一部分任务?

每个任务应该只有一个具体的完成标准。例如:

任务一:在这个房间内布置三个伤害类型不同的陷阱。

任务二:如果玩家人物被街头混混打劫,城市卫兵是否会及时出现?

任务三:城市卫兵遵循怎样的流程维持治安?

为了制定完成标准,我需要把一个笼统的大任务拆解为更多个具体的小任务——这正是第四个元问题要讨论的话题。

为什么把完成任务的时间限制为三十分钟?因为对我来说,三十分钟内集中注意力不算太难。三十分钟后休息片刻,然后接着完成下一个“三十分钟任务”,要比坚持一小时不刷网页更容易做到。下文会提到,遇到某些特殊的情况,我会把任务时间缩短到十五分钟甚至更短。

## 怎样拆解任务?

介绍两个拆解方法。

* 方法一:根据事先准备的设计框架拆解任务。

设计框架是针对特定问题的解决步骤。举几个例子:

* [《五房间地下城(Five Room Dungeon)》 ](http://labyrpg.com/2014/12/21/5_room_dungeon/)

* [《遭遇模板》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=21960)

* [《七句话NPC》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23717)

* [《描写想象画面》 ](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=21764&st=0entry132601)

刚开始做主持人时,我读过别人写的主持指导文章。后来,我从自己的主持经验中慢慢摸索出一些有效的设计框架。这个话题已经超出本文的范畴,因此不再继续讨论。

* 方法二:首先,把任务一分为二——我感兴趣的和我不感兴趣的。然后,继续拆分我感兴趣的任务。重复上述两个步骤,直到出现完成标准单一、具体的小任务为止。

以设计战斗遭遇为例。假如我把一场战斗遭遇分成四个部分:

* 敌人的战术

* 战利品

* 战斗环境

* 其它

我对战术和战利品比较感兴趣。进一步考虑后,我意识到自己很想设计一把外观平淡无奇,但是魔法灵光灿烂夺目的双手巨剑——好极了,这就是接下去要完成的任务。

对于我不感兴趣,而且始终没有解决的问题,我会根据现有的主持经验做出判断:

* 尚未解决的问题会不会严重影响游戏质量?

如果我认为没有太大影响,那么暂且搁置这些问题。万一判断失误,吸取教训,下次改进判断策略。

如果这些问题的确会影响游戏质量,但是目前没有理想的解决方案,那么先想一个变通的办法,牺牲游戏质量,优先确保顺利开团。

比方说,我设计了一场发生在桥上的遭遇战,敌人会从水下、地面和空中同时发起进攻——但是我没法说服玩家必须从桥上过河。于是,我只能在开团前告诉玩家自己遇到的困境,请他们接受牵强的理由,放弃其它的过河途径。我当然知道应该给予玩家更多的选择权,可是如果他们“躲过”这场战斗,接下来的一个小时该做什么?

说几句跟设计问题列表无关的题外话。

因为我希望带好团,所以我会努力解决所有可能影响游戏质量的问题。有些问题截止到开团前依然没有解决,无非是出于两个原因:

* 问题太复杂,而且时间有限,目前只能解决少数几个相关的子问题。

* 问题太复杂,而且经验不足,目前只能想到临时的解决办法。

对于上述两种情况,我通常会这么做:

* 先带一次差强人意的团。

* 下次带团时比上次做得更好。

回到正题。四个元问题都解释过了,最后讨论两个我在生成问题列表时遇到的新问题:

* 什么时候需要缩短回答时间?

* 怎样记录思考的结果?

## 十五分钟任务

遇到两种情况时,我会缩短回答时间——最短五分钟,最长不超过十五分钟。

情况一:情绪不稳定的时候。

焦躁不安,注意力涣散,既没心思刷网页,也没心思干活——对付这种症状,最好的药剂是专心工作。强迫自己集中注意力,在五分钟内完成一个小任务。奇妙的是,一旦进入专注状态,脑海里纷纷扰扰的“声音”随即消散,有时候原本打算只坚持五分钟,不知不觉便过了十五分钟,甚至半小时。

情况二:构思剧本的早期阶段。

此时,我需要回答这类问题:

* 能否用几句话概括主线剧情?

* 能否列举主要人物?

* 能否列举主要地点?

根据我的经验,要想回答这种问题,与其抱着头苦想一小时,不如利用零散的时间在放松的状态下慢慢思考,每隔几天,花十五分钟记录思考结果。

## 想得慢,写得快

我把回答问题分为两个步骤:搜索答案和记录答案。应该为搜索和记录(想和写)各自分配多少时间?怎样记录答案?

前文“十五分钟任务”已经解释过怎样分配时间:

* 用大量、零散的时间思考,用少量、连续的时间记录结果。

我这样记录答案:

* 水平放置 22 开的线圈本(210×142 mm),中间划一条分隔线。先手写笔记,再把整理过的笔记输入电脑。

线圈本可以完全平摊,22 开的本子大小适中。

比起键盘和电脑,纸笔的长处在于:

* 可以同时从上往下、从左往右写笔记。(我尝试过思维导图,不太喜欢这种往四面八方扩展的笔记格式。)

* 可以用带箭头的线条表明不同想法之间的联系。

* 手写速度接近思考速度,手写不会打断思考。

每隔一段时间,把纸上的思考结果整理成文,集中输入电脑,便于保存和日后查阅。


《永恒之柱》总监Josh Sawyer访谈 全文翻译

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原文来自PCWorld - Pillars of Eternity: Josh Sawyer talks mods, PC-first focus, Big Head mode, and more

原文配图中只有第一张与上下文相关,因为我实在是太懒所以就不挨个搬过来了

《永恒之柱》即将于一个月之后发售(3月26日),在游戏几乎完工之际,我有幸得到了与Obsidian的Josh Sawyer促膝长谈的机会。本次访谈的话题涉及到资料片的计划、续作的传言、为什么PC平台这么棒、快速/慢速模式、大头模式、哥特式城堡,以及为什么力量(Might)属性会影响到由手枪造成的伤害。

关于上述内容,以及更多详情,请参见下文。

附注:在Sawyer谈话的同时,Obsidian的Nick Carver(QA测试员)正在现场为我们演示一些从游戏中选好的段落,当你在下文中读到提及“那个英雄”或类似称呼的时候,请设想当时Sawyer所指的是屏幕上出现的任意角色。另:我并不清楚下文中涉及地名和人名的官方拼写,所以我都是瞎猜的,不爽你来告我呀(这是原话)。

设置舞台

Josh Sawyer,Obsidian(下文简称JS):现在我们展示的这个区域是雷德里克的要塞(Radric's Hold)。玩家会在游戏开始后的数小时内接触到这座要塞。玩家可以选择当时就深入其中,也可以等到以后再来。这里没有等级缩放(level-scaling,敌人等级根据玩家等级同步提升)或类似的机制,所以可以随意安排造访的顺序。

http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17549

这种宏大、精致的2D景观对我们而言非常重要,这是一座哥特式城堡。我们的一位设计师当时大概是这么说的“我们能不能来一座哥特式城堡?”于是我们就决定做出了雷德里克的要塞。它其实是一座地下城(dungeon)。在通行于其中的时候,玩家可以行使一些外交手段。也可以选择潜行,可以通过不同的方式运用自己的技能。但首先,我们要演示的是通过暴力手段强行闯进去,这也是一种可行的方式。

游戏的战斗系统是允许暂停的即时制,所以玩家可以在任何时候暂停游戏。此外,游戏中还有很多自动暂停选项。很多玩家偏好事先设置好这些内容,这样的话,当某个角色被击倒,或某些事情发生的话,游戏就会立即暂停,玩家可以给出新的指令。

快速模式与慢速模式

JS:现在演示的大场面战斗中存在着很多参战者,在这种情况下,玩家可以选择进入“慢速模式”(Slow Mode)。慢速模式不是半速进行,而是以2/3的速度进行。这种速度足以让节奏慢下来,让玩家更容易了解并把握局势的发展。大量的微操和暂停并不是必要的。

除了以慢速模式应对战斗之外,玩家还可以选择“快速模式”应对高效的探索——通常是在走回头路(re-traversal)的情况下。探索是游戏的主要内容之一,但走回头路也占了相当大的比重,而且走回头路并不必然会表现得特别有乐趣。快速模式就是为此而准备的。

关于职业系统的定稿

JS:游戏中共有11个职业,这是Kickstarter活动承诺的全部阵容。每个职业的游戏思路都大不相同。

我们对游戏所做的设计让玩家可以摆脱经典团队阵容(nuclear party)。如果你不想这么做的话,你就没必要去拼凑起一个战士、一个盗贼,一个法师和一个牧师。你可以组建一些耍花招的小队(gimmick parties),你可以组织一个全是圣武士、全是盗贼或纯法师阵容的小队。无论你想怎么组建队伍都可以。无论你的队伍阵容如何,游戏都能进行下去,都能通关,这就是我们所完成的设计。

现在我们演示中的这支队伍——除了一位主角之外,都是同伴。她是个盗贼,那儿是个战士,那个人是Khana,吟唱者(chanter)或吟游诗人。那边的是Durance,他看上去就像是狂僧拉斯普京,是个牧师。我们还有Aloth,一个法师。最后的是一位丧子的母亲(Grieving Mother),她是一个Cipher(该职业在了解具体世界观之前暂不翻译)。演示中的确实是一个由经典阵容构成的团队,我们集合这些同伴的目的就是为了覆盖广泛的职业组合。如果玩家按照惯性思考的话,终究会按照经典阵容模式组建小队。即便如此,我们也不打算把游戏设计成要求玩家如此这般的样子。

如果你不喜欢这些人的话,你就没必要带上它们。事实上,玩家可以创建自己的额外角色,一群纯粹的冒险者,然后把这些角色添加进自己的队伍。如果玩家执意如此的话,甚至可以单枪匹马上阵,只是这样的话难度会很高罢了。

你会留意到演示中的每个角色都有一些主动技能(active-use abilities)。我们尽力确保让这些角色拥有大量的主动技能,只要玩家想创建一个非常主动的角色,即便是在传统意义上相当被动的战士这样的职业,也能够做到这一点。

但是,大量主动技能又会导致操作六个角色的工作量过大,那么玩家也可以选择培养一个几乎纯粹被动的角色。没必要时时刻刻都去进行大量操作,玩家可以把这样的角色安排在某个地点,命令他们“防守那里”,这样他们也能够充分发挥自己的特长。

在角色培养方面,战士职业可能是最为被动的。玩家可以着重培养战士的防御能力,这样他们就能在敌人靠近时牢牢困住对手,获得可观的防御增益,随着时间流逝恢复生命(原文是regenerate damage),与此同时还能稳定地输出伤害。如果你的规划就是让这些战士坚守某地,不轻易挂掉,而且还能持续输出?这样的方案非常可行。

玩家也可以把战士培养得非常主动,在这种情况下,战士就会参与群体控制,做些把一群敌人击昏之类的事。

我并不打算说“如果你是新手的话,就别这么玩”之类的话,因为在游戏刚开始的时候,你只需要控制自己的单一角色。我认为我们把学习的过程做得足够易于上手。但我还是得说,盗贼和武僧在近战职业中倾向于非常主动,其中盗贼又非常脆弱,很容易就会挂掉。

关于属性

JS:我们在属性的延展方面下了很大功夫。在开发过程中对此是调了又调、调了再调。举例来说,力量(Might)点数会增加所有的伤害和治疗量。你可能会表示,“哥们儿,凭什么力量会影响到我手枪的伤害了?”对此我只能说,“你丫闭嘴”("Shut the $#&^#& up."这也是原话)。我们这么做的目的是让这个属性对所有致力于此的职业都有好处。

智力(Intellect)属性会增加玩家所使用的所有技能的范围和持续时间。能让这个属性派上用场的并不限于法师或类似职业。

对于随心所欲地培养角色而言,这并不是一个一对一的完美方案,同样也没有什么折中方案,但如果玩家打算培养一个笨蛋筋肉法师的话,在这套属性系统中就是可行的,这对我来说非常重要。如果玩家想要培养一个聪颖的战士,在这套属性系统中同样可行。如果你琢磨出了什么很酷的角色,我们不想对你表示“不,那不现实。”我们会表示“怎么才能让那个可行,并且好玩?”

在游戏中,我们只做了五种非战斗技能(non-combat skills)。之所以这么做,是因为我们想让这些技能都得到广泛应用,无论是哪个职业掌握着这些技能。Aloth的术业专攻于学识(Lore)。对于玩家的主角来说,学识技能对于对话大有助益,此外,这个技能还可以被用于阅读卷轴。没错,玩家可以指派一个战士成天阅读卷轴。这个技能并不受职业限制,没有任何技能会受到职业限制。玩家并不需要盗贼去解除陷阱或是进行潜行。盗贼只是擅长这些罢了!但这并不是必须的。

比如说,你一口气组织了六个专精机械学(Mechanics)的角色,就因为你脑洞太大,你给他们点满了机械学,于是同一时间每个人都能布置一个陷阱,而机械学技能会增加这些陷阱的命中率和威力。你真的打算构建一个埋陷阱的队伍吗?只要你加高了所有人的机械学技能,你就可以一根筋地这么玩下去。

如果你给每个人都加了学识技能,他们就都能使用卷轴了。如果你给每个人都加了生存(Survival)技能,所有的药剂和食物道具就都会持续更长时间。我们尽力确保让每个技能在重复或冗余的情况下仍能保持一些功效。以免玩家在辛辛苦苦培养出某个角色之后,突然发现加入队伍的新人拥有相同的技能配置,然后只能沮丧地表示“好吧,谢谢您啦,这完全派不上用场。”

关于友方误伤

JS:(对Carver说)演示一下Aloth的范围伤害法术。你能看到法术标记出了两个范围,里面的圈所标识的是不分敌我的伤害范围,外面更大圈是受到智力加成的范围,在这个范围中,只有敌人会受到伤害。

这样玩家就可以更放心地扔出火球了,处于外环的友方不会受到伤害。这样我们就能扩大法术范围,并摆脱“虽然范围变大了,但我的队伍也更容易受误伤了”这种后顾之忧。

关于卫兵

JS:卫兵会呼叫支援,他们不会逃跑。玩家需要格外留意与卫兵交战的地点,对于单独的卫兵可以选择正面对抗,但在这些之外还存在着巡逻队,若是被巡逻队盯上,敌人就可能会呼叫并引来更多的帮手。玩家需要关注这类敌人的动向。

我们尽力确保每张地图都存在一些巡逻队,这类敌人即便数量稀少,也能够切实改变战斗的局势。

关于经验均等

JS:很多人都抱怨过这个问题,我们也反复推敲了很多次,经验均等是一个需要谨慎处理的问题。最初我们的做法是奖励任务经验,玩家只能通过完成任务获得经验,无法通过打怪获得。

很多玩家都对此表示不满。但我们不想导致这样的情况“我选择了潜行路线,我得到的经验比其他人更少。”或是“我走完了潜行路线,现在我得回头把那些没干掉的敌人收拾掉。”

对此,我们的解决方案是:我们做了一套志怪录(Bestiary,感谢@WH提供时髦译法),玩家干掉的怪物越多,志怪录中解锁的内容就越丰富。在解锁的同时,玩家能够获得经验,但是在与怪物对应的条目解锁完毕之后,就不会再奖励经验。这样的话,玩家仍然能在游戏中通过战斗获得经验,但是在玩家灭绝该特定物种之前,这种敌人就会停止给予经验奖励。

这种做法能让玩家感到切实获得了奖励,但并不鼓励玩家将所有敌人屠杀殆尽。希望它能够维持住这种平衡,让玩家可以心无牵挂地规避掉一部分敌人,就算他们这么做了,也能够稍后在游戏中的其他地方获得等量的经验。

游戏中不存在完全的和平主义路线。我们尽力做出了很多选项,让玩家可以在硬闯与潜行之间自主选择,但《永恒之柱》与《辐射》不同,就像我们在最初所承诺的那样,策略战斗是游戏的核心部分之一,过于强调避免战斗会于我们最初的动机相悖。

对于那些玩家尽力培养出的(潜行类)角色,游戏仍然准备了可观的奖励,这些奖励与好战派得到的奖励相比并不逊色。

关于强化(enchanting)

JS:玩家可以去强化任何一件装甲(armor),或是强化独特的道具(unique items),也可以强化通常的衣物(regular clothing)。很多玩家都想在游戏的全程持续强化自己的道具,我们的强化系统应运而生。

玩家可以增加属性加成(attribute bonuses)、抗性(proofing,针对特定种类伤害的防御)。这些设计足以让独特道具在保持其独特性的同时,还能按照玩家意愿强化其基础功效。如果玩家找到了自己称心如意的宝剑,或是感到“这套装甲的历史悠久,外观动人,但是属性已经过时了”,就可以通过工艺系统(原文在这里变成了crafting system)持续升级它们。

每个模组(mod)都有特定的消耗(cost),因此玩家只能在强化中附着有限的增益效果。

关于难度

JS:不同的难度会切实改变战斗的结构。我们对此所作的不只是增减属性,那么做很无聊,我们想要实现的是“玩家在这里会发现敌人的位置发生了变化,除此之外还有和之前不同的敌人出现”。游戏完全实现了这一点。

关于冒险

JS:现在演示的是另一段通过脚本安排的互动段落,玩家的队伍在这里得到了抓钩、绳索,以及很多传统的冒险道具……

[十英尺的长杆?](ten foot pole?)

JS:所有人都问过这个!开发初期我们确实做了十英尺的长杆,但没过多久,我们就觉得“嘿,设计师们,你们打算在什么地方用上这些冒险道具?”我们感受了一下,结论是“没人用得上十英尺的长杆。”

[因为没人用过这些十英尺的长杆!这就是笑点!]

JS:所以我们砍掉了十英尺的长杆。因为用不上这个东西。

[玩家有可能通过mod改出十英尺的长杆吗?]

JS:他们会这么干的,我确定。

关于mod

JS:我们没有准备太多mod工具,但我们尽力让游戏的文件结构和文件格式保持开放。在backer论坛里,已经有很多玩家做出了mod或类似的东西,尤其是关于用户界面的调整mod,说起这个简直神了,好像每个人都对用户界面到底应该长什么样有不同的观点。玩家已经做出了很多很棒的mod,我们也想尽可能地为mod提供更多支持,但游戏毕竟是Unity引擎做出来的,因此有些内容还是要被装进黑匣子。

[上一次我们聊天的时候,你提到可能不会再加入新的地图,因为实在是难度太高。当时说的话现在仍然算数吗?]

JS:真的是难度太高。我们有可能找到加入新地图的方法,但直到现在,即便是对于我们而言,这个过程还是太过困难了。我不该说对我们而言太难,但这着实过于消耗时间,添加新内容的过程过于繁琐。

[那么,玩家利用你们已经完成的地图,删掉之前的角色,置入全新内容的难度会有多高呢?]

JS:与从草稿阶段做起相比,对自创内容感兴趣的玩家所要做的事情要简单得多。这里的简单是相对而言,但我认为玩家还是能做到的。比如现在他们已经开始修改我们的对话文件和相关内容了。我们的很多对话都是以XML格式保存的,因此很容易就能打开然后[双手做打字状]。

关于资料片和续作

JS:游戏在本篇之外还会有多个资料片(此处原文是extensions,下文中使用的是expansion)。我们会为此准备好自动存档,对应的存档被称为“没有回头路存档”(Point of No Return Save)。如果玩家通关了整个游戏,然后发现“我艹,资料片出了,”("Oh %#&^"这还是原话)很好,读取存档,你就能直接进入资料片了。资料片是一些与游戏本体相关,但是拥有独立剧情的内容,玩家可以把正常的角色导入到其中。关于这些,我们还处于初期规划阶段。

在地理位置、地图标识、是否共享世界地图等方面,我们还要探讨资料片与本体的整合细节。但我们已经有了大量的地点。《博德之门》有大约100-110个,《博德之门II》有大约200-或更多?《永恒之柱》的地点数量是150。这已经很宏大了。就算玩家只选择最关键的路线,游戏的流程仍然很长,如果玩家打算穷尽游戏中的一切,那么游戏的流程会非常漫长。

[你们打算为续作筹备存档导入吗?]

JS:我们很想这么做,玩家也很喜欢让自己的角色经历一次漫长的史诗级路途。在以前的经典RPG中,能够让自己的角色在多部作品中畅行也是很棒的体验。

但现实与某些人所曲解的我们的CEO的发言正相反,我们压根就没做什么续作。我们甚至从来就没提过这个,除了说过一句“那样也不错,希望玩家喜欢这个游戏。”(That'd be cool. Hope people like this game)但是我们确实考虑过,如果我们真去做了续作,我们会想让玩家能够把自己的角色从前作导入到新作中,当然也会在续作中反映出玩家在前作中做出的选择。

关于迎合PC平台

JS:因为《永恒之柱》专注于PC平台,我们就专注于键盘与鼠标操作,没错,这就是玩这个游戏的方式。以前有人问过主机版的事儿,我的回复是“老子不干”("$&$^ no."这仍然是原话)。我们不会做这个的,这款游戏非常——它并不真的是RTS,但它与RTS非常相似。

回到《博德之门》的历史渊源,它原本是一个代号为“Battleground Infinity”的即时战略游戏,当时Bioware表示“呃,这是个龙与地下城游戏”,于是经典就由此诞生。让《永恒之柱》专注于PC平台意味着我们可以专注于键鼠搭配,并致力于提供与RTS更相似的战斗体验,和更真实的PC体验。

关于Beamdog和《博德之门》

JS:很酷!我认为《增强版》对于老游戏而言是非常出色的升级,它们能够登陆平板平台也很酷。作为《冰风谷》的主设计师之一,目睹《博德之门II》的组件被加入到《冰风谷增强版》中并破坏了全部平衡性这点让我感到有点伤心。《博德之门II》的组件过于强力了,而《冰风谷》是围绕着单一内容建立的平衡性。

但是,能够目睹《增强版》的技术进步仍然是很酷的一件事。Trent Oster与《博德之门》系列有着渊源的背景,他们能做出更多的作品也是非常酷的事。

关于《永恒之柱》的桌游展望

JS:我们谈过这个话题。我对这个的看法是……有时我走进一家游戏店,然后看到《暗黑破坏神2:角色扮演游戏》(Diablo 2: The Role-Playing Game),我当时的想法是“真有人会买这个吗?我猜会有总人买吧。”

身为电脑游戏领域的工作者,开发一款像《永恒之柱》这样的游戏,我们能够带来一些气息。这种游戏已经很久没人做过了,所以我们能够取回一些被长久遗失的东西。

但是把《永恒之柱》做成桌面游戏,就多少有点“嘿哥们,我们已经有《龙与地下城》了,我们还有《开拓者》(PathFinder)呢。”从个人角度出发,我们得从《龙与地下城》和《开拓者》里照抄一大堆东西才能做出这个桌游,我不知道这样能为桌游环境带来怎样的气息,也不知道怎么让玩家觉得“我得买下这个游戏。”

我很乐意接受基于《永恒之柱》的背景设定书和中篇小说之类的周边。至于一套独立的桌面游戏?我觉得那些致力于研发自己的系统的,或是在当前公司里任职的桌面游戏设计师们都是些了不起的人。我不能完全排除这个桌游的可能性,但是真的有人会来玩这个吗?你完全有可能在《龙与地下城》和《开拓者》规则下畅游于《永恒之柱》的世界中。(You could play in the Pillars of Eternity world and just play D&D or play Pathfinder and it would probably be fine)

最后的话题是关于大头模式(Big Head Mode,没错,它确实存在于游戏之中)

JS:我一直以来的梦想之一就是做一款有大头模式的游戏。

http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17550
最后请Chosen Undead现身说明一下什么是大头模式……

T.R.O.W. NWN Server:Myriad Destinies

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想想从2005年开始玩NWN1到现在的NWN2已经快有10个年头了,能让一个人断断续续坚持10年的事情不多,对我来说,NWN系列就是这么一个特殊的例子.人都有点执念,我也不例外.
那么废话不多说,这是特珞自己的NWN1服务器.对,你没看错,NWN1 Server.

IP地址:nwn.trow.cc
服务器版本号:1.69+水月中文简体汉化补丁
目前模组:Rhun and Rykaria
需求HAK:cep1,见下载地址
官方QQ群:431870398 入群验证信息为特珞账号名
集中讨论帖,点击
更新公告帖,点击

也许你会觉得这模组很老,没关系,看看我们能给你的to do list:

独特的物品掉落与制作系统
全新原创的模组地图
专业的怪物与场景设计
平衡的法术与职业系统
完善的账号系统与奖励兑换机制

物品系统一些截图如下:
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17571

http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17572

没错,目前的Rhun and Rykaria是由MJ兄提供的一个老模组,但新模组上的相关系统与技术都会在这个模组上测试,所谓的"尝鲜"指的就是这个.你还等什么,赶紧关注并使用我们服务器独特的账号绑定功能,由此开始NWN之旅.
最后,感谢服务器的提供者Evangelist,模组提供者mj'smj,技术支持者An Ogre,inthel,BX.

Welcome to our NWN Server : Myriad Destinies
Enjoys.

Fate 加速版规则分析

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## 0.0 前言

Fudge 规则和 Fate 系列规则的产品列表:

* 1995 年:Fudge
* 2006 年:世纪之魂(Spirit of the Century)
* 2010 年:德雷斯顿档案 RPG(The Dresden Files RPG)
* 2013 年:Fate 核心(Fate Core,第 4 版)
* 2013 年:Fate 加速版(Fate Accelerated Edition)

Fate 加速版规则书封面:

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2012 年,我写了[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23761),文中比较了 Fudge、世纪之魂和德雷斯顿档案 RPG(以下简称德雷斯顿)这三套规则之间的差别和联系。最近,我正在为新团挑选规则,读过 Fate 加速版规则(以下简称加速版)之后,我觉得有必要写两篇文章介绍第 4 版 Fate 规则。

本文(《Fate 加速版规则分析》)不会分析核心和加速版之间的差别和联系,也不会评价这两套规则——这些都是下一篇文章(《从 Fate 到 FAE》)将要讨论的话题。本文仅仅关注 Fate 加速版规则。我根据自己的理解,先拆解规则“组件”,然后按照与规则书不同的顺序重新排列组合。我不会逐一解释每一条规则,而是着重介绍德雷斯顿里没有出现过的新内容,还有阅读时曾经让我感到困扰的部分。我假定读者已经读过《从Fudge到FATE》。部分译名参考了月伶的翻译,详见文末的译名表(4.0)。

我把 50 页的加速版规则书分为三个部分:创建人物、判决胜负和主持建议。

## 1.0 创建人物

创建人物的步骤如下:

* 设计形象(Aspect);
* 排序方式(Approach);
* 设计特技(Stunt),可选步骤;
* 计算恢复(Refresh)等级;
* 计算(?)压力轨道(Stress track)。

形象、特级、恢复和压力都是德雷斯顿里已有的规则,唯独方式是新增内容。

与德雷斯顿不同,加速版的人物只有一条压力轨道,限定为 3 格,其实不用计算。

创建人物时,玩家要选择至少两个形象:核心概念(High Concept)和麻烦(Trouble)。玩家可以在创建人物时或者游戏过程中添加更多形象,最多不超过五个。

加速版用方式代替了德雷斯顿的技能。所有人物都有六个同样的行为方式:

* 小心(Careful)
* 聪明(Clever)
* 耀眼(Flashy)
* 强迫(Forceful)
* 快速(Quick)
* 隐秘(Sneaky)

玩家根据人物特点将六个方式排序:

* 良好(+3):1 个;
* 一般(+2):2 个;
* 平庸(+1):2 个;
* 勉强(+0):1 个。

规则书里举了几个例子。比如莽汉(The Brute):

* 良好(+3):强迫;
* 一般(+2):小心和耀眼;
* 平庸(+1):隐秘和快速;
* 勉强(+0):聪明。

顺便一提,加速版继承了德雷斯顿的梯度(Ladder):

* +8:传奇(Legendary)
* +7:史诗(Epic)
* +6:梦幻(Fantastic)
* +5:卓越(Superb)
* +4:优秀(Great)
* +3:良好(Good)
* +2:一般(Fair)
* +1:平庸(Average)
* +0:勉强(Mediocre)
* -1:糟糕(Poor)
* -2:差劲(Terrible)

玩家可以在创建人物时或者游戏过程中设计特技。前三个特技免费。从第四个特技开始,每增加一个特技,恢复减一。

恢复决定了每次跑团和每个场景开始前,玩家人物拥有多少个命运点(Fate point)。恢复的初始值为 3,最小值为 1。

加速版设计特技的方法与德雷斯顿稍有不同。规则提供了两段文字,玩家任选其一,填补缺失的内容:

第一段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以当我 [描述所处的特定情况],[选择一种方式] 地 [选择一种行动(Action,详见下文,2.9)] 时,检定值 +2(Result,详见下文,2.7)。

规则书里的例子:

因为我是个 [能说会道] 的人,所以当我 [与人交谈] 时 [隐秘] 地 [创造优势(Creat an advantage,详见下文,2.9-2.10)],检定值 +2。

第二段文字:

因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以我可以 [描述人物能做的事情],每次团仅能使用一次。

规则书里的例子:

因为我 [交友广泛],所以我可以 [在合适的场合找到能帮忙的盟友],每次团仅能使用一次。

## 2.0 判决胜负

### 2.1 概述

加速版不仅沿用了德雷斯顿的投骰规则,而且依然把形象作为判决机制的核心组件——形象既能在判决前被用来改变检定值,又常常是判决后玩家人物受到的奖励或惩罚。初次阅读加速版规则时,形象的各类用法让我有些困惑。下面我根据自己的理解,分四部分讲解判决机制。第一,列举四类形象,说明彼此间的区别。第二,针对三种使用形象的方法,分别说明与之对应的机制。第三,说明四种行动的使用场合。第四,说明命运点的收支规则。

### 2.2 四类形象

加速版的形象分为四类:

* 人物形象(Character Aspect)
* 情景形象(Situation Aspect)
* 后果(Consequence)
* 激励(Boost)

四类形象有三方面的区别:出现时刻,持续时间,引发次数(Invoke,详见下文,2.7)。

人物形象,顾名思义,就是写在玩家人物卡上、包括核心概念和麻烦在内的、最多五个形象。核心概念和麻烦在游戏前已经出现,玩家可以在游戏前或游戏中添加更多人物形象。这些形象通常不会消失(升级时有机会改写人物形象,详见下文,3.0),引发次数不限。

情景形象可能随着新场景一同出现(比如“着火的房间”),也可能是玩家人物行动的结果(比如“撬开的门锁”)。情景形象持续一个场景,引发次数不限。

玩家可以把人物受到的伤害记录为压力(Stress),或者立即“兑换”成后果,最多三个。后果的引发次数不限,持续时间和严重程度有关。

玩家检定成功或失败后,有可能立即获得激励作为奖励或惩罚。激励是临时存在的形象,只要符合以下任何一种情况就会消失:

* 免费引发一次;
* 当前场景结束;
* 剧情表明该激励已经不存在。

### 2.3 使用方法概述

有三种方法使用上述四类形象:

* 引发形象(Invoke aspect);
* 让形象强制生效(Compel aspect);
* 确证事实(Establish fact)。

这些方法能带来三类奖励:

* 调整检定值;
* 改变人物的决定;
* 创造新事件。

下面按照从简单到复杂的顺序解释三种方法:确证事实、让形象强制生效、引发形象。

### 2.4 确证事实

玩家不需要花费命运点或者做检定来确证事实。任何出现在游戏里的形象都表明与之有关的事实是真实存在的。比如,“王牌飞行员”这个形象不仅是玩家人物的核心概念,而且表明人物懂得空气动力学,认识其他飞行员同伴,身体素质和心理素质极佳。

### 2.5 强制生效

玩家需要花费一个命运点让形象强制生效。这个形象会让其他玩家人物或者(主持人控制的)非玩家人物陷入以下两种困境之一:

* 强制改变决定(Decision compel);
* 强制创造事件(Event compel)。

比如,玩家让“畏惧阳光的血族”这个形象强制生效,指出主持人控制的吸血鬼敌人一见到强光手电筒发出的光线就会掉头逃跑(改变决定),或者混在人群中的吸血鬼见到强光表现得格外焦躁不安(创造事件)。

另一个玩家或主持人既可以接受强制生效的形象,然后获得一个命运点作为补偿(详见下文,2.14),也可以花费一个命运点,拒绝接受这个形象。如果受影响的一方目前没有命运点,那么必须接受别人提供的形象。

主持人也可以让形象强制生效来影响玩家人物。只不过主持人不需要花费命运点(详见下文,2.14)。

### 2.6 引发形象概述

判决胜负时可以引发形象,用来影响检定值。判决步骤如下:

* 选择行动;
* 选择方式;
* 选择特技,可选步骤;
* 投骰;
* 引发形象,可选步骤;
* 计算检定值;
* 判决胜负;
* 用压力和/或形象描述结果(Outcome,详见下文,2.8)。

这些步骤之间存在三层嵌套关系:

* (选择行动(判决胜负(计算检定值)))

下面从内到外逐层讲解:计算检定值、判决胜负、选择行动。

### 2.7 计算检定值

先来看检定值的计算公式:

* 检定值 = 投骰值 + 方式奖励 + 特技奖励(可选) + 形象奖励(可选)

加速版的投骰方式与德雷斯顿相同,因此不再赘述。

玩家必须选择一种方式,然后获得相应的奖励(从 +0 到 +2)。

如果玩家拥有能增加检定值的特技,并且该特技适用于当前情况,那么可以获得 +2 的特技奖励。

玩家可以花费一个命运点引发形象,获得以下四个奖励之一:

* 本次检定 +2;
* 重新投骰一次;
* 同伴的检定 +2;
* 敌人的检定 -2。

### 2.8 判决胜负

判决胜负的方法有两种:

* 玩家本人和对方(主持人或其他玩家)比较各自检定值的大小;
* 玩家本人的检定值和主持人指定的难度等级(Difficulty Level)——比如 +2——比较大小。

双方数值之差称为挡位(Shift)。将玩家的检定值和对方的检定值或难度等级相比,产生四种结果:

* 失败(Fail):检定值小于对方;
* 平局(Tie):检定值等于对方;
* 胜利(Success):检定值比对方高 1-2 挡;
* 完胜(Success with Style):检定值比对方高 3+ 挡。

### 2.9 选择行动概述

玩家可以选择四种行动:

* 创造优势(Creat an advantage)
* 克服(Overcome)
* 攻击(Attack)
* 防守(Defend)

我把这些行动分为两组:创造优势和克服障碍,攻击和防守。两组行动的区别在于:

* 玩家需要对抗的数值——检定值或难度等级;
* 行动带来的结果——不同类型的形象(详见上文,2.2)。

具体解释如下。

创造优势和克服障碍:

* 通常针对主持人指定的难度等级做检定;
* 行动的结果与人物形象、情景形象和激励有关。

攻击和防守:

* 通常要和另一个玩家人物或者主持人控制的非玩家人物比较检定值;
* 行动的结果与压力、后果和激励有关。

规则用专门的术语描述两个人物之间的攻防行为,详见下文(2.13)。目前先来看一下四种行动的具体内容。

### 2.10 创造优势

创造优势会带来三种好处,玩家任选其一:

* 发现已经存在、但是只有主持人知道的人物形象和情景形象;
* 创造全新的人物形象和情景形象;
* 免费引发一次已知的人物形象和情景形象。

形象免费引发的次数和持续时间取决于行动结果。玩家或许可以免费引发两次形象,又或许原本可以不限次数引发的人物形象和情景形象变成只能免费引发一次的激励,甚至反而被敌人引发了。

### 2.11 克服障碍

玩家经常需要克服妨碍自己实现目标的障碍,用游戏术语来描述,最常见的克服行为是改变或消除不利的情景形象——例如克服“着火的房间”(灭火),克服“恐惧的群众”(鼓舞士气)等。

如果玩家完胜,可以获得一个激励;如果平局甚至失败,就要付出相应的代价。

### 2.12 攻击和防守

攻击和防守几乎总是同时出现,除非攻击目标不是人物,而是物体——比如靠蛮力撞门,这种时候用克服比攻击更合适。攻防行为的结果,或者说伤害(Damage),按照以下公式计算:

* 伤害 = 攻击检定值 - 防守检定值

如果伤害小于等于零,那么攻击或许没有造成伤害,甚至有可能根本没有命中对手。如果伤害大于零,那么防守方有两种方式吸收伤害:

* 受到压力;
* 承担后果。

加速版记录伤害的机制与德雷斯顿相同,略过不提。

如果防守方不能吸收更多伤害,那么该人物出局了(Taken out),无法参与本场景余下的剧情。防守方也可以在攻击方投骰之前主动投降(Give in),攻防双方合作构思该人物的逃离方式——比如扔下一颗烟雾弹后逃进小巷,或者在观众的嘲笑声中狼狈下台——不过防守方依然可以参与本场景后续的剧情,并且会获得一定的奖励,详见下文(2.14)。

### 2.13 挑战、竞争和冲突

上文提到的四种行动都需要投骰,根据投骰次数和对抗目标(难度等级还是检定值),可以划分出四个不同的使用场合。

* 简单行动:比较检定值和难度等级,投骰一次;
* 挑战(Challenge)或竞争(Contest):比较检定值和难度等级,投骰多次;
* 冲突(Conflict):比较双方的检定值。

简单行动是我自拟的术语,规则里指那些只需要做一次检定的行动,比如攀爬、撬锁、回忆当地传闻等。

挑战包含一系列的创造优势和克服障碍,一个或者多个参与者多次投骰,合作实现目标,比如去图书馆分头查资料。

如果多个参与者为了同一个的目标各自努力,但是不会直接攻击对方,这类投骰被称为竞争,比如驾车追逐或者公开辩论。

一场竞争分为多次交手(Exchange)。每次交手时,所有参与者克服一次障碍,结果最高者获胜。如果所有人平局,那么无人获胜,主持人添加一个新的情景形象,表明局面出现意外转折。首先获胜三次的参与者赢得这场竞争。

人物间的直接对抗称为冲突,也就是其它规则所说的战斗。冲突也分为多次交手。加速版和德雷斯顿一样,依然使用区域(Zone)来极其粗略地估算攻击距离和移动距离:

* 同一区域内的人物可以彼此攻击;
* 远程攻击可以影响相邻区域的人物;
* 移动到相邻区域不必花费行动,除非遇到障碍;
* 移动到更远的区域需要花费一个行动。

### 2.14 命运点的收支规则

最后讲一下命运点的收支规则。如无特别说明,收入指获得一个命运点,支出指消耗一个命运点。这部分内容参考了 Fate 核心规则。

玩家支出:

* 引发形象;
* 让形象强制生效,影响别人;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

玩家让形象强制生效,影响自己控制的人物不需要消耗命运点。

玩家收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 别人引发与自己有关的形象,让自己的检定值 -2;
* 玩家人物在冲突中投降。

玩家必须等到当前场景结束,才能获得被引发形象奖励的命运点。

玩家人物只要投降就能获得一个命运点,除此以外,这场冲突中得到的后果数量算作额外的命运点奖励。比如,人物带着两个后果投降,可以得到总共 3 个命运点。

主持人支出:

* 引发形象;
* 拒绝接受别人强制提供的形象。

主持人不需要花费命运点就能:

* 让形象强制生效,影响别人;

主持人收入:

* 接受任何人(包括自己)强制提供的形象;
* 非玩家人物在冲突中投降。

玩家初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于恢复等级,通常是 3。
* 新场景开始前:如果当前的命运点数小于恢复等级,那么变成与恢复等级相同,否则保持不变。

主持人初始拥有的命运点:

* 游戏开始前:等于玩家人数。
* 新场景开始前:等于玩家人数。

只有两种情况可以让主持人新场景开始前获得更多命运点:

* 非玩家人物接受了一个强制生效的形象,并且这个形象和上个场景的结局直接相关。
* 非玩家人物在上个场景投降了,并且主持人没有用完投降所奖励的命运点。

## 3.0 主持建议

主持建议包含四部分内容。

第一,玩家人物的升级规则。当玩家人物抵达预设的里程碑(Milestone)时——比如跑完几次团,实现一个重要的目标——他们就能提升方式和恢复等级,获取新特技,改写现有的形象。

第二,设计敌人。少数关键敌人拥有和玩家人物一样的能力,更多敌人是能力低下的弱者(Mook)。

第三,设定难度等级,具体分为四级:

* 容易(Easy Task):勉强(+0),或者直接成功。
* 适中(Moderately Difficult):一般(+2)。
* 困难(Extremely Difficult):优秀(+4)。
* 不可能(Impossibly Difficult):主持人自行决定。

第四,写剧本。规则书根据真实的游戏时间长短,把整个剧本分为多个阶段,并为主持人设想好了每个阶段的写作目标。

## 4.0 译名表

形象、核心概念、麻烦和梯度表里的十一个形容词参考了月伶的翻译:[《【巫師神探RPG】第二章.基本介紹》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65998.0),[《【巫師神探RPG】第四章.創造角色》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66046.0)。

A

* Action——行动
* Approach——方式
* Aspect——形象
* Attack——攻击
* Average——平庸

B

* Boost——激励

C

* Careful——小心
* Challenge——挑战
* Character Aspect——人物形象
* Clever——聪明
* Compel aspect——让形象强制生效
* Conflict——冲突
* Consequence——后果
* Contest——竞争
* Creat an advantage——创造优势

D

* Damage——伤害
* Decision compel——强制改变决定
* Defend——防守
* Difficulty Level——难度等级
* Dresden Files RPG, the——德雷斯顿档案 RPG

E

* Easy Task——容易
* Epic——史诗
* Establish fact——确证事实
* Event compel——强制创造事件
* Exchange——交手
* Extremely Difficult——困难

F

* Fail——失败
* Fair——一般
* Fantastic——梦幻
* Fate Accelerated Edition——Fate 加速版
* Fate Core——Fate 核心
* Fate point——命运点
* Flashy——耀眼
* Forceful——强迫

G

* Give in——投降
* Good——良好
* Great——优秀

H

* High Concept——核心概念

I

* Impossibly Difficult——不可能
* Invoke aspect——引发形象

L

* Ladder——梯度
* Legendary——传奇

M

* Mediocre——勉强
* Milestone——里程碑
* Moderately Difficult——适中
* Mook——弱者

O

* Outcome——结果
* Overcome——克服

P

* Poor——糟糕

Q

* Quick——快速

R

* Refresh——恢复
* Result——检定值

S

* Shift——挡位
* Situation Aspect——情景形象
* Sneaky——隐秘
* Spirit of the Century——世纪之魂
* Stress track——压力轨道
* Stress——压力
* Stunt——特技
* Success with Style——完胜
* Success——胜利
* Superb——卓越

T

* Taken out——出局
* Terrible——差劲
* Tie——平局
* Trouble——麻烦

Z

* Zone——区域

Chris Avellone 離開黑曜石

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https://twitter.com/chrisavellone

GOOD LUCK Chris Avellone
不知道會加入哪家搞不好是 inXile 作泛布倫 還是自立門戶呢XD

黑曜石之所以沒在前期倒閉他的功勞佔很大一部分 不管是到處演講到處接案 像賣身一樣借將
不管如何感謝MCA給我們很大的歡樂時光
只有一個要求拜託 不要加入EA ohmy.gif

游戏推荐 I:PlayConclave (Browser Game, Tabletop RPG)

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再过几天就是TROW十周年了,想想能伴随走过的十年的事物实在不多。自注册以来一直潜水,也没有发过什么贴做过什么贡献,就让我来推荐一些觉得还不错的小众RPG/SLG吧,先上第一个:

https://www.playconclave.com

基于html5,在浏览器里的游戏体验比较平滑,全设备通用,也不需要花太多时间。

游戏的方式接近ipad上的warhammer quest, 玩家组队(1-4人)完成地图上的任务,每个任务由一些分支选项和一系列小型遭遇战组成,系统根据队伍人数自动调节任务强度。

战斗以异步回合制战棋的方式展开,玩家回合内行动顺序任意,全部玩家行动后进入AI回合。

我自去年以来每天上线行动一次...... 目前法师7级,战士5级。

截图来自官网:

创建角色:
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故事背景没认真看,也忘记有哪些种族了,职业有vaneguard (战士),runecaster(法师),rogue(盗贼),true bow(弓箭手),beacon(类似于圣骑的支援职业,比较少见),基本上每个职业适应一个种族,每个玩家可以创建两个角色(但不能搞二人转)

选择装备:
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装备可以通过任务获取,也可以在地图上的vault用完成任务获得的任务点数购买,任务也会解锁vault中可用的装备,已购买的装备可以原价退回

任务:
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solo的免费玩家只有5个任务可选,不过队伍里只要有一个付费玩家(很好找,用find party的功能把自己的队伍挂在冒险者大厅, 很快就有队友加入)就可以玩付费任务

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人物技能和队伍持有的物品会影响对话选项,不过只影响战斗和loot,对剧情(太多字其实我完全没看)没有太大区别,Role Play的成分基本没有

战斗:
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External Image

以踢门为主,治疗手段非常匮乏,所以一路强力轰杀就是了,站位十分重要。系统默认auto advance,即系统自动操作24小时未行动的队友,建议关闭此选项。

战斗中每次行动分为minor和major两个阶段,minor阶段可以移动或施放minor技能(主要是辅助技能),major阶段可以移动或施放major技能(主要是攻击技能);每两次遭遇战之间HP全回复,没有MP的概念,普通技能无限,特殊技能有使用次数限制,例如法师的火球(单体)和地震(小AOE)是普通技能, 而火焰冲击(大AOE)每场遭遇战只能使用一次

T.R.O.W.十周年

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“回廊一寸相思地,落月成孤倚。背灯和月就花阴,已是十年踪迹十年心。 ”
- 纳兰性德,《虞美人》

十周年快乐。

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图书馆
Frend

  我只在TROW待了八年。最早来到TROW是把它当图书馆,因为只有这里有相对较全的WOD背景介绍。现在我已经莫名其妙地从看书人变成了办事人员。TROW还是原来那个图书馆。

  TROW是个很有意思的地方,但凡对TROW有所了解的人都会用“图书馆”这个词描述这个地方,这不仅仅是因为缺乏热烈的讨论和灌水,而是因为它给你的感觉就像是在逛图书馆。

  或许你在TROW待了一辈子,也只去过其中几个板块;

  或许你在某一天点进了一个板块才会惊讶地发现原来TROW还有这样的分区;

  或许你在一个板块里闲来无事的随手翻看时会有意外之喜;

  ……

  如此种种,使得每份帖子后跟着的寥寥几个回复有时更像是一条条外带评论的借阅记录罢了。

  当然TROW也不是没有讨论。然而所有讨论都只是几个人压低了声音诺诺地说上几句便无疾而终了。就好象那只是个留言板,看到了便随手写上几句,然后便不用再理会了。即便偶尔有了言语上的交锋,你来我往几句下去,必然就有一方或者双方被踢了出去,只留下一截还未完的争吵作为凭吊。

  对于读者而言,这样的地方也没有什么不好。躲进小楼成一统,管他冬夏与春秋。若是想要热闹,自然能有别的去处,坐在这里看书不但没有“看贴当回,尊重作者劳动成果”的思想负担,反而还有几分觉得太过严肃,有话憋着说不出来的压力。

  然而,对于那些辛苦耕耘的,TROW就不太友好了。那就好比费尽千辛万苦地提来了一筐珍珠,倒在空地上,每日兴冲冲地看上一眼,即便不求让人敬仰,也盼着人来夸赞几句。可守了几日,除开几个脚印什么也没盼到。抬头望去,放眼皆是无主的器物,随意地堆砌着,不由得担心无人赏识,最终被其他东西埋没掉了。于是又觉得有些愤愤,却又憋屈着说不出来。我们私下里开玩笑说自己是苦力,大抵如此。

  想起几年前,我也和站长或其他人说过,这样的氛围对作者是个打击,让人难有继续创作的欲望。但话说完了,也就这样而已。其实也都知道,然而就是或犟或懒,不去改变而已。那些曾经来过,倒过一筐珍珠,最终又默默无闻离开的,TROW也默默地把他/她的足迹记录下来;那些坚持下来,终究能够自娱自乐不再在乎他人注意的,TROW也默默地把他/她的工作保存起来。待到若干年后,或有后来人在早已尘封已久的板块里翻到了,读到共鸣处,只恨来得太晚,满腔的话却不知对谁去说了。图书馆里看书通常如此。

  这些年来,最欣喜的便是前年TROW终于愿意开放游客浏览,无需再注册了。

《无光之海》简评

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这是一款由英国工作室Failbetter Games制作的Roguelike游戏,包含了大量通过事件呈现的文字冒险元素。Failbetter Games之前的作品《Fallen London》是一款游戏方式接近本作的网页游戏,如果笔者没搞错的话,那么这也是Failbetter所制作的第一款端游。

尽管方才说了这是一款Roguelike+文字冒险游戏,但最初吸引笔者的却是它的画面:几乎不费吹灰之力就把游戏的世界观与氛围展现在任何观看者的眼前的画面,即便是那些对于对于CoC亚文化最一无所知的观看者们也能清楚的感知到他在这款游戏中将体验到的是什么——在漆黑的地下之海中,蒸汽轮船所发出的孱弱灯光是如此渺小而无助,你很难料想不到这死寂而冰冷的水域能有多么无情。

游戏的音乐——或者更准确的说,是在很多情况下游戏的“没有音乐”——在极大程度上强化了游戏的氛围,在这潭扭曲的死水中,陪伴你的常常只有轮船的引擎声而已,徒劳的按下H,拉响汽笛吧,如果那能让你好受一点的话。

当然,游戏里有的那些音乐本身也是相当好听且与游戏十分搭配的。

画面与音乐所带来的震撼之后,便是游戏的重头戏——文本所带来的绝佳体验了。

尽管《无光之海》几乎从不会以连篇累牍的方式把大段大段的文本倾泻给玩家——通常情况下,每次Story所包含的单词数量并不会比一篇高考英语阅读短文的文字量多出太多,但文本的总量可一点也不小,也因此对于非英语母语的玩家而言或许算不上友善,但对于那些能够阅读原版游戏文本的玩家而言,本作中这些颇为高明的遣词造句与一段段有趣的故事本身,即使没有(同样优秀的)画面的衬托,也已经算得上是值得一看的佳作。

在此笔者不打算剧透游戏中任何Story的具体内容,稍微分享两段在航行过程中,随机出现在航海日志中的“提升气氛用”文本吧:

“附近有什么东西在水上,脸朝下,漂着。”

“从远处,仿佛是很远的地方,传来了尖叫声。”

“前甲板上,有人在笑。”

“一缕昏黄病态的光在地平线的另一头微弱地闪了一阵,随后便就这么黯淡了下去。”

除却以上这些显而易见的优点,在这里想着重聊一下的是游戏本身——也就是抛开了画面与音乐,乃至于文本之后,仅仅作为一个系统的游戏机制本身。

这款在2015年2月25日时销量已达十万份的独立游戏,系统本身实际上并不复杂。在航海过程中实时消耗的Fuels和Supplies、同时实时增加的Terror、除非发生事件(Story)或战斗否则不会减少或增加的Crew、船只参数(包括4个基本参数和为数不多的一些其他参数),各种目测实际上都算作物品的Cargo及Curiosity(包括游戏中的货币Echo、以及各种奇奇怪怪的玩意,比如“Recent News”和“Zee-ztory”也算作物品来消耗,给别人讲一个故事,你的包里就少一个故事……)、以及一张部分随机的地图(游戏中各个地点的大致位置是固定的,具体为止则会在每次开始新游戏时发生变化),共同构成的是一个只消至多几小时就可以完全弄明白的roguelike游戏框架,在这个层面上,游戏的目的和过程甚至可以说非常的简单:不要耗尽Fuels和Supplies,不要让Terror积累到100,探索尽可能多的地图,获得更多的钱并获得各种物品(因为有些物品是会占据货仓位置的,因此并不能说任何物品都是越多越好),仅此而已。然而仅仅这样,《无光之海》就已经足以算得上是一款(至少对于roguelike类游戏的爱好者而言)很容易让人乐在其中——又或许该说小心翼翼的游戏了,我不止一次为了让自己的船长能够活下来而放弃继续前进,折返回地下伦敦(Fallen London,统称沦敦)或是其他最近的港口进行休整,即便已经驶过了大半张地图,即便目的地近在眼前,过高的Terror或是太少的补给总是能够一次次的让笔者放下好奇心与贪欲,夹着尾巴原路返回——毕竟最初的十数位船长正是因为按耐不住这些欲望才葬身海底的。

当然,仅仅只有这样一个框架还远不足以让《无光之海》成为一款佳作乃至于名作,为这款游戏的生存部分画上点睛一笔的,是游戏中各种次数有限的机会:单说要赚钱的话,无论是为从the Salt Lions向沦敦运送斯芬克斯石,还是从地表偷运阳光(是的,你可以把阳光装在Mirror Catch Box里运回地底)都十分有利可图且甚至算不上难以做到,但运送至少两次至多十次斯芬克斯石后你就不能再这么做了(具体原因就留给各位自己在游戏中阅读吧),而每次装填阳光盒子都会让你变得对阳光更加依赖,如果不在适当的时候收手,你将不可避免的发狂,不断私自打开光匣,只为了瞥见那一缕炙热的光——这光将灼伤你,不消几次你就得和自己的性命说再见了。游戏中有大量的事件阻止你不断进行重复性的跑商行为,这使得积累财富变得挑战性十足——其实不仅仅是积累财富,这游戏里唯一容易做到的事也就只有去死了……

“游戏的其中一个可选胜利条件是得到30000块钱,可投运7、8个光匣到沦敦就能净赚3000了,这不是一转眼我就赢了?”
“运四次你差不多就死了,那时候离30000还差一万八:)”

在roguelike的部分之外,游戏的各类剧情事件同样引人入胜,游戏中有接近40个港口,每一个都至少有一个Story事件(往往不止一个),目前我的Steam所记录下的游戏时间是50小时(或许我应该去掉不断主动进行各种作死行为的起初那10个小时),打开官方Wiki,其中列出的事件里我至少还有一半都根本没有经历过,我想这些数字已经足够说明这款游戏的耐玩性了吧。

其实,若是将笔者本人作为一个roguelike游戏、维多利亚风、哥特风、CoC等等这些事物的半吊子爱好者的立场抛开,抱着更为中立的眼光来看《无光之海》这款游戏,当中似乎也并没有什么无法企及的东西:
音乐很好,但它并非是不可复制的;
画面很带感,但与其说是画得好不如说是美工团队的品位好、对游戏世界观的理解很到位(当然画得也是很不错的);
游戏机制很有趣,但实际上也并没有什么尤其独创的新玩法;
文本部分的数量与质量的确都很可观,但同样并没有达到无法企及的程度……

可《无光之海》依然就是棒极了。

究竟是什么让《无光之海》显得如此特别又让人着迷?

将所有这些要素以完全符合游戏世界观的形态制作出来,又恰到好处的整合在一起呈现到玩家面前,我想或许这才是《无光之海》最了不起的造诣。

游戏简评:Steam 上的国人游戏,按好评率说说已上架的20款

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因为工作的关系,一直在看一些Steam平台上的国人游戏
统计了一下,还未上架 25 款,已上架 20 款,下架 4 款。
来按好评率说说已上架的20款,其中我本人玩过的只有16款
剩下4款的评价感谢@奶牛关游戏(cowlevel.net)的Ellios给我提供

先放列表:
还未上架游戏
Once' Once'
无畏军团 Frontier
失落的城堡 Lost Castle
火花维度 Spark Dimension
巴别塔:抉择 Babel: Choice
暴击英雄 Attack Heroes
灵魂之门 Soul Door
星战佣兵OL Bounty Hounds Online
星辰OL Lucent Heart
你抓不到我 Catch Me
微观战争 Insecters War
新仙剑奇侠传 新仙劍奇俠傳
黑白少女 1/9 Black White Girl
Guardians of the earth
Season of 12 colors
胡闹西游 Monkey King Saga
禁魔石 Devil Sealing Stone
反恐行动 Mission Against Terror
反恐行动 2 Mission Against Terror 2
虎豹骑 Tiger Knight
最后一炮 Final Fire
侠客风云传 Tale of Wuxia
血色密码 Blood Code
逆刃 War Blade
南瓜先生大冒险 Mr. Pumpkin Adventure

已上架游戏
星球探险家 planet Explorers
爱的力量 Power of Love
轩辕剑2OL:飞天历险 Dream Of Mirror Online
重力漫游 Constant C
山桂 Shan Gui
碰碰枪 CubeGun
刻痕 3 Notch - The Innocent LunA: Eclipsed SinnerS
遗忘花园 Oblivious Garden ~Carmina Burana
符石守护者 Runestone Keeper
深渊秘境 Abyss Raiders: Uncharted
斯巴达大战僵尸 Spartans Vs Zombies Defense
天天血战 for Blood - Epic battles within 30 seconds!
糯米大冒险 Pulut Adventure
水晶战争 C-Wars
冒险传说 2 Tales of Adventure 2
蒸汽之城 City of Steam: Arkadia
究极卡牌决斗 Epic Cards Battle(TCG)
雨血前传:蜃楼 Rain Blood Chronicles: Mirage
风卷残云 Kung Fu Strike高考恋爱100天 Gaokao.Love.100Days

另有几款游戏已下架
九阴真经
逆战
招魂
地球OL

TOP 20
冒险传说 2 Tales of Adventure 2
好评率:36%(41篇评测)
一款魔幻题材的动作冒险游戏
引导差、找不到目标是很多人诟病的原因
再加上0卡片、2成就,9.99的价格,让部分玩家觉得不值
当然你还是可以试试看
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TOP 19
斯巴达大战僵尸 Spartans Vs Zombies Defense
好评率:42%(678篇评测)
与植物大战僵尸有不低的相似度
英文翻译得不是特别好
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TOP 18
轩辕剑 2 OL 飞天历险 Dream Of Mirror Online
好评率:44%(313篇评测)
情怀之作,背景是轩辕剑系列中的昆仑镜世界,是轩辕剑系列的第二款网游
画面差了点,捏脸简直不能用
bug也略多
还是略有点失望的
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TOP 17
究极卡牌决斗 Epic Cards Battle(TCG)
好评率:47%(471篇评测)
声称是TCG(集换卡牌),其实无脑对战
有大胸妹子不代表你就可以腆着脸氪金。。。
游戏性不怎么样,再加上内购、自动战斗,我还是回去打我的 Magic
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TOP 16
水晶战争 C-Wars
好评率:57%(26篇评论,还在 Early Access 阶段)
两年前凭借优秀并且看起来完成度高的视频,在KS上筹到了9W刀,但是产品的开发进度无法令人满意引来了众多议论,开发商傲逆也因为负面口碑变得小有名气。。。
这个版本可玩的内容依旧不多,3个可操作的角色,约半小时的游戏时间,打击感一般,手柄操作OK,再等等吧
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TOP 15
蒸汽之城 City of Steam: Arkadia
好评率:61% (1,181篇评测)
一款很好地继承了国内大厂风范的 MMORPG
在我看来最大(也许是唯一)的特色是蒸汽朋克风的世界,
自动战斗、自动寻路、自动完成任务,挂机7小时出门,回来就有高级角色了(开玩笑。。。)
这游戏最大的笑点在于,很多没玩过免费网游的歪果仁觉得这是平民的 WOW。。。
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TOP 14
深渊秘境 Abyss Raiders: Uncharted
好评率:65%(24篇评测)
楼主觉得,评测只有24篇的情况下65%好评率是高于真实水平的,不能排除有自己和朋友的好评
双线塔防,布塔的同时要控制一个机器人,可以风筝怪物
但是镜头的视角很差,人物的控制也很困难,bug的修复时间也比较慢
除了TD粉想猎奇尝鲜,其他人自己看着办吧。。。。
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TOP 13
天天血战 for Blood - Epic battles within 30 seconds!
好评率:67%(481篇评测)
从同名手机游戏移植到PC,没有做任何改动,太懒了
作为一款手游,『观看』战斗我不怪你
但是我个人不太喜欢在PC上玩这样的游戏
btw,和前面提到的斯巴达大战僵尸是同一个开发团队
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TOP 12
糯米大冒险 Pulut Adventure
好评率:71%(74篇评测)
动作冒险,画面粗糙,类 i wanna
给武器系统和boss收集点个赞
1.99刀的时候我觉得不值
10月5日之前搞75% off,只卖 0.49 刀,就一卷卷纸的钱,想支持国产的可以喜+1,这波不亏
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TOP 11
雨血前传:蜃楼 Rain Blood Chronicles: Mirage
好评率:73%(119篇评测)
雨血系列不知道还有没有人不知道,如果有再科普
这款游戏的操作、世界观、代入感、武侠的氛围、情怀无不为人称赞
steam版本最可惜的就是没有中文
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TOP 10
碰碰枪 CubeGun
好评率:75%(134篇评测)
这游戏从收费转免费之后有了一股手游氪金风
玩法新颖,可建造自己的飞行器然后战斗
三种对战方式可选:自动战斗、部署战斗(RTS、TD)、操作战斗(TPS)
我最喜欢的还是RTS
尤其是与认识的人作战会非常有趣
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TOP 9
星球探险家 Planet Explorers
好评率:77%(3,266篇评测)
非像素版大型靠谱科幻 Minecraft
挖矿、建筑都不落,最有特色是交通工具的建造,飞行器非常有趣
我已经玩了很久,但剧情毕竟简陋,玩法也还不多,24.99的价格大家也是可以再等等,开发团队有点慢。。
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TOP 8
风卷残云 Kung Fu Strike
好评率:80%(670篇评测)
打击感非常好,招式多变,撸了多年格斗游戏,觉得没白买
难度稍大,easy的后8关打了许久才全通
如果无所谓steam记录的话,柏油的更合算一些,还有带感的中文配音
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TOP 7
山桂 Shan Gui
好评率:85%(1,164篇评测)
画面清新,画风温暖,配乐和煦的 gal
大家觉不觉得 gal 普遍分数都偏高
楼主玩了30分钟全成就,内容稍显羞涩
也许85%的好评给的是球。。。。
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TOP 6
刻痕 3 Notch - The Innocent LunA: Eclipsed SinnerS
好评率:89%(96篇评测)
具备恐怖悬疑科幻元素的 ADV
作为国产游戏来说评价非常高
剧本的写作很用心,出场角色性格塑造好,内部关联度高
画面和剧本的节奏结合得很好,血的味道似乎都飘到面前,非常成熟的气氛渲染功底
唯一的不足是立绘达到的高度和艹猫这些新兴 gal 相比还是差了一截
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TOP 5
重力漫游 Constant C
好评率:92%(40篇评测)
一款科幻题材的动作解谜冒险平台游戏
特色是可以控制时间和重力
控制重力的部分有点像2D版的 fez,加入了重力的概念后更多想象力
关卡设计上对上面两个特色的运用非常赞
强烈推荐
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TOP 4
遗忘花园 Oblivious Garden ~Carmina Burana
好评率:93%(160篇评测)
gal 又见 gal
楼主被友人安利之后玩了 Lin 线
觉得故事叙述优良,又再一次玩了 Finn 线
四个女主的故事线差异极大
病娇女佣、灭国公主、月之女神、兔耳莱拉
一开始听不惯的中文语音听多了也蛮带感的
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TOP 3
符石守护者 Runestone Keeper
好评率:93% (919篇评测)
一款很容易上手又很容易上瘾的游戏。
国内 roguelike 见的比较少,这款还是 roguelike+地牢+以撒+扫雷+魔塔
主要流程是一层层的下地下城,最后打boss。另外还有无尽模式。
死亡之后只能继承金钱,以及用钱买来的被动技能
最大的乐趣就是死了之后重来
作为一个经常玩游戏的人,它虽然在某些方面远不及以撒,但是还蛮容易上瘾,一次次死了之后,不甘心还要重来,一玩就是一天
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TOP 2
高考恋爱100天 Gaokao.Love.100Days
97%(989篇评测)
每一个人都经历了高考,高考题材本身是很吸引人的
作为一个gal,不是拯救公主,不是与刺客经历磨难,而是加入学习这个元素,这个就变得极为有趣
高考在我眼中做的最好的地方就是把高考和恋爱结合在一起,非常符合真实,两个人没办法一起成长的时候,会不愉快,成绩好了也可以成为吸引女生的利器
楼主玩了6个结局,还有51个待我去挖掘!
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TOP 1
爱的力量 Power of Love
好评率:100%(2篇评测)
一个解谜的益智小游戏
如果像 Mazecraft 那样有关卡编辑器可能会更有趣些
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第一次发帖,如果有不合规矩的地方,请指出。
此贴前几天由本人发在 S1 上,并非转载,是原创。
顺手贴一个朋友建的 Steam 小组,有兴趣的欢迎一起来玩,想一起做做 Steam 的中文游戏 Curator http://steamcommunity.com/id/yogedai/groups/

BATMUD是个什么鬼

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大家好,这是我尝试写的bat介绍文章草稿,希望大家提供修改意见帮我补全,拉更多新人来给我们虐,雾

在3年前的这个时候,我接触了一款快把我自己搞疯的游戏...为什么当时我不停的玩这款从生理上和精神上都虐待着我的游戏。我想...应该是痛并快乐着。比起各种3D大作,我更喜欢简单明快的文字游戏,比如world of dungeon,hall of fame荣誉圣殿那种文字描述战斗的游戏,亦或dcss,tome这些文字战斗信息的roguelike,有一种简洁的美。可能那时候roguelike玩上瘾,开始对文字式的游戏越来越有爱,有一天一个坑爹的家伙贴了个图发了个链接,我就进了batmud这个坑,结果他注册个号之后直接跑 了。玩了几天发现....跟mud一比roguelike舒服多了好吧,虽然都是字符,roguelike可以键盘甚至鼠标操作....batmud里除 了移动可以小键盘技能魔法可以快捷键,其他大部分东西都要输入命令啊啊啊啊

如果你是一个英文roguelike爱好者你也许可以耐心来玩这个东西,大部分人都半途而废了。batmud到底是一个什么样的鬼游戏,简单的说他是类似nethack,adom,dcss,dwarf fortress,dominions4这种有着多年历史丰富内涵需要时间上手的游戏之一。学习曲线非常陡峭,优点是深度过于丰富,玩上十年还是有新东西玩,游戏包含36个职业,44个种族。高级玩家一般可以兼职2-3职业,职业combo组合很多。dominions系列是4x游戏里最具深度和可玩性的史诗级作品,batmud在文字mmorpg中的地位和dominions在4x游戏中的地位相似。在batmud的世界里你永远不会觉得没有事情做,战斗腻了可以去钓鱼,做食品,成为大厨师。可以去做商人造船造箱子,你也可以去泡个桑拿喝个啤酒。或者突然有一天震惊发现每天常去的地方竟然有隐藏的秘密。

如果你在寻找一款可以玩十年以上,而不是几年之后被你遗忘到角落的游戏,请入batmud坑,在这里永远有你不知道的东西等着你。某人的评价一般商业mmorpg跟bat比起来简直就是连连看vs星际争霸

适合人群

如果你对elona,dwarf fortress, nethack, dominions之类的深内涵游戏有爱,并且喜欢ascii的简洁美,英文有毅力坑,也许bat就是给你准备的,或者你是mud老手,对英文mud有爱也可以。我们会帮你度过凶残的上手期,享受后面的人生大和谐 (大雾)。本作也不像大部分mmorpg需要每天大量时间投入,隔三差五轻松随意玩玩就行。玩家中很多是3,40岁的外国大叔,他们家里几个孩子偶尔抽世界mud一下娱乐娱乐。并不需要天天上线拼名次什么的。常常是生活工作忙afk几周几个月然后再回来继续high。据传北美首席大腿Blayke的特技是单手抱孩子,另一只手带9人团干掉最难打的boss之一。

入坑

本作是个大坑,纯英文,没有可能汉化。游戏有25年历史,从1990年开始,完全免费,是一款老外们为了兴趣去做的游戏,基本上都是义工志愿者在开发。目前大概几十个coder。这样子的方式有点类似博得之门爱好者开发的mod,20多年中无数的人自发完善这个游戏,不停的更新内容,所以生命力很强,内容非常深邃,各种秘密和有趣的设定不断的加入游戏中。

25年保持免费屹立不倒还各种升级你怕不怕
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18184

这是一个上手把你坑的死去活来,之后加倍回报乐趣的游戏。如果纯英文对你不是问题,而且你是个坚韧的小强,经历过各种纯文字roguelike的洗礼,请来自虐 。楼主是因为roguelike玩多了对文字描述的战斗开始有兴趣,然后尝试了这个mud。开始几天经常被坑的不想继续,不过放一放又回来硬啃。终于还是坚持到发现精彩的地方吸引住了没有轻易错过这款神作。玩了大约一周之后我就沉迷了,然后整天熬夜通宵什么的玩了一个月,以前从来没想过一个纯文字的游戏可以让我如此痴迷。从时间上和mm讲这是一款Ultima Online爷爷辈的游戏。开始吸引我的是这个游戏的种族不是只有老掉牙的精灵矮人兽人,还有可爱的喵人,眼神碉堡了的鸭子,铁皮人Tinmen这些比较新颖的种族。甚至还有水蛭Leech..扮演一只吸血虫子是啥感觉...游戏构架来说,batmud还是rpg,一个包括战斗和生活打造要素的rpg,还含有舰艇战和玩家城市的内容。这个mud的战斗是即时制的,随着时间的流逝按回合攻击。组队设计的非常细腻有dnd跑团的感觉,一个好的party leader和一个酱油的leader带队效果会有天壤之别。包含一个跨职业的烹饪系统,慢慢学高了可以制作加buff的食物。商人可以维修制作武器防具,背包,坐骑的马鞍缰绳,存放装备的箱子,缝衣服加魅力, 法师放高级魔法用的reagent,弓箭手的箭簇,以及一个minecraft系统,类似于terraria,一层层往下挖探索地底世界,有几率得到宝箱或者碰到怪物找到藏宝图etc。最高端的是制造宇宙战舰....需要完成各种变态的任务才能够获得制造战舰某组件的能力。完成了全部造船任务的变态获得shipwright称号,目前游戏里貌似没有一个shipwright。炼金术师可以制造药水,药膏以及吃多了会有副作用的摇头丸 xD,可以打造只能用一段时间但是属性强力的魔改戒指。一共197种药水每一种需要通过实验research得知药水的配方。内置一个买凶暗杀系统,花了钱有专业的暗杀职业tiger帮你砍人,被暗杀者无法知道谁买的凶。当然pk杀人只占游戏的很小很小一部分,没有人整天pk,因为杀人除了泄愤并不能抢装备得好处。新人也不会受到威胁。长期的pk战争对两个人都没好处,wiz也会出手干预。舰艇造价昂贵但可以帮你方便的飞越高山海洋熔岩,装载大量战利品去卖钱,内置休息室帮助回复hp sp ep。舰艇之间有完整的ship battle系统,又是一个大坑中的小坑可惜细细研究。另外内置交易broker,可把要卖的东西放上去方便买家检索。当你成为土豪之后你可以建立自己的城市,player city,包括放钱箱和装备的住房以及商店,港口,马厩,温室等一系列建筑。游戏里的player city很多都存在十几年了。。。现实中的房子十几年有的都塌了。

如果你看到这里还有继续的兴趣,可以加QQ 2323791 batmud桑拿啤酒群,另外目前大部分的中文攻略可以在Trow论坛batmud区找到,这里http://trow.cc/forum/index.php?showforum=122。

持久

经常有90年代注册的老玩家跟我说,他喜欢这个游戏就是因为,他玩了十多年之后现在还是可以每天发现有趣的新东西。想想现在的网游是不是过了5-8年都不知道游戏还在不在了,这是一个免费存在了25年的网游...25年。你可以在网上找到1997年的游戏攻略,服务器存在了25年。很多玩家从90年代注册并活跃至今。存在了25年,并可以再玩30年的elona式网游你怕不怕。怕了请入坑来玩个10年

界面

batmud提供了一个相对人性化一点的客户端,有世界地图,party状态显示,聊天频道tab等实用功能,就是java运行慢了点。那些从90年代开始玩的老鸟也有很多还在用tinyfugue,zmud等神级老client。注意,还有为各种繁忙人士准备的手机mud客户端blowtorch,一只手抱孩子一只手手机mud不是梦 , qq群共享有下载。 注意,因天朝网络官方客户端第一次加载时可能会出现各种问题,这时请祭出vpn大法。如果实在不行那先用mushclient或者mudlet这些通用mud客户端体验下。这俩个东西请到群共享或自行google下载。手机和其他mud客户端直接连bat.org port 23就可以登上游戏。

Login窗口
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18153

party窗口 (是的普通mudclient里party看不到单独队友血量魔量状态)
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18154

其他mudclient里party状态是这样的...
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18156

整个游戏窗口是这样的
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18157
窗口大小位置可以按喜好自由调整摆放,背景也可以放暗色图片增加气氛,楼主为了不影响战斗文字没放背景。

好吧自带默认背景是这样的,确实好看一点
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18163

装备

这是商人鉴定魔法得到的一件装备信息,可以看到,除了装备属性其中包含了谁谁谁做出来这件东西,它在游戏里存在了多长时间,损坏程度,何种材质制造,使用者用了多长时间。bat中任何一件东西,路边没人要的垃圾甲也会带有所有这些信息,非常细腻。
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18180

地城

在batmud中叫area,包括了很多有意思的地方,比如绿野仙踪桃乐丝的wibble village,蓝精灵村子Smurfvile,有白马王子的Faerie forest和完全可以看成微缩版Angband(一个知名roguelike游戏)的Hack区域,其中的怪物和内容都跟Angband差不多

种族

游戏共有44个种族可选,有一些是需要达成一定条件才可选。除了rpg游戏里常见的那些牛头人,兽人,batmud还有一些少见让你眼前一亮的种族,比如鸭子...四只手的猴子(也就是说你可以拿四把武器,带四个戒指,四个手镯)..水蛭Leech(对那个吸血虫子..),铁皮人Tinman,螳螂Thrikhren,喵人catfolk。这些有新意的种族让玩腻了常见老一套elf dwarf之类种族的我感觉不那么乏味

所有可以选的race
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18151

眼神碉堡的鸭鸭
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18152

Reputation系统

喜欢farm的玩家有福了,大部分职业都有越农越好效果的rep系统,给你一种成就感和种田的感觉... 举几个例子:吟游诗人bard随着你吟唱越来越多,你的bard song效果越来越强,同时bard特有的乐器提供的属性加成也越高。Liberator另类圣骑士砍死邪恶生物可以释放ghost,ghost数量越多可以得到更好的技能加成比如增强slash暴击,增强鬼魂装甲防御力。三个chaos系的职业都可以变身成chaotic spawn,在变身时杀死的怪越多,这个spawn form会成长加属性...慢慢触手越长越多...克苏鲁....之前咱的猫咪已经长了三根触手,(⊙o⊙)…好恶心,触手除了偶尔能摸人加伤害多了还增加可带戒指个数。邪恶系骑士Tzarakk召唤的混沌坐骑经过吸收灵魂可以从最开始的小驴...Donkey到小马Pony,Camel,Zebra,Horse 再到独角兽Unicorn,飞龙Wyvern,Wyrm乃至高级的Chimera,Nightmare。看着你的小宠物一步一步变大很有农的快感。

独特的reinc系统

reinc是reincarnation的缩写,通过这个功能你可以保留大部分exp重新选择种族职业。不同于其他网友要玩其他的职业你不需要重头开始重练,非常方便,等于一个洗点mod。只需要付出一小部分exp的代价,上次我付出了3%的全部经验值。recreate是免费版的reinc只适用于40级以下在线时间不超过4天的新人。由于有recreate和reinc的存在,如果你加错技能了,如果你选错种族了,职业不适合你口味,都可以重新来过。当然为了防止滥用,前一次reinc时间距离太近的话exp损失会越来越大。如果想玩某个不适合新手的职业,先选一个简单方便的职业把exp升上去然后reinc就行了。曲线救国。如果硬要直接玩,比如Kharim这种需要长时间积累才能发挥威力的职业,那就慢慢坑自己吧。好在坑的厉害了还可以reinc回来,乱reinc也要付出代价的,除了exp微小损失,职业升级的费用要重新付的,升级费依据等级成几何级数增长,如果等级高加起来也是一比不低的开销。

职业

Bat的职业分为四个系,法系,善良系,邪恶系,游牧系,文明系,共约36个职业公会,外加4个辅助公会。下面按照功能大概说说

宠物

Riftwalker 可以召唤一共五种类型的被称为entity的宠物来做你的肉盾,随着战斗宠物会越来越强。类型为fire,air,water,earth和magic,fire纯攻击,water回血很强,earth非常肉,air半攻半防。每种宠物都有自己特殊的技能,可以装备武器。air可以把敌人困住没法逃跑,pk和打某些乱跑的怪有用;water可以给自己和主人回血;earth技能持续时可以持续增加物理抗性。强大之后可以组团挑战rift世界的boss,干掉可以得到entity专属武器,传说中越杀越强魔武。

Animist 给你一个基友soul companion,一个soul灵魂坐骑。 基友可以通过献祭装备强化,基友可以攻击也可以抗伤害还有多种技能,包括物理攻击技能,魔法攻击技能,防御技能等一坨,非常有趣。最强的基友可以抗很大的boss,加上坐骑也分担伤害,让liberator animist成为终极tank

Tzarakk 混沌坐骑,可以帮你抗伤害但是无法攻击,吃掉尸体中的soul可以成长。帮你驮东西跑路,新手好帮手。

Beast master 在野外tame各种野兽,并在战斗中引导野兽攻击。野兽等级和特技各不相同,很欢乐

奶妈

Tarmalen 越奶奶量越多。除了奶还可以通过复活被怪打死的玩家瞬间轻松赚经验

攻击型近战

在这里一起说吧,暴力输出蛮子arbarian,随着rep提高可以晕一个怪8轮以上,眩晕中各种重击,无脑近战代表。Ranger游侠有给力blade fury攻击技能外加一定回复能力补充蛮子不足,常常barb ranger兼职互补。Reaver 拥有四连击技能,外加火和酸伤害技能,输出不俗,下面双修流还会提到。Sabre原意是击剑运动里面的配剑。这个职业的形象完全可以想象成三个火枪手里的剑手形象,插羽毛的宽边帽子+moustache+精致的剑鞘。武器用的是短剑。核心技能sabre fence是个三连击的combo。可以学到多个有各种特效的fencing technique,任取三个组成一个fence combo,值得好好研究。Tiger使用魔法tiger claw晕人,暗杀风格的空手职。Tzarakk新手近战,很好用。Beastmaster和Archer都是技能型输出近战,bm指导野兽攻击,archer射箭。archer也可做后排,依靠不同箭簇可以打出不同类型伤害。另类近战aelena,正面砍人不行,适合放毒,跑,毒完了,再来,毒到5%普攻收走。

防御型近战

Crimson 红色旅,红卫兵? 防御技能可以学最高的职业,相对攻击乏力,抗boss给力!
Kharim 到处搜集钥匙 (什么逻辑?!)可以提升自己的被动盾击能力,有铸剑系统,打造一把属于自己的chaos blade吸收大量soul之后越来越强悍

法系输出

Mage bat里攻击最强的法师是没法魔武双修的,因为hp只有200-400被摸2下就挂了。但是法师有最强的伤害,随着你使用魔法越来越多伤害会日积月累增高。另外法师的法杖随着使用可以提供随机增强魔法,降低磨耗,随机火球之类有意思的buff

魔武双修流

啦啦啦,大家喜闻乐见的无敌职业,传说中的hybrid tank...但是要想真正双修要求很高,普通肉盾的hp str dex con又要够,魔法攻击的spmax int or wis又要高...常常是顾了一头顾不了另外一头,臣妾不能够啊。但是当你慢慢培养起来,这一些都是有可能的,此时你已深陷坑中无法自拔 :P。因为魔武双修一般是几个职业组合combo,在此介绍组合代替单一职业,

Sabre bard folklorist 此combo中sabre是高富帅花剑手提供近战输出,bard和folklorist都拥有攻击魔法,bard提供游戏中最强buff辅助你,folklorist还可以提供回血和防御buff(bat中常称为prot)。sabre是一轮可以打出10连击的速攻短剑士,不要太帅。本combo可以说完美,有近战能力有魔法攻击,有恢复有prot有buff还可以客串做肉def一下,能完美的前提就是上面提到的...hp str dex con又要够,spmax int or wis又要高,完美种族为Lich,在漫长的农兵之后Lich可以拥有全方位的属性满足完美主义者的你。哦我忘了告诉你要选Lich先拿200m经验来,嘿嘿嘿

Reaver加其他...包括reaver priest spider/aelena reaver priest/reaver kharim等等组合,reaver本身算是bat里唯一一个单一职业既有凶猛近战技能,又有攻击魔法的guild,所以选择不同种族和第二职业可以进行不同侧重的培养,比如drow黑暗精灵reaver priest spider就属于后排魔法轰击型,priest拥有无法resist的伤害类型harm进一步增强魔攻,spider回头细说 reaver kharim就是偏近战了,一攻一防相得益彰。更符合双修概念的应该是aelena reaver priest,可以魔法也可以近战,还可猥琐毒

Liberator tarmalen animist 一种另类的hybrid tank,前面提到过的liberator,对evil生物伤害很高,animist提供了基友和坐骑,tarmalen提供无与伦比的回血能力。一个又 能打又瞬间回好多血的近战你怕不怕....

Templar nun tarmalen 亡灵杀手...尼姑nun是善良系里面专杀evil的法师类输出,Templar提供tank能力。抗住之后几发尼姑魔法undead瞬间灰飞烟灭啊,想这么high要求也不低就是了

细节

新人常常被绿野仙踪村子里面一个叫mumubaba的家伙变成青蛙,然后你跟任何人私聊都会变成呱呱呱...求救都不行...好在公共频道中还可以打出人类的语言....这时候经常会有一位伟光正的老手飞到你身边帮你复原成人形然后挥挥手飞走,不带走一片云彩 :P

给别人用魔法变性走火把自己从女人变中性了。。
You grin wickedly, making cutting gestures and chant 'likz az zurgeeon'
You fumble the spell.
You are now neuter.

某日,被一只狮子伏击(这游戏里动物非常猛,35级至今还打不过bull),这哥们估计打我2下我就要挂
正急着逃命,突然发现狮子没挠我反而原地打滚儿,舔爪子,卖萌....原来因为我的人物是catfolk。

被蜜蜂蛰中毒了之后....要去找桑拿,桑拿室还有啤酒卖,果然是芬兰佬做的游戏啊

这个游戏最坑爹的是,虽然有非常完整的资料文档,任何魔法,技能,命令都可以查到,但是技能的具体作用只给描述性介绍,到底神马效果全要你自己试过发现,没有量化描述,一个技能打多少伤害,一个buff加了多少属性神马的。一个任务要怎么做,你只能查到描述,永远查不到咋做哈哈哈哈。估计是芬兰佬特意这样子....

一个evil背景的喵人,加入了混沌势力的骑兵职业Tzarakk,这个职业可以召唤一个混沌坐骑,吞噬被你干掉家伙的灵魂可以让它长大,刚开始是一只驴,然后变成了斑马,现在已经是独角兽了 :)

最开始通宵玩了几天,换lol撸了一把感觉卧槽,有图像真好

Ending

不善码字的我写到这里已经累到吐血,希望能有机缘让这款好游戏让更多对胃口的人了解

《黑暗之魂3》首次网络压力测试体验

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长话短说,我在上个月申请并幸运地拿到了《黑暗之魂3》PS4版网络压力测试的名额,幸亏这次抽选是From做主而不是交给SCE亚洲(当年Bloodborne的亚洲区测试名额是直接发给全区消费排名前750的土豪)。

本文内容基于第一次、第二次网络压力测试,约5小时游戏体验,其中1小时为合作与PVP

内容不包括实机截图(程序禁用了PS4的分享和截图功能)和剧情/背景设定(测试版禁用装备/物品/状态栏,看不到物品描述)。划掉的内容是根据第二天的体验修正过的第一天的记录。

与之前展会上公布过的试玩版内容相同,本次测试版的舞台仍然是High Wall of Lothric,玩家的起始位置是高墙之上的封闭祭坛,推开门便能看到远方的雄伟城堡,但是整个关卡都在城墙附近辗转腾挪,并未靠近城堡几步(相关心态请参见卡夫卡《城堡》)。

http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=18164
看得到吃不到的城堡本体(这是官方公布的图片,下同)

摆脱展会现场的试玩时间限制之后,基本可以在一个半小时之内完整体验整个关卡的内容:关卡的主线是从高墙上方一路降至下方城区的教堂,对战Boss寒谷舞者,支线是在岔路的地下室中捡到一把钥匙,开启对应的铁门,通过升降梯进入密室并干掉一只造型独特的隐藏敌人——缩水版寒谷舞者、单手持剑,能够喷出寒冰气息(动作破绽极大)。期间能够捡到军刀与巨剑两把武器(但是测试版中法师职业无法装备事实证明是第一天遇到的Bug,法师也可以装备)。

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测试版的隐藏敌人,其实没有原画里这么有型

与系列之前的作品相比,《黑暗之魂3》关卡中最明显的变化是敌人的攻击欲望空前强烈——在绝大多数情况下,只要你进入敌人的攻击范围,就会立刻遭到攻击,而且敌人对跳砍有着痴迷般的执着,持斧的活尸士兵尤其如此。激活之前呈坐姿、跪姿或装死的活尸在起身的同时就会做出攻击动作,未持盾的敌人几乎只有“攻击”和“逼近”两种行动模式……侥幸的是敌人的追踪距离仍然是有限的,不会穷追不舍一直斗到你死我活。此外,测试版关卡中会频繁出现一对多的场景,在一个过道、房间中同时对抗三到五只等级各异的活尸士兵、盗贼、猎犬是相当常见的遭遇战,在捡钥匙的大房间内外甚至能拖出近10人的火车,而且部分场景敌人配置极为密集,诱出单挑的策略都不一定有效。《黑暗之魂》1代城外不死镇中一些活尸士兵平时双手扒在城墙外,玩家经过时就爬进过道的戏码在3代的这一相似场景中至少会上演三次,鲜血与死亡的教育会一直持续到你学到教训为止。

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一对多的遭遇战非常,非常,非常频繁,玩2代时黑过这个的人需要做好心理准备了

这里顺便提一下背刺系统的改动:《黑暗之魂3》不需要像Bloodborne中那样在敌人背后完成蓄力攻击,打出硬直后才能进行背刺。触发背刺的仍然是在敌人背后按下轻攻击,但是实际操作中可以明显感觉到背刺判定角度变窄(相对于前作,尤其是1代),而且在从背后慢慢接近的状态下,一旦到达可触发背刺的距离,敌人就会开始转身(两天内多次尝试都是同样的结果,具体机制不明),如果不及时触发背刺,接下来就是刚正面了。总体来说背刺难度明显提高(第二天习惯绕所有敌人的背之后感觉也没多难),但仍然比Bloodborne的背刺更简单。

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1代的PK流行思路大概不会在3代重现了……吧?(虽然没必要注,但这不是官方宣传图……)

与杂兵战相比,Boss战就显得友好多了,亲手对抗寒谷舞者远没有展会现场屏摄看起来那么难,主要原因倒不是Boss被削弱了,而是整个关卡完全探索就能捡到40多枚火焰壶和大把飞刀,且测试版中携带物品没有数量上限,外加Boss战场景中有整整四根斯摩的腰围那么厚实的柱子可以尽情地绕……Boss的火焰弯刀攻击能够让柱子着火,但仅限于视觉效果,无法构成破坏,只要和Boss隔着一根柱子,就没有突刺之外的攻击能够伤到你……综上所述,只要下定决心远程屈死对方,除了操作失误之外就没有失败的可能。

近战的攻略思路主要是绕背,利用Boss出招的间隙和出招后的硬直追击,前半管血很容易搞定,半血后的双刀状态难度骤增,出招又快又狠,一旦中招就是一套连击,而且动作章法难循,节奏与Bloodborne中新人杀手神父变身之后颇为相似。除了高难度之外,近战最大的尴尬是近距离观赏舞者弯刀砍到地面的冰溅火燎效果会导致严重掉帧……希望糟糕的优化不会持续到下个版本。

摸清地图的结构之后,第二天从进入游戏到干掉Boss大概只需要20分钟左右,基本上大家都在联机PK了……

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寒谷舞者会在血量降低到一半左右时从地面拔出另一把弯刀

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双刀模式下追加的连续大回旋攻击极为致命

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(我没找到那个连续大回旋webm,所以先用堕落之王的Boss凑合一下……)

测试版关卡在各方面都与1代的城外不死镇相似,甚至还包括了飞龙桥的修改版——城墙上能共有三条龙,好在其中两条是尸体(顺便,攻击尸体的音效是砍木头而不是石头的音效),但活着的那条绝不是省油的灯,这次的龙息虽然没有1代那么致命(法师不举盾都可以硬食一发),但是喷完之后地面残留的火焰仍有杀伤力(硬食后如果未脱离火场肯定会被烧死),碰到就会造成硬直并阻碍前进,只有躲在视线之外,待龙息终止,残焰熄灭之后的几秒之内才有可能冲过去,值得庆幸的是这条龙看守的并不是一座桥,只是一个狭窄的平台。 如果你好奇冲过龙息有什么奖励的话,很遗憾,只有更多的火焰壶和飞刀罢了……

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“我没有梦想,也没有野心……但我喜欢在游戏早期放一条龙”
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——宫崎英高

即便是站在龙头正下方,也无法通过R3锁定目标,测试版中能攻击到龙方式的似乎只有调整视角盲射灵魂箭——这条龙被击中后会显示血条,理论上也可以杀死,但是我没做到第二天我考虑了一下,觉得有那时间还不如去PK……

系列中已流传两代的“人性”系统在本作中被替换成了“余烬”(Ember),实际作用是一样的:大量恢复生命,增加生命最大值(可以将未增加状态视为活尸状态的生命最大值惩罚),并且可以看到地面上其他玩家留下的召唤印记。这次的余烬附加了酷炫的视觉效果:使用之后角色外观会发生碳化和燃烧,比光滑的皮肤要时髦多了对吧?需要留意的是余烬的状态无法叠加:使用一次之后,在死亡之前都无法再次使用,把余烬当成恢复道具的做法是行不通的。

测试版中角色死亡后不会变成活尸,只有余烬的燃烧效果和生命最大值加成会消失。

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余烬和燃烧效果

原素瓶的设定也发生了改变:以前不死人随身携带一打原素瓶的时代已经过去了,这次玩家的原素瓶是唯一的,但是可以喝很多口——随着使用次数的消耗,玩家可以直观地看到瓶中的液体数量逐渐减少。测试版中不同职业的原素瓶使用次数是不一样的,例如法师是6次,北方战士是10次,不知道正式版会不会把使用次数设定为和某个属性相关……喝药的时间目测(我没用秒表统计)接近于《黑暗之魂2》中未在适应性属性上投点的初始状态,与敌人不拉开一定距离的话很容易遭到追击。

联机过程中,杀掉入侵的暗灵会恢复玩家和玩家盟友身上的原素瓶使用次数。

测试版中的联机功能道具与历代传统区别不大,此次入侵道具的使用次数是无限的(可能会保留到正式版,也可能是网络压力测试的特别设置),除了进行/终止合作与入侵的道具之外,测试版中也出现了“干枯手指”,据说效果是增加被入侵的几率,实际测试中由于大家几乎都一直在入侵,用不用手指感觉频率都差不多……

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猜猜这次测试中哪种留言的回应率最高?仍然是关于不存在的幻影墙的“提示”……

此外,游戏的选项中出现了在Bloodborne中首次登场的“密码匹配”(Password Matching)功能,该功能在Bloodborne中作用是让设置相同密码的人联机,并在后续版本更新中取消了联机的等级差距限制(等级较高的一方会以较低的一方等级为标准受到全面削弱)。在《黑暗之魂3》中的相关设计是否有其他改动暂时不明。

既然提到了选项:选项中还可以切换以L3或X作为跳跃键,适应玩家的不同习惯。

下面来谈谈职业:

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魔术学院刑吏

“刺客”或“刑吏”的称呼都不如“法爷”二字来得直接,对于通过Bloodborne基本摆脱对盾牌依赖的玩家来说,法师职业是测试版中过渡最顺畅的选择:测试版中法师仅有一枚防御减伤程度感人的格挡用小盾,面对敌人诡异莫测的攻击节奏,第一次玩的时候继承自前作的格挡经验很难派上用场。配置在持盾手位置的法杖(触媒)基本上就是法师的灵魂,取消法术记忆次数,回归《恶魔之魂》的蓝条法力值系统鼓励更加肆无忌惮的施法,虽然测试版中法师没有缓慢恢复法力的异能,但大量的法力瓶(外观为蓝色的原素灰瓶)能够保证充足的法力供应。法师在测试版中从头到尾只有三种法术:灵魂箭,灵魂飞镖(Soul Dart)和灵魂巨剑,熟悉前两部作品的玩家不会对灵魂箭和灵魂巨剑感到陌生,新增的灵魂飞镖不过是弱化版的灵魂箭(目测法力消耗和杀伤力约是灵魂箭的1/3到1/4),由于比灵魂箭更难打出硬直,虽然可以连发,但是在敌人总能快速逼近的情况下实用度仍然比较可悲……在联机测试中,灵魂飞镖由于施法与飞行速度更快,PvP的实用性远胜于灵魂箭,尤其是在超过3人的乱战中,保持距离狂射总能占到便宜。

施法时除了法力之外也会同步消耗精力,需要留意画面左上角的绿条长度。

法师的默认武器是长枪,在测试版四个职业的默认武器中,长枪的普通攻击效果是最弱的,除了杀伤力较低之外,更难以造成硬直——最直观的效果是攻击猎犬,矛锤和大斧都可以一次轰飞,但长枪只能捅出短暂硬直。与普通攻击的弱势形成鲜明对比的是长枪在双手持用模式下的L2攻击——一记蓄力时间极短的冲锋突刺,造成数据可观的多段伤害,类似于2代骑枪的R2重击,但是冲击速度更快,距离更远,一对一时非常强势,但是面对多个敌人时,难免会有与攻击后硬直时间成正比的风险。在PvP中,L2的多段攻击在面对手持格挡盾牌的对手时基本就是自杀,其定位类似于2代中的珊第之枪R1——虽然多段攻击看起来猛,但每一段都能被格挡弹反……

L2键是本作中引入的“战技”专用键,测试版中几乎每种武器都有独一无二的战技,例如法师左手持触媒时按L2会消耗一点法力强化魔法杀伤力(持续10秒,伤害增加约1/3),在各种场合下都相当实用。

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白教传令

一手矛锤,一手圣铃,还可替换为能格挡的筝形盾,测试版的牧师职业在耐久力与近身战斗力方面要比法师强得多,矛锤的攻击力保持了2代的强势,攻击动作幅度更大(模组与北方战士的大斧几乎一致,我觉得多少有点偷懒嫌疑……)。牧师掌握三种奇迹:治疗、雷枪和2代的金石之誓(1分钟内增加攻击力和防御力),治疗和金石之誓与前作相比基本没有变化(无法打开状态栏,看不到实际效果),雷枪的改动幅度较大,除了发动速度加快之外,还强化了近距离杀伤力:以对抗生命值约120的活尸士兵为例,0距离下雷枪造成的伤害是151,拉开距离(未测试临界距离)之后的伤害是121——顺便,未强化的灵魂箭对该目标造成的伤害大概是70-80。虽然数据很强势,但雷枪受制于法力消耗量仍然无法成为灵魂箭那样的主战武器,测试版中牧师满蓝只能放3发雷枪,消耗水平与法师的灵魂巨剑相当。

奇迹在施法时的法力消耗分为两阶段:跪下祈祷时只扣掉一小部分,效果生效时才扣掉剩下的大部分。

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矛锤的重击

矛锤的L2战技是短时间内附加韧性增益效果,持续时间只有3-4秒,视觉效果是浑身泛出白色光芒,受到轻攻击不会产生硬直(伤害照常计算),但受到重攻击的硬直不变。

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北方战士

持有动作模组与矛锤极为相似的大斧(与矛锤的动作可能只有帧数上的细微区别)和两枚非100%物理减伤的圆形木盾,基本上是标准的北地蛮子形象(原画中双持大斧是宣传欺诈),战斧的L2战技是战嚎,效果是瞬间震退附近敌人,外加短时间内增加攻击力——“瞬间震退”是字面意思上的只能震退一瞬间,被震退的敌人恢复攻击的时间居然比这个战技本身的硬直时间还短,意味着战嚎完全不能被当成小型的神怒使用,与其他职业相比,蛮子除了能喝10口的大容量原素瓶之外,还多了一面盾牌——盾牌的右下角有剑与圆盾两种图标区别,剑图标的盾牌按L2是施放武器的战技,圆盾图标的盾牌按L2是做出格挡动作。可根据不同战术需求随时切换。

放浪骑士

默认武器是直剑和剑图标的筝形盾,直剑的杀伤力和攻击速度处于巨剑与弯刀(单手持用模式)之间,均衡的性能在Boss战时更保险一些,战技是改变武器持用姿态(强制切换为双手持用模式),该姿态下移动速度变慢,R1与R2分别能激活两种强化攻击(消耗法力),但实用性与巨剑战技的霸体+击飞效果相比几乎不值一提。

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放浪骑士,远处的大门通往寒谷舞者的Boss战场地


测试版的PvP环境非常欢乐,因为完全不需要计较得失(没有存档,掉线和退出游戏就一切重来),但也没有什么规矩和礼仪,很少能见到对战双方开战前行礼,或是有哪一边能忍住不喝血,基本上都是大家怎么脏怎么玩——入侵的暗灵基本上总要同时面对2-3个敌人,对策就是自己龟缩到敌人堆里或是强力的敌人身后。整个测试关卡里心态最扭曲的对战场地就是火龙平台上下方,勾引火龙喷人这种害人害己的战术频繁上演……就我个人的经历来说,一个多小时的联机过程中没见过一次PvP的背刺,不知道是因为网络延迟导致大家都放弃了高风险高回报的战斗方式,还是因为PvP中的背刺判定变得更苛刻了……

关于游戏汉化的两三事

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本年度的Steam冬季特卖已经开始,当你在蓝绿相间的商店页面中寻找下一次剁手的机会时,有可能会注意到又有一款游戏更新了官方中文版——当然,你更有可能注意不到,毕竟在成百上千个方块之间,它的光芒并不耀眼。

这款游戏名为Lethis – Path of Progress,正式发售于半年之前,开发者对此的自述是“我们向Impressions Games送出的一封情书”。虽然Impressions Games没能活着收到这封情书,但他们作品的基因在时隔十余年之后得到了值得欣慰的传承:于童年接触过《凯撒》(Caesar)《法老王》(Pharaoh)等游戏的玩家在长大成人之后也走上了游戏开发者的道路,他们几乎是以临摹的姿态将那些陈年的公式绘制在自己的新画布上,然后用城市建设游戏领域中荒废已久的2D画面交出了自己的答卷。

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Impressions Games在十年前的辉煌

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Lethis以维多利亚时代和蒸汽朋克风格重新诠释了十年前的经典

这不是一份能让所有人满意的答卷,总会有人会感到如同在读一封并非写给自己的情书。在《凯撒》和《法老王》系列缺席的十年间,属于Impressions的市场早已和他们的牌匾一并被历史的尘埃淹没,城市建设类游戏的爱好者经历了更多令人眼花缭乱的变化,很少有人能够在找到阔别已久的零食的同时,还能顺便找回当年的味蕾。在2015年,这已经是一款极端小众的游戏,极端到就连GOG都会以“太小众”为由拒绝其上架(与此同时,GOG还在供应《凯撒3》《法老王+埃及艳后》和《宙斯+波塞冬》),在这样的环境中,我无法想象还会有人情愿为这样的共同回忆添上一笔,这就是独立游戏存在的美妙之处:从正反两个方向,都很难预测到会涌现出怎样的作品。

如果没有这些开发者满足我在这方面的胃口,我可能都意识不到自己还有这样的需求——再一次看到各种设施的雇员行走在道路上,沿着前进的足迹提供资源和服务,让周边民居纷纷升级……为了填补人民愈加刁钻的胃口,需要从居民区周边开始,逐步拓展农业、工业和贸易等领域,为确保有充足的资金,还需要建设更高端的服务设施以吸引富有的移民……在产业链和民生大计全部规划完成之后,就是时候集中人力物力建设规模占据半个游戏窗口大小的丰碑(monument)……在找回与当年别无二致的满足之后,我真为捡到这封落款不是自己的情书感到庆幸。

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这就是丰碑的细致建设过程

因此,我对游戏的开发者心存感激——我对很多游戏的开发者心存感激,有些时候感激之情会让我想为他们做些力所能及的事情,有些时候我会真的动手去做——通常是从一封邮件开始,在官方网站找到他们的联系方式,询问他们是否有兴趣让游戏支持中文,我力所能及的就是为开发者提供文本翻译。

我不知道,也不打算妄自猜测外国游戏开发者在面对这样的邮件时会有怎样的感想,但我的亲身经历是这样的:发出的邮件大多数会石沉大海,得不到任何回应;只有少数例外情况是开发者礼貌地回信表示谢绝,还有极为例外的案例是原本默默无名的开发者回信表示感兴趣,随后却突然被某国际巨头厂商录用,从此音信全无,关于此人的动态只能通过该厂商相关产品的更新补丁才能了解……为了不影响你对这些游戏的好感,我觉得相关内容应该保持匿名。

这些谢绝——甚至包括沉默,总是有充足的理由的,而不仅仅是对来自一位异国网友的善意表示怀疑。比如一款游戏若是以RPG Maker制成,就没有官方工具支持翻译文本的导入导出,批量替换,也难以奢望选择这一简陋工具的开发者会专门为多语言支持去钻研新技术(而且这会占用新作或续作的开发时间);一款游戏若是以像素字体匹配画面风格,可能都无法保证在不重做用户界面的情况下能让中文字体清晰可辨;一款游戏若是以自制引擎为基础,那么对中文双字节字符集的支持很可能会成为开发者的噩梦,体积动辄10M左右的字体文件也足以让从未接触过这一领域的开发者不知所措……即便能够克服技术的障碍,人与人之间还是可能无法逾越最基本的信任问题:若根本无法阅读一种语言,如何能保证陌生的翻译不搞砸自己的文本?以及,这也许是最关键的问题——他们当中有谁有过向中国/中文市场销售游戏的经历?

我知道有人已经准备好浏览器收藏夹里Steamspy上的GTAV的中国区销量页面来“证明”这个市场的消费能力了——但是,除了Rockstar自家的其他作品之外,鲜有什么能和GTA产生可比性,在方方面面皆是如此。对于很多你记不得名字的游戏,Steam中国区销量的所占比例很可能还比不上很多你叫不出名字的国家。中国玩家在手游市场的影响力无法辐射到PC游戏市场,对Steam上大量无形的游戏而言,中国也同样是无形的,如果开发者压根就不指望能向中国卖得出去,自然也不会对送上门的中文翻译感兴趣——对于很多以英语为母语或第二语言的外国开发者来说,志愿者带来的无异于没有加班费许诺的加班工时,比这更可怕的是他们也不知道自己要为“支持中文”的目标加班多久。

Lethis – Path of Progress是一个例外,这些开发者欣然接受了我的请求(事后证明他们没有准确地预估技术风险),在随机翻译几处文字以测试游戏能否正常显示中文之后,一份Google Spreadsheets文件的编辑邀请就进入了邮箱,游戏中所有可翻译的文本都陈列于表格中,在接下来的日子里,只需听取开发者的建议,一对一地把表格对应栏位填满即可——有官方支持的游戏汉化就只有这道关键工序,其中难度最高的不过是在Spreadsheets页面上争取不断开连接,即便断开连接不可避,也可以通过另存为.xlsx等文件离线继续(一些项目可能会采用Google Docs、GitHub或专门的翻译平台,但通常是简单易用的)。这件事不存在技术门槛,它需要的只有可自由支配的时间而已。

Lethis对Impressions Games作品的精神继承就决定了游戏的文本量不会有多大,建筑、行人的描述与教程、剧情的文本加在一起不过五万字上下,即便是在每天只做一点的情况下,半个月也足以完成全部的翻译。但是在汉化文档提交完毕,开发者表示已经动工之后,传来的就只有坏消息……

游戏在发售四个月之后,仍然没有收回成本,惨淡的销量几乎毁掉了这家曾有六人的游戏工作室,动画师与引擎程序员不得不去寻找新的机遇,仅剩四人的开发团队则不得不放弃了Mac 和Linux版本的计划,亦无法对Intel集成显卡提供支持——你可以想象后者的离职对于中文的支持会造成多大的打击。

“悲哀的现实是,每十款游戏中有九款都永远无法收回成本。”我们永远都不会从EA、UBI、Take Two的股东大会或是什么手游公司的招股说明书上上看到这种话,但如果你留意过如今Steam商店每周以接近App Store的频率上架的新游戏,应该不会感到太难以置信,大多数游戏从生到死都处于隐形状态,进入你视野的原因通常会是种种意外(或者说得动听一点,是缘分)。十年前的游戏媒体人会去尽力找到这些游戏,做出报道,提升其可见度,但现如今,如果不打出迎合政治正确风向的旗号,或是使劲浑身解数混进热衷于这些旗号的圈子,小团队的作品得到报道的几率就如同中头彩。

我并不是在对Lethis的开发者表示同情——毕竟是他们自愿选择了如此小众的游戏类型,并义无反顾地接受了附带的风险。让我感到奇怪的是,居然没有哪家媒体试图去了解他们选择这条死胡同作为前进方向的原因——而这是一个多么稀有的案例!Lethis得到的报道屈指可数,篇幅浅尝辄止,正如十款游戏中九款的待遇,但并不是每十款游戏中都有九款像它这么特别。


让我对其一见钟情的就是这部游戏早期宣传片

从开发团队规模缩水到中文版开始测试有两个月的空白,当我们再次联系时,开发者还在为为什么有的汉字无法正常显示而焦头烂额——原因是他们不慎测试了日文字体。Lethis开发团队遭遇的障碍绝不是个例,陌生的字符集和字体可能导致的问题是难以预测的:文字能否正常换行、全角标点能否正常显示、文字出现的位置是否正确、容量暴增十几倍的字体文件会造成怎样的影响……这些问题都需要在测试过程中与开发者保持紧密合作才能及时发现并解决。游戏的中文版在早期测试中导致过曾经只出现在Intel集成显卡环境下的黑块Bug,但我的A卡没有遇到这个问题,幸亏当时帮我测试的朋友用的是N卡,解决这个问题只用了不到一天,想象一下如果当时没发现这个问题,可能会有多少人为此愤而退货……

从与开发团队第一次联系,到中文版正式发布,整个过程只用了三个月(翻译过程占了不到三分之一),这就是我发布这篇帖子的原因:即便是对一个初出茅庐的独立团队而言,官方中文版的实现也不算太难,而且这个过程也许很快就会完成——最重要的是:这几乎是人人都能做到的,真正的难点仅仅在于说服开发者提供中文支持,而这个难点随着更多游戏在中国市场销量的提升,和更多官方中文版游戏的出现,会越来越容易克服。

在雷作与亮点都在不断涌现的独立游戏领域中,如果你有兴趣和热情为自己喜欢的作品做汉化的话,不妨就尝试动手去做,一切都是从一封邮件开始的,而你的努力终究会融入到游戏之中,让你喜欢的作品也能成为自己的成就。

如果你已经摩拳擦掌,准备动手的话,通过Lethis – Path of Progress的汉化经历,我能给出的建议是:

1、联系开发者:这是一切的开端,你可以直接通过Steam社区或邮件联系对方,表达自己的热情(不需要多长的篇幅)。为了更容易说服对方,可能需要附加上其他开发团队支持汉化的例子,以及自己参与过的汉化项目。除此之外,提醒对方中文支持的技术难度也是必要的——就算你不说,对方也会脑补。对于技术人员来说,为游戏提供中文支持的难点主要在于从单字节字符到双字节的中文字符的切换,以及引擎如何应对中文字体的庞大体积。如果一款游戏已经支持日文或韩文,那么对中文的额外支持应该不成问题。除此之外,如果你关注一款游戏的话,请留意官方发布的公告信息,一些游戏的开发者会号召玩家参与社区翻译,这通常是最好的时机。

2、如果没得到回应/被谢绝的话,不要泄气,在自己的兴趣列表里选择下一项。不要冲动,不要声张,毕竟接受好意并不是义务,而且若是没有充分的理由,谁都不会拒绝这些的。

3、理智选择自己能够应付的作品:我最想汉化的作品是Pathologic,但我根本就没勇气联系开发者提出申请——Pathologic Classic HD的英文文本是在由一位语言学家领衔的专业翻译团队协助下完成的(毕竟是战斗民族),并且耗时超过一年。在翻译文本之前,有必要通过游戏本身充分了解文本的规模和内容的艰涩程度,并且量力而行。谨慎地估计自己有多少时间和精力可以用来和一款游戏的文本打交道,以及自己对两种语言的驾驭能力是否适用于目标作品。

4、适当发挥:即便是文本量很小的游戏,翻译过程也不会水到渠成,很多双关语或属于特定语境的彩蛋难以原汁原味地以另一种语言中重现,按照字面意思翻译并加以注解的方法则多少有些尴尬,Lethis的开发者对此的建议是放弃原意,重做新梗。在邮件往来中,我对于所有未按原文翻译的文本含义都向开发者做了解释。你可能会对中文版的极少数烂梗(文艺的说法是:meme)感到不满,但我是在充分解释并得到许可后,才采用了当前的内容。

Lethis – Path of Progress并不是Steam上第一款通过社区汉化发布官方中文版的游戏,它是一个良好开端的一部分:通过开发者与玩家的合作,可以摆脱盗版对汉化的绑架,让更多开发者认识到中国游戏市场的存在感,并且在他们未来的作品中对此做好必要的技术准备。时至今日,Lethis仍在为回本而挣扎,但开发团队Triskell并没有被这场挫折打垮,他们的下一部作品已在开发之中——而且在搭建新基础时,优先考虑的事项之一就是对包括中文在内的多语言支持。

最后:如果你在冬季特卖期间购买并运行了Lethis – Path of Progress,中文版游戏中统计数据界面“税收等级:高/低”显示相反的问题会在下一个版本中修复。如果你遇到了其他我在测试中未注意的问题,可以在这里提醒我。

声明:在汉化过程之外,我与游戏开发团队仅有的联系是我在发售首日购买了游戏,在汉化结束后的测试期,开发团队为我提供了一枚Steam Gift Key为另一人激活游戏。

[原创]黑太岁

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黑太岁

一、

那些住在青岛而且经常关注本地新闻的人可能听说过我要提起的这件事情。2013年8月14日,市南区大学路居委会的工作人员在进行消防安全检查的时意外地在隆口路5号大院里的一座小楼中发现了一具已经高度腐烂的尸体。接到报案后,江苏路派出所立刻出动警力封锁了现场,并展开了详细的调查取证工作。此案的初步调查结果全都公布在了几家青岛本地的报纸上,并不难查到。概括地说,死者名叫劳铭昌,69岁,是那座房子的住户。警方在进行现场勘验时没有发现任何暴力入侵的痕迹,财物也没有丢失,因此初步断定系自然死亡。但那些有机会详细阅读调查案卷的工作人员,或是居住在隆口路一带、听过些流言蜚语的人,可能会发现案件中还存有一些古怪的地方。

根据案卷的记录,死者是在一楼客厅里发现的,但整个小楼里都充满了一种令人作呕的恶臭。现场的情况非常骇人,尸体几乎腐烂成了一滩黑色的黏液,只能依照骨头勉强地看出个人形来。照常理推断,这种程度的腐烂肯定需要花费数周到数月的时间。但附近的居民们在接受警方问询时纷纷表示自己在尸体被发现的前几天还曾见过劳铭昌,甚至还和他说过话。进一步的尸检也佐证了居民的证词——尸体上没有蝇类幼虫滋生的迹象,这意味着死者的真实死亡时间要比看上去短得多。鉴定报告指出,由于尸体的状况非常糟糕,因此无从推断确切的死因;但现场收集到的骨骼上没有发现外力导致的创伤,因此一定程度上否定了暴力致死的可能。此外,法医也分析了从尸体上采集到的黑色黏液,并且确定它们是体液与尸体器官液化后的混合物,但却不像是细菌导致的软组织消溶,反而更像是某种快速的化学或生物过程导致的结果——这曾让官方联想到了恶性疾病,并且针对当地进行了一次低调的传染病排查——但更加严格病理检查却没有揭露任何可能导致这种现象的病原体。除开尸体的谜团外,附近的居民也反映了一些奇怪的事情。例如有几位居民在尸体被发现的前两天晚上听见劳铭昌所居住的楼房里传来了某种尖锐而又有节奏的古怪哨音;还有人提到在事发前的几个月里,劳铭昌曾经和一个陌生的年轻人有过密切来往——但民警调取了尸体发现前那几天的监控录像,却没有发现任何可疑的人在大院附近活动。然而由于缺少实质性的线索和证据,警方最终还是搁置了调查工作,将之定为非暴力死亡,并封存了案卷。

说到底,死者只是个没有子女,也很少与邻居来往的古怪老头,而大多数人也下意识地将这桩案件当一桩不幸的悲剧匆匆略过了。根据警方在房间里找到的遗嘱,劳铭昌收集整理的藏书、笔记以及其他所有文件全都捐献给他生前工作过的单位——山东省文物考古院;而余下的财物则在变卖后捐赠给了各个文物保护基金会。由于没有找到任何法定继承人,遗产处理得非常顺利。事情原本此就该结束了。

但这桩案子其实还牵扯出了一系列不那么直接相关的后续,例如:劳铭昌的日记与文件在被移送到山东省文物考古院后引起了一些非常激烈的争论——但是这些争论始终被局限在一个很小的圈子里,而且一直不得要领;2014年2月——劳铭昌的遗物被移交给考古院的四个月后——几个山东省文物考古院的研究员还曾回到了劳铭昌的故居,详细检查了整座房子,然后又带走几箱文件;一个月后,青岛市公安局调集警力对当地——主要是信号山公园那一带的街区——进行了一次突然的搜捕行动,但却没有公布行动的原因与结果;4月初,市南区住建局对劳铭昌的故居进行了一次全面检查,认定其属于危房,就此撤销了房屋的交易许可,并且表示在得到妥善修葺前这座房子不能再用于居住。

至于这些事情背后的真相,读者需要做出自己的判断。作为一个检查了所有证据,并且深入分析过笔记内容的参与者,我只能从事件主角所留下的日记与文件出发,结合自己掌握的情况与推测,对整件事情做一个完整的叙述。

二、

劳铭昌祖籍青岛,1942年9月20日出生在重庆,是家中的独子。他的父亲名叫劳传林,曾经做过唐君尧的副官;母亲名叫陈瑜,身世不详,只知道是奉天人。1945年10月,劳铭昌三岁的时候,他的父亲劳传林跟随唐君尧去了青岛展开日军受降工作。46年2月第十一战区副司令长官部驻青办事处撤销后,劳传林又想办法调到了李先良手下做事,并且找机会将劳铭昌与妻子陈氏也都接到了青岛。49年1月,陈氏因为意外去世;4月济南战役结束后,劳传林带着6岁劳铭昌悄悄投诚了解放军,而后在济南定居了下来。1963年劳传林因病去世;64年劳铭昌下乡插队去了历城,并且在十年动乱期间因为家庭成分问题在吃了不少苦头。77年恢复高考后,他考进了山东大学历史系,84年硕士毕业后进入了山东省文物考古院,然后就一直工作到2007年退休。

为了疗养身体,劳铭昌于2008年春天搬到了青岛,在鱼山路上的一栋五层小楼里租住了一套房间。那栋小楼坐落在小鱼山西北面的山坡上,紧邻着青岛海洋大学,我曾很多次路过它的门前。那是一块非常迷人的住处。周边的环境宁静而祥和,鲜有车辆往来。小楼门前是从小鱼山山顶一路曲折蜿蜒下来的鱼山路。街的对面则是大学校园那覆盖着茂密爬山虎的乳黄色围墙。校园里那些古朴而雅致的砖红色欧式屋顶则若隐若现地从郁郁葱葱的围墙上露出可爱的一角,惹人想要一探究竟。沿着勉强能够容纳两车并行的鱼山路走下去,拐过一个小弯就能抵达青岛海洋大学的正门。正门里是一片茂盛的松柏矮树,而矮树后面则耸立着一座修建于日占时期的仿欧式建筑——它有着刷成米黄色的花岗岩外墙,典型的欧式橘红色瓦搭屋顶,别致的弧形楣饰,以及一座高耸在正当中,混杂了东西方建筑风格的平顶塔楼。经过大学校门,沿着围墙继续走下去,就会来到一个岔路口。从岔路往南,经过几座更加现代化的大厦就能抵达人来人往的热闹海滩;而向东则会沿着静谧的街道与参天的美桐树一步步走进一个充满了红色复折式屋顶,精致石砌拱券,粗糙花岗岩外墙以及凹凸砖石路面的古老世界。如同时光静止,世界始终一尘不变一般。

然而对于劳铭昌而言,这些让人恍惚间觉得还停留在上个世纪初的风景,还有着更深的触动。他记得自己的父亲曾说过,他的祖父名叫劳斯惟,就出生在青岛——当时这座城市还是德国人的租界。因此这些百年前见证过自己祖辈的古老建筑激发了他的无穷想象。由于始终没有娶妻生子,根植在中国人心底的家族观念逐渐以另一种形式表现了出来——他开始沉迷在自己的家族历史里,并且越来越渴望了解与自己的祖先。然而这并非是件易事,他的祖父虽然出生在青岛,但早在五六岁的时候就被曾祖父送去了东北,托付给了生意上的友人。由于兵荒马乱加上年纪太小,祖父与家族的联系很快就断开了,因此祖父对家族里的长辈没有太深刻的记忆。再加上他的祖父过世得很少,所以能辗转传递给劳铭昌的记忆就更少了。为此劳铭昌将时间都花在了青岛市档案馆和青岛市文物保护考古研究所里,试图从公众的记录里挖掘出有关自己家族的信息——08年9月份的时候,他甚至还利用自己在山东省考古院的工作经历在市档案馆里谋到了一份修裱文书的兼职,以便自己能够接触到那些还没有完成分类编排,暂时不能供给公众查阅的历史档案。

这些努力并没有白费。劳铭昌将他在这段时期内发现的所有信息都详细地摘抄了下来,并且整理编写进了自己的笔记里——在他死后,这些笔记又一件不落地送到了山东省文物考古院,并被相关的工作人员悉数整理了出来。虽然其中的大多数都记录非常繁复和琐碎,但由于它们和发生在劳铭昌身上事情有着莫大的联系,因此我仍有必要对这些材料进行一个大概的叙述。

按照那些文件的记录,早在清代中叶的时候,劳氏曾定居在浙江盐官镇,以经商营生,是当地的望族。咸丰初年的时候,家族中的一支——也就是劳铭昌的祖先——举家迁移了山东莱州府即墨县。搬家的原因并没有可靠的记载,依照劳家人自己的说法,劳氏在江浙一带结了仇家,因而被迫背井离乡。但根据劳铭昌的推断,事实可能并非如此。各式各样的文史材料里都曾提到这家人有一个非常古怪的习惯——家族里的一些成员经常会在傍晚驾驶两三艘船出海,而且直到数天后的午夜或凌晨才会归来。虽然他们宣称这只是为了出海打渔,但那些船回来时通常没有什么渔获。结合清代中后叶沿海地区走私猖獗的情况来看,劳铭昌觉得自己的祖先很可能涉足了这一不太光彩的行当,或许他们引起了官府的注意,抑或在同业间结下了仇怨,才不得已从浙江举家搬迁到山东。

不论真相如何,这一家人很快就融入了当地的生活。青岛与即墨的许多文史材料都记载了与劳家人有关的事迹,而其中最令人印象深刻的就是他们超乎寻常的渊博学识。按照那些材料的说法,劳家人经常会在与他人谈天说地时提起一些鲜为人知的前朝旧事,或者神秘隐晦的奇异见闻,引得众人纷纷侧目。而更让人惊异的是,能够掌握这种渊博的学识的并非只是一两位杰出才俊——在这个家族里,不论老少,所有人都能够轻松自如地谈论起一些常人根本无从辨别真伪的历史与奇谭。劳铭昌曾特意从一个名叫周豫科的私塾老师所留下的《正心斋杂记》里特别摘录了一件事情:一个名叫劳衡才的十岁孩童有一天在街头与一个说书先生争辩明将戚继光的轶事,最后竟将那个远近闻名的说书先生辩驳得哑口无言——而按照辈分来说,这个劳衡才就是劳铭昌上六辈的先人。类似的故事频频出现在各个年代的各种材料里——从咸丰年间的文人随笔到德国占领青岛后的报纸都屡见不鲜——唯一更换的只有故事的主角而已。似乎这种渊博的学识是一种写进了基因的特征,能够在这个家族里代代相传下去。

自然,许多人都想要了解他们博学的秘密,但面对此类的问题时,劳家成员的反应却颇为古怪。他们始终坚称这世上流传着一种长生不死的方法,而所有这些学识都是那些长生不死的先人传授给他们的。起初,人们都以为这只是些玩笑话。但劳家的成员却表现得相当认真,他们甚至会在谈到兴起时神秘地暗示劳家一直保守着长生的秘密,而且他们家族的每一个人都是长生不死的。当然这只是劳家人的一厢情愿的想法而已,他们并非长生不死,甚至都算不上长寿。因此每当劳家中有人故亡,一些刻薄的好事之徒拿来当作玩笑。而为了维护面子,劳家的成员们也不会举办丧事,只是安置一口棺材,遮遮掩掩地下葬了事。不过,也有些人颇为相信劳家的说辞——而且其中的大部分都是形迹可疑的外乡人——他们经常会聚集在劳家的府邸,举行神秘莫测的仪式,或者探讨长生不死的方法。这些活动自然引来了不少的非议,但那全都是些没有根据的坊间传说,而且多半自相矛盾莫衷一是。

1898年年初,饱受非议的劳家从即墨县迁到了胶澳港。不过这次搬家主要还是生意上的缘故。因为在1897年11月德国强占胶澳后,当时的大当家——劳铭昌的曾祖父——劳格林在胶澳做起了行栈与买办的行当,而且还成了非常有名的德语翻译。关于自己的曾祖父,劳铭昌有着较为详细的研究。这一方面是因为劳格林在青岛有着众多生意伙伴与广泛的关系网,因而在各式各样的档案记录里都能看见他的名字;另一方面则是因为他的经历与后来发生在劳铭昌身上的事情本身就有着千丝万缕的关系。在检查劳铭昌留下来的文件时,我曾见过一张劳格林的黑白照片。照片拍摄的时间已经不可考了,但那里面的劳格林看起来大约四五十岁的样子,穿着浅色的长袍与深色的马褂,留着辫子,头戴一顶瓜皮帽,脸上流露着那个时代的中国人在面对照相机时常有的局促与迷茫。由于年代久远,影像并不算清晰,但照片里那个人依然给了我一种很难以说清楚的奇怪感觉,就好像那是某些早已被淡忘,而且最好不要再提起的事物。

当时,劳格林在青岛河附近购置了一座小院,然后陆陆续续地将全家二十多口人全都接到了新家,开始了新的生活。但这次搬家并没有改变劳家一贯的举动。在1898年到1905年间,负责治安的德军巡防队经常于午夜时分在码头上抓住行迹鬼祟,试图驾驶渔船偷偷出海的劳家成员,仅记录在卷的档案就多达八份。起初,德国人也怀疑劳家在参与走私活动,然而他们从未在那些渔船里发现任何值钱的物件,也没有找到走私船上常有的夹层。因此德国方面虽然经常扣押渔船和船上的乘员,但只要劳格林缴纳罚金出面担保,也没有惹出太大的麻烦。另一方面,前往劳家探讨长生之术的人也有了明显的增加,俨然发展成了一个颇具规模的秘密团体。在1903到04年的时候,这个团体甚至打出了一个“长生道”的名号,成为了半公开的教派。

在这一系列事情中,最让劳铭昌感兴趣的是曾祖父劳格林的态度。或许是为了顾及生意伙伴——尤其是那些虔诚的德国基督徒们——的感受,劳格林一直尽力与家族的其他成员以及整个“长生道”保持适当的界线,并且经常出入商馆与行会,广施善举,一直试图树立良好的形象。1903年的夏天,他还与另几个商人出资在青岛河上修了一座石桥,以方便港口货物与码头工人的往来——这座桥在抗日战争期间被炸毁了,不过桥上的功德碑却被当时的一个德国记者拍摄了下来,照片里还看得到劳格林的名字。到了1904年,他的行栈生意已经在青岛港内占据了相当的份额,而他本人也在青岛市中华商务公局里兼任了董事的职务。但在私底下,劳格林似乎也涉足了某些神秘的活动。有些当时留下的书信显示,劳格林似乎经常委托自己的生意伙伴在国外搜罗特别罕见的神秘著作,或是购买一些神秘的物件。

另一件值得一提的事情发生在1902年。那年秋天,劳格林买下了自家小院周围的地产,并且找来了一群外地工人对院子进行了扩建。这项工程持续了将近三年半的时间,等到1906年开春的时候,那几间平房已经变成了一座高墙大院。院子里总共有三座欧式风格的小楼,但整体的布局却是按照传统的三合院形式修建的——从院门进去就是宽敞的庭院,庭院的北面是一座两层高的主楼,两侧则是两座单层的厢房,组合成一个“凹”字形的结构。三座建筑都是用的都是崂山采的花岗岩,而且据说还得到了德国设计师的参考。但很多人都觉得那座院子的院墙修建得太高大了,将整座宅子围得密不透风,就好像要提防外人窥视一样。另外,还有少数几个与劳格林熟识的人在书信里提到了一个很难引起外人注意但却非常奇怪的现象——劳格林为了新建大院而开挖的土方似乎太多了一点。根据他们的观察,劳格林肯定在院子里挖了一个很大的地窖,因为工人们运走的泥土似乎远远超过了修建三座小楼所需要开挖的地基土方。但这件事情并没有得到任何的证实,一来,那些院墙太过高大,因而在施工期间没有人能窥见院子里发生了什么事请;二来,劳格林在大院完工后就立刻遣走了那些从外地雇来的工人,所以其他人根本无从打探。

然而新居的落成似乎标志着劳家内部出现了新的转变。一方面,劳家成员夜间出海的鬼祟活动突然停止了。虽然坊间仍然流传着过去的故事,但1906年往后的租界政府档案里却再也看不到任何巡防队截获劳家渔船的记录了。另一方面,“长生道”在这段时间里也得到了蓬勃的发展,甚至将劳家的新居变成了一个主要的活动场所,而且吸引了不少青岛地区的居民也投身进了他们的活动中。许多附近居民和晚上打更的人都声称自己在夜深的时候看到有形迹可疑的人出入劳家的院子,或是听到那些刻意加高的院墙后面传来奇怪的声音——那像是一大群人发出的、没有内容的狂野呼喊,还有一些杂乱的、带有旋律的哨声和其他乐器的声音,让人不祥地联想到某些流传在沿海地区偏僻村庄里的古老请神仪式。即便在白天的时候,人们也经常会在劳家大院的周围闻到奇怪的臭味,或者看到工人抬着密封的箱子出入大院——至于箱子里是什么,就连搬运的工人也不知道。

而在这种情势下,作为劳家的一家之主,劳格林似乎也丧失了控制事态的能力。许多与劳格林有来往的德国商人纷纷表达了自己的意见,公开或含蓄地提醒自己的生意伙伴应当制止那些发生劳家大院里,令人不安的古怪活动。虽然劳格林也全都答应了下来,但那些午夜里的古怪声响并没有就此消失,那些徘徊在院子周围,形迹鬼祟的外地人也不见减少。随后,在1907年年底到1909年年初的那段时间里,几个青岛本地的“长生道”信徒神秘失踪的案子又给劳格林的生意带来了致命的打击。即便租界政府与巡捕局并没有发现失踪案与劳家——或者“长生道”——有什么明显联系,但许多没什么见识的居民都相信这是劳家与“长生道”的信徒正在举行某些神秘的祭祀;而另一些开明的知识分子则将民间的流言与劳家大院里发生的事情斥为愚昧无知的迷信。1908年的时候,更有几个知识分子还在《胶州报》的《论说》专栏里发表文章指责劳格林等人“夜聚晓散,妄求长生之术,实则诳诱愚民,谋财害命也。”

多方影响之下,劳格林的行栈生意自然一落千丈。许多原来的友人也刻意地与他疏远了关系,而那些迷信的居民们更对整个劳家怒目相向。然而,在仅存的几个还与劳格林保持来往的朋友看来,这个让人琢磨不透的商人似乎不再关注公众们的看法了。在那段时间里,他变得越来越焦躁和恐惧,但却绝口不提与劳家或是他自己有关的任何事情。越来越多的钱被花在了一些看起来毫无意义的事情上,像是从国内和海外搜罗神秘的古籍,或是会见某些奇人异士,而那些真正应该关注的生意则全都被抛到了一边。

1909年年初,刚过春节,劳格林又做了一件令所有人都困惑的事情。他将自己最宠爱的小儿子——也就是劳铭昌的祖父——年仅五岁的劳斯惟送去了东北,托付给了奉天府的药材商人王志承。虽然劳格林对外宣称这是为了让劳斯惟从小跟随王志承长大,学习药材经营的门道,但这个借口即便在今日看来也站不住脚。因为不论是开始学习接管生意的长子劳斯明,还是已经年满十六岁的次子劳斯德,都比一个五岁大的孩子更适合学习经营药材生意。对于这种毫无道理的安排,喜欢议论的闲人们纷纷给出了自己的看法。多数人觉得这和劳斯惟的身份有关——因为劳斯惟是小妾的儿子,而他的母亲在生他的时候难产死了,所以正妻一直想将他送走;也有人觉得劳格林只是找个借口让他出去避一避而已。可是没有人料到,这件事只是一桩更大变故的序曲。

三、

对于劳家在1909年之后的历史,劳铭昌起初了解得并不多。他只是注意到了一个奇特的现象——在青岛档案馆里收藏的1909年之后的历史材料里几乎找不到任何与劳格林,乃至整个劳家,直接有关的记录。就好像这家人突然凭空消失了一般。而经过进一步的发掘后,他又在收养了祖父劳斯惟的药材商人王志承1910年写给另一个生意伙伴的书信里找到了这样一句带有不祥蕴意的话:

“兴长之事,君必有所耳闻。那日兴长将斯惟托付于我,怕是料到有此一劫。”

这里提到的“兴长”就是劳格林的字,但信里并没有就劳家发生的事情做详细说明。再后来他又在别的地方看到了一些隐约提及1909年变故的内容,但都非常简略,一笔带过,仿佛知情者全都有所忌讳一般。这让整件事情变得扑朔迷离起来。虽然劳铭昌对这个谜团很感兴趣,并且认为祖父肯定因为1909年发生的事情而失去了与家族的联系,然而由于缺乏详细的材料,相关的研究一直在死胡同里打转。直到2010年,一件意料之外的事情给他带来了全新的线索。

由于有着专业的文史研究背景,而且经常在档案馆里协助工作人员整理修裱文书,劳铭昌以及他的研究工作在青岛地区的历史爱好者圈子里一直小有名气。2010年春天,青岛市文物保护考古研究所举办学术研讨会的时候还特意邀请劳铭昌做了一个有关德占时期青岛地区商业文化发展的报告。在这次会议上,劳铭昌认识了来自青岛海洋大学的博士研究生罗广胜。这个年轻人的广博学识给劳铭昌留下了非常深刻的印象,也让他们很快成为了志同道合的好友。

当时罗广胜正在从事有关民间宗教信仰的研究,因此他们谈论的话题主要围绕着秘密教派“长生道”展开。在研读过罗广胜收集的材料后,劳铭昌意识到“长生道”的历史可能比他想象的要久远得多。这很是一个在中国沿海地区流传了数百乃至上千年的密教团体,并且有着超乎寻常的生命力。在两晋时期候,它被称做“服食教”;在唐朝的时候,它又变成了“金丹教”;甚至当蒙古南下灭宋,建立元朝后,它不仅化身为萨满崇拜的分支存活了下来,而且远播到了朝鲜半岛。所谓的“长生道”只是它最近的名字而已。虽然咋看之下,这些密教团体似乎没有太多的联系,但它们在解释长生不死这件事情上却出奇的一致。它们相信世间的一切活物都是神明用泥和水做成的,因此万物在诞生之初也如同泥土一般没有固定的形状,直到怀胎发育,才渐渐有了各种的形状;一朝分娩临盆,活物就好像出窑的瓷胎,再没有了变化的余地;然而,瓷器虽然坚硬,却禁不起磕碰,终有一天会粉身碎骨,所以人和其他活物也免不了一死。只有追本溯源,回复到最初的模样,像是泥土一样容易改变,才能修复破损,获得真正的长生。而另一件值得注意的事情是,它们都提到一种在古书中被称为“太岁”的东西,并且也都隐晦地暗示“太岁”才是长生不死的关键所在。

虽然这些故事非常离奇有趣,但在所有材料里真正引起劳铭昌注意的还是罗广胜手中一本叫做《驳伪详辩》的小册子。这本书是清末民初的胶州知州王育楩编写的,此人为了查禁邪教,曾亲自研究了当时流传在山东半岛地区大大小小数十种邪教,并它们的各种“妖言”一一摘出,并加以辩驳,以期能够警醒世人,而这当中自然也包括了一直在胶州湾地区发展的“长生道”。但让劳铭昌感兴趣的并不是书中对于“长生道”的记载,而是王育楩在驳斥“长生道”妖言惑众时曾写进了这样一句话。

“吾闻己酉年八月,青岛劳府二十余人暴毙而亡,岂长生邪?”

这也是劳铭昌第一次见到有关劳家变故的直接记载。虽然王育楩也在文章中表示劳家的事情只听说众口交传,没有详细考究,但考虑到《驳伪详辩》的成书时间,以及王育楩在胶州湾地区生活了三十余年的事实,这一说法仍然有着相当可信度。后来,劳铭昌将这个发现告诉了罗广胜,而后者又提出了一个非常吸引人的想法:“劳府二十余人暴毙”这样重大的事情不可能没有留下任何相关的文字记录——即使民间可能会因为某种忌讳而刻意掩盖下去,但德国殖民政府的档案里必然也会提及——如果青岛市存留的历史文件里没有相关的记载,那么很可能是那部分文件在德国撤离青岛时一并带走了。也正是这个意见让劳铭昌看到了全新的可能。由于2010年恰好是青岛与德国曼海姆市正式缔结友好合作关系的第十五个年头,两座城市举办了一系列的交流活动。因此劳铭昌通过青岛档案馆里的朋友向几个来访的曼海姆市历史协会成员介绍了自己的家族历史,并且希望他们能够提供适当的帮助。这一举动引起了几个德国学者的浓厚兴趣,其中来自曼海姆大学历史系的哈勃格教授当即表示愿意协助劳铭昌的工作,在德国搜寻相关的历史文件。

这一合作直到2011年春天终于有了结果。那年4月份曼海姆市历史协会向劳铭昌寄来了一份1909年的青岛巡捕局出警记录及相关案卷的影印件以及对应的英文译稿。记录上登记的日期是8月19日,负责填写记录的是德国人马克西米利安•阿登纳警官。根据案卷的叙述,那天早晨天刚亮的时候,几户住在劳家附近的居民全都惊恐万分地聚集到了巡捕局的门前要求巡捕局派人干预劳家的活动。当时还在值班的阿登纳警官和巡捕兼翻译宋鸿绪花了不少时间才从结结巴巴的居民那里弄明白了事情的经过。原来在前一天晚上子时的时候,劳家的大院里突然传出了许多响亮的声音,那当中有很多人发出的疯狂呼喊与痛苦嚎叫,还有一些非常尖锐而且带有某些旋律的哨音。从声音的杂乱程度来判断,整座院子里肯定挤满了人,但院墙上却没有透出一点点光亮,远远望去只有黑糊糊的一片,完全不像是有人在活动的模样。这种匪夷所思的情景自然引发了许多非常可怕的联想。居民们纷纷死死地锁住了门窗,连出门的胆子都没有了,更别提靠近偷偷院门看看里面的情况。那些令人恐惧的吵闹在黑暗里持续了很长的时间,而大院里也一直都没有光亮。一直等到天快亮的时候,吵闹才逐渐平息下来。几个居民壮着胆子出了门,并且闻到空气里有一种非常奇怪的臭味,但仍然没有人敢靠近劳家的院子。在确定安全后,所有人全都跑到巡捕房的门前。

阿登纳警官早前就听说过与劳格林有关的传闻。因此,他立刻带着宋鸿绪以及几个还没被吓破胆的人赶到了劳家大院。在院门前,他闻到了附近居民口中提到的那种奇怪而又恶心的臭味,这给了他一种非常不祥的心理暗示。随后他开始敲门,但没有人应答。于是他示意随行人员将院门撞开。由于人手很多,所以他们没有耽误太长时间。但在大门被撞开的瞬间,那种无处不在恶心臭味骤然浓烈了起来,甚至有些让人觉得反胃了。冲在最前面的两个人几乎立刻就吓瘫在了地上,而其他几个人——连同阿登纳警官在内——纷纷觉得两腿发软,不由自主地往后退去。有几个人连滚带爬地跑走了,剩下的人坚决拒绝踏入院子半步,而且也劝说阿登纳警官不要这样做。直到最后,在完全适应了院子里的景象和浓烈到让人窒息的恶臭后,阿登纳警官只身一人小心翼翼地走进了劳家的院子。根据他的回忆,在那座宽敞庭院里散乱地分布着共计十五具尸体。但真正令人恐惧的不是死者的数量,而是尸体的状态——所有的尸体全都腐烂得非常厉害,只留下骨骼和一些黑色的黏液。那种无处不在的古怪恶臭就是从这些黑色黏液里散发出来的。在清点过院子里的十五具尸体后,他又壮着胆子走进了院子里的三座楼房,并且在那里面又发现了共计十三具尸体。楼房里发现的尸体与院子里的情况基本一致,也都腐烂得只剩下骨头与黑色的黏液。

另一份报告表示,由于尸体高度腐烂,警官们只能根据尸体的衣物与其他随身物件来辨认死者——奇怪的是,这些东西没有任何腐烂的迹象。租界政府统计的死者包括了劳格林在内的二十二为劳家成员以及六个下人——这意味着,除开一年前被送去东北的劳世惟外,劳家的所有人都死在这次变故中。大多数尸体,或者尸体剩下的部分,都没有挣扎的迹象。德军的医官也化验了采集到的黑色黏液,但没有得到任何有价值的结果。

7,8月份的时候,曼海姆市历史协会又陆陆续续寄来了几份影印件,介绍了租界政府对这一事件的后续处理。为了避免引起更大的恐慌,阿尔弗雷德•麦尔•瓦尔代克代总督下令严格封锁了事情的具体情况,并且对劳家大院进行了一次彻底的清理。随后,在1910年下半年,那座院子被低价转让给了一个初来青岛,名叫威廉•海森堡的德国商人。但海森堡只在院子里住了不到三个月就神秘失踪了。在失踪前他曾声称自己在房子里发现了非常奇怪的东西,同时还向人抱怨说,院子里经常会有非常奇怪的臭味,而且在晚上的时候还常常听到很多人在说话和一些奇怪的尖锐声音。这件事情让原本逐渐平息下来的迷信传说再度蓬勃发展了起来。为此,总督府甚至找来了两个牧师在院子里举行了驱魔仪式,后来又下令永久关闭了整座院子。自此,与劳家有关的所有信息全都终结了。

虽然这些文件没有对劳家的遭遇给出一个最终的合理解释,但至少解开了劳铭昌一直的疑惑,而他似乎并没有感到失望。作为一个在文物考古院里工作了二十多年的研究者,他明白自己所了解到的历史总会存在各种各样供人猜想的留白与谜团,而这也是历史研究的魅力之一。不过,这几份报告还给他带来了额外的惊喜——之前他找到的材料里对于劳家大院的具体位置都描述得非常含糊,但从德国寄来的案卷里却明确地记录了大院当时所在的街道与门牌,这让劳铭昌燃起了寻访祖居的希望。在与罗广胜一同详细研究过德占时期的几份青岛地图后,劳铭昌终于确定了劳家大院的方位——事实上,那里距离他在小鱼山上的公寓并不远。

四、

在经历过充分的准备后,2011年11月的一个下午,劳铭昌与罗广胜一同踏上了寻访劳家旧址的旅途。他们随身带上了青岛市的行政区划图与德占时期的古地图作为对比,并且还准备好了相机与日记来记录可能的发现。两人沿着鱼山路走下了小鱼山,绕过历史文化博物馆,向左走进入了两侧梧桐夹道的大学路。当时已经初冬,梧桐树的树叶都已经落了大半,只留下纠结的虬枝,杂乱无章地伸向蓝色的天空。大学路的一侧是博物馆与美术馆那带有黄色琉璃瓦的红色高墙,另一侧则是修建在灰色花岗岩基座上的铸铁栅栏。栅栏后是一户户德占和日占时期残遗下的欧式小院。院子里有两层高的小楼,模样各异,但全都历尽岁月的磨蚀,统一地维持着有些衰落的古老风貌。一些主人疏于打理的院子里杂乱地堆积着一些褪色的旧物,一丛丛枯黄的野草从旧物间的空隙里伸出来,无力地倒伏着,给怀旧的氛围里增添了几分萧索的感觉。

由于市政规划经过了多次调整,加上许多未标注在地图上的小巷,他们很快就迷了路。但劳铭昌并没有感到烦恼,行走在那些在曲绕交错的小巷里,让他觉得自己已经离开了那个现代而又繁华的青岛,深入到了百年前的世界里。偶尔,他能认出一些在历史材料里读过的地标,像是已经干涸的青岛河河床,或者某座百年前的建筑。脚下的水泥马路偶尔会变成凹凸不平的砖铺老路,一些庭院的大门也显出了斑斑的锈迹,就连一些八九十年代修建的楼房好像也受到了侵蚀,变得古朴起来。然后,在某个瞬间,他突然看到了一座两层的德式小楼。那是一座典雅但却太起眼的建筑,有着陡峭的砖红色复折式屋顶与嵌在精致拱卷里的狭长窗户。临街那一面的山墙已经很老旧了,显出一种灰暗的黄色,连带着那些装饰用的拱卷与圆形抚壁柱也是坑坑洼洼的模样。建筑与沿街的院墙间有着一棵疯长的树,虽然叶子已经落光了,但繁茂的枝桠依旧遮挡住了小楼的一角。劳铭昌后来在日记里回忆说,他突然了有了一种似曾相识的感觉,就好象直觉般地意识到了这座老楼就是自己寻找的目标。对照过手上的两份地图后,他确定了自己的想法,那的确是劳家大院,或者劳家大院的一部分。只是它如今有了新的称呼——隆口路5号。

由于年代变迁,劳家大院已经完全没有了原来的样子。那些历史文字里经常提到的那些格外高大的院墙早就被拆掉了,取而代之的是一些居民们自行修建起来的简陋砖墙。两座矮一些的厢房也没了踪影,只留下当年的主楼还保存得比较完好。如今与老旧主楼相伴的是一座是大概在七八十年代修建起来的筒子楼。两座楼房之间不算宽敞的空地上停放着一排居民们出行用的自行车与电瓶车,而那些远离主要过道的墙根边则堆放着日用杂物与种植蔬菜花草的花盆或破脸盆。这些景象让这个从外面看起来还带有些许怀旧意味的院子融进了许多生活的气息。但奇怪的是,所有的东西都刻意地避开了那座老楼,给它留出了一小块空荡的角落,就好象它是一个独立在外的空间一样。

劳铭昌按捺住激动的情绪,走进了院子,想要靠近仔细看看,却发现那座老楼里并没有住人,窗户上也蒙着一层灰。不过那些花岗岩修建的墙根,和已经快被时间抹平的雕花楣饰,还有残破的石雕装饰栏杆,仍让人能从凋败之中窥见当年的豪华与舒适。于是他们转向了其他的地方,和一个待在院子的向阳处晒太阳的老头攀谈了起来。

那个老头名叫李荣德,是土生土长的青岛人。他告诉劳铭昌与罗广胜,那座老楼的主人住在外地,而且每年只会回来一两个星期稍微打扫一下旧楼,但从不在里面过夜,所以它就一直这么空着。早些年也曾有几个人曾经租过这栋老楼,但最多住上一两个月就会另寻别处,所以老楼大部分时间都是空着的。街坊邻居们都不太喜欢这座老楼,因为老楼周围偶尔会若有若无地飘荡着一股不知道从什么地方传出来的奇怪臭味。还有些坊间的流言说房子里闹鬼,因为有些人说在某些靠近老楼的位置上能够模模糊糊地听到一些人声,但却听不清楚具体的内容;还有些人说老楼里会传来有节奏的哨声。但是,李荣国最后补充说,这些故事不必当真,他在这个院子里住了二十多年,这种骗小孩的故事听得多了,但没人能说出个子丑寅卯来。至于那种经常出现的奇怪臭味,他倒是经常闻到,但那很可能是下水道的问题,并不稀奇。

但对于劳铭昌而言,这些离奇的传闻只是发现之旅的意外插曲而已。能够亲眼看见祖先曾生活过的地方已经足够让他心满意足了,而老楼的状况更让他有了新的想法。在发现老楼的一个月后,他联系上了那座房子的主人,讲述了其中的原委,并最终以一个比较低的价格将它整个租了下来,当作他在青岛的新家。根据劳铭昌日记里的叙述,由于老楼常年无人居住,内部的状况已经非常糟糕了。各处的隔墙都有不同程度的损坏,二楼的一些木头地板也都腐朽了,需要彻底更换,整座建筑实际上就只剩下了一个空空的外壳而已。但他没有抱怨什么,而是陆陆续续地雇人彻底打扫了那栋老楼,并进行了彻底的整修。在大院里的街坊们看来,这实在是件不可意思的事情;但罗广胜的支持与老年人特有的固执让他坚持了下来。那毕竟是他的祖辈百年前曾经生活过的地方,因此劳铭昌所感受到的激动其实并不难想象。

修缮工作一直持续到2012年三月下旬。随后,劳铭昌在四月上旬搬进了那座老楼,开始了他的新生活。从那段时间留下的日记来看,老楼里的日子并不是特别的舒适。虽然经过了改造和整修,但老楼里的水压与电力都远不如现代化的楼房那样稳定——在2012年冬天,他还遇到了供暖不足的问题——但除开这些早有准备的不便之外,更令他感到困惑的是那种邻居们曾经提到过的臭味。他在日记里将之描述成一种动物死亡后开始腐烂的味道。但最让劳铭昌感到心烦意乱的是他一直没能找到它的源头。这种气味在一楼东侧的一个没有窗户的小单间里最为明显,但离开那个单间后,味道就会明显变淡,只有偶尔能注意得到;而二楼的房间里就几乎闻不到那种的气味了——不过,有时候气味会变得特别浓烈,甚至在二楼或者户外靠近房子的地方也能察觉得到。然而那个单间是空的,里面只有一块不到二十平米的空地与四面墙壁。房间地面是几十年前房屋翻修时挖掉朽烂的木头地板后铺设的水泥,因此不太可能藏了什么死物。况且在他搬进来之前,房子已经有十多年没有住人了,即使有人曾经埋过什么东西也肯定完全腐烂了;再者,关于奇怪臭味的抱怨一直贯穿在这座房屋的历史中,甚至早在二十世纪初,劳家大院被租界政府彻底关闭前的最后一任住户德国商人威廉•海森堡在神秘失踪前也抱怨过房子里的恶臭。

但是,如果说那种奇怪的臭味还仅仅只是让人心烦意乱的话,那么另一个谜团则显得有些阴森不祥起来。劳铭昌第一次注意到这个谜团是在搬进老楼的一个月后,他将当时的详细情况全都写进了日记里。2012年5月9日下午,劳铭昌吃过晚饭后觉得有些疲倦,于是关掉了电视在一楼客厅的沙发上躺了一会儿。但等到他睁开眼睛的时候天已经完全黑了,房间里只有一点点从窗户里漏进来的路灯光芒。当时一定很晚了,因为四下里一点儿声音也没有。但他没有立刻起身,而是在沙发上迷迷糊糊地躺着,想等自己清醒些再做打算。这个时候,他突然觉得自己隐隐约约地听到了一些细碎的声音。起先,他以为自己还没有完全清醒过来,而那些声音只是梦境的残余,所以他没有理会,依旧一动不动地躺着。但一段时间之后,那种声音并没有消失,却始终在恰好能听见的边缘徘徊不定。他敢肯定那不是老鼠之类的动物,而是人说话的声音,但它是在太微弱了,完全无法分辨其中的内容。他想要起身查看,但在那种极度紧张的情况下,他觉得自己的身体完全僵住了,动弹不得。那种细碎的声音就这样持续了大概十到十五分钟的时间,然后逐渐淡出了人耳能听到的范围。随后,劳铭昌又花了几分钟才终于扶着沙发慢慢爬了起来。他在黑暗里站了一会儿,然后打开了灯,彻底地检查了一遍房子。然而所有门窗都是锁好的,没有被破坏的痕迹,也没有任何迹象说明房子里曾有其他人出入,倒是那种恶心的臭味似乎变得更明显了——但劳铭昌也在日记里承认,这或许只是极度紧张后的错觉而已。

然而事情仅仅才是开始,到了八月份,他又听见了那种声音三次——而且他觉得那种声音实际出现的次数可能会更多一些,因为它们实在太微弱了,很难引起注意。后三次经历也都发生在深夜——因为只有那个时候才足够安静,让他能够注意到那种微弱的声音——每次的时间大概在五分钟到十五分钟不等。和最初听到的声音一样,他后来听到也是人说话的声音,而且也一样模糊,完全无法分辨。其中有一次,他还听到了几声似乎带有某种节奏的哨声或者笛音——但那种声音也仅仅只比人声略微明显那么一点儿。每次声音结束后,他都会去检查房子里的所有门窗,但每次都一无所获。在第三次听到那种声音的时候——也就是听到哨声的那一次——他壮起胆子,小心地在房子里寻找了一会儿,随后发现那些细碎的人声似乎是从一楼东侧那个的臭味特别明显的小单间里传出来的。然而,那个单间里显然没有任何东西能发出这样的声音——事实上,他没有在那个单间里摆放任何东西。接着,在第四次听到那种声音后,他终于下定决心要不惜一切代价找出合理的解释,因为这个诡异的谜团已经让他觉得有些神经衰弱了。

毫无疑问,那个可疑的小单间成为了一个显而易见的起点。但最初的几次检查并没有揭露任何有价值的线索。不过,在对老楼进行了一次简单的测量后,他发现了单间隐藏的秘密。按照房屋的布局来看,那个神秘的小单间应该是长方形的,但他实际看到的单间却更接近正方形,这意味着在单间东面的那堵墙后可能还藏着一个隐秘的夹层。而等到他找来罗广胜一同铲除掉东面墙壁上的灰泥后,这个猜想得到了证实——因为在刮掉老旧灰浆的墙面上有一扇被完全封死的门。用来封堵门的材料是非常古老的旧式德制砖头,这将怀疑的对象缩小到了三个——封堵房门的可能是劳家的某位成员,或者曾经在房子里住过的德国商人威廉•海森堡,或者最终下令彻底封锁大院的租界政府。但不论是谁封堵了这扇门,他所传达的信息却很清楚。因为他不仅封死了房门,还特意刮掉了整堵墙的灰泥重新粉刷了一遍,将封死的门完全藏进了隔墙里,不留任何痕迹——如此大费周章的工作说明那个人不仅不希望其他人进入夹层,而且还要将门后的秘密永远地埋葬下去,确保不再有人发现。但这样的掩藏反而让两个人更加想要打开它一探究竟,更不用说门后的夹层很可能包含了更多与劳家的祖先有关的线索。所以,在发现隐藏房门后的第二天——8月29日——他俩就找来了工人砸开了那扇封死的门。

砸开房门的同时,劳铭昌、罗广胜以及在场的工人都闻到那种奇怪的臭味明显浓烈了起来,所以他们停顿了一会儿,待臭味稍稍消散一些才清理掉了剩下的砖块。门后的夹层并不宽,只能供两个人侧着身子进出。夹层的地面上铺设着非常古老的木头地板,但大多已经完全朽烂了,而且积着一层厚厚的灰尘和碎屑。在夹层的一端有一个方形的地洞,上面盖着一块残破的活动门板——那种奇怪的臭味就是从地洞里传出来的。门板上有一把古锁,但早就锈得看不出原来的面目了,因此劳铭昌让工人砸开了锁。待门板后打开,露出来的是一个洞口。地洞的一侧紧贴着地窖的墙壁,距离下方的地面有大约有十几尺的高度,但没有可供上下的梯子。但由于空间有限,在洞口上也没办法看到地窖内的情形。由于缺乏必要的工具,所以他们只得关上了活动门板,等准备充分了再做打算。

五、

然而,等他们再次打开那扇活动门板的时候已经一周之后的事情了。从日记的内容来看,对于进地窖查探这件事情,劳铭昌抱有一些顾虑。不过他担心的倒不是鬼神之类的迷信故事,而是切切实实的风险。考虑到劳家的祖先们有从事走私生意的嫌疑,因此房子的下方很可能存在着一些用来从事地下生意的秘密通道——而他在房间里听到的人声很可能就是某些人利用这些古老秘密通道从事某些活动时发出来的。虽然他不知道那些人的目的为何,但很清楚自己不应该在没有任何了解的情况下贸然接触那些声音的源头。甚至,为了安全考虑,在砸开隔墙发现地窖的当天,劳铭昌就给活动门板上装了新锁,后来又找人来换了一扇更结实的门板。但另一方面,年轻的罗广胜却对那这座神秘的地窖充满了兴趣,他不仅一手操办了地下勘探需要的设备与工具,还最终说服了劳铭昌与他一同下地窖去进行查看。

9月8日中午,劳铭昌与罗广胜打开了通往地窖的活动门板,安装好了绳梯,然后带着装备爬下了洞口。他们准备得很充分,甚至还带上了一台手持的二氧化碳检测仪。然而,当真正进入地窖后,两个人却发现这次勘探远没有想象的那样困难。虽然空气里弥漫着那种熟悉但却刺鼻得多的臭味,但他们并没有感到呼吸困难,二氧化碳的读数也在安全范围内。不过,周围的景象却让他们有些讶异。

洞口下方是一条砖砌的拱道。整条通道有大概十余尺宽,房间那么高,并且每隔一段距离就有一截巧妙的拱形结构作为支撑,显然是经过了精心的设计。墙面的砖石也排列得非常整齐,并且留出了可供放置油灯的凹槽。在通道的一侧——远离洞口的那一边——有着一座乌漆大门。它采用的是全凹式的结构,门板要比两边通道墙壁向内陷进去大约三尺的深度,留出了一个较浅的空间作为门廊。由于是在地下,所以大门省略了屋檐一类的结构,但门前的台阶,两侧的门柱石还有大门方上的四颗门簪却一样不少。对开的门板已经很破旧了,其中一边早已脱离了门轴,完全向后倒塌在了地上,另一边也显得摇摇欲坠,让人不敢去碰。门的两侧挂着一副对联牌匾。右边写着“千枝归一本”,左边写着“万系总同根”,中间的匾额上留有“劳家祠”三个字。所有这些刻字还有留着些上色的痕迹,但已经看不出原来的本色了。

这个意想不到发现让劳铭昌觉得颇为惊异。作为祭祀先祖和举行重大仪式的场所,祠堂的选址自然会非常重视风水与交通的便利性。而这种将祠堂建在自家大院地基下的行为即便不是离经叛道,也是相当罕见的情况。这也让他想起了之前在研究家族历史时曾读过的那些声称劳家修建楼房时挖走了大量土方的书信,并且不由得纳闷自己的祖先为何要对修建祠堂一事保守秘密。但他们两人并没有在大门前逗留太长时间,在查看了片刻后,劳铭昌与罗广胜就从倒塌的那半边门里走了进去。门后是一个宽敞的长方形房间,大抵上对应着普通祠堂里的庭院。长廊里没有陈列任何物件,但在左右两边的墙上都留下了刻字。右边的刻字简单讲述了劳家从浙江盐官镇举家迁徙到山东即墨而后又搬家到青岛的历史,左边的刻字则记叙了劳格林受先祖之托建立祠堂的过程。对于劳铭昌而言,墙壁上的内容都不是什么新鲜的事情,因此他并没有特别的在意。房间的尽头是另一扇乌漆大门,样式与大门没有什么区别,但保存得相对完好,两侧和门楣上也没有匾额。

小心推开大门,后面是一个接近正方形的房间,并且在正对大门的另一边墙上也开着一个门洞。按照空间布局来看,这个地方对应的应该是祠堂里用来祭祀祖先的享堂。但这个房间里没有布置在祭祀时用来安置祖先牌位的桌案,整个房间空荡荡的,只在中心的位置有一个凹陷下去的浅坑。坑的直径有十余尺,深一尺,内壁呈弧形,打磨得非常光滑,就像是一口嵌在地上的大锅。坑的周围还有几块已经完全腐烂的草垫,像是供人在祭祀时跪拜用的。但劳铭昌却完全想象不出这是一种什么样的祭祀。四面的墙上描绘着一些奇怪的壁画,其中的内容像是一些祭拜的仪式,但很多地方的画漆都起卷剥落了,使得剩下来的部分看起来就像是某种浑身疙瘩的黑色巨石。除开那些显而易见的东西,房间唯一显眼的就是四盏安置在角落里的高脚油灯,和一口半人高靠墙摆放的柳木箱子。由于没有得到合适的养护,箱子的保存状况已经很糟糕了。当劳铭昌带着手套小心地打开它们后,发现里面装着的全是古老的典籍。这些旧书的情况比箱子本身还要糟糕。它们笼罩在纸张腐烂形成的灰堆里,几乎被完全蛀空了,一碰就会坍塌成不可辨认的一堆。借着手电筒的光线,他简单地辨认出了状况相对好一点儿的几本书,但那大多数公认的伪经或志怪奇谈,其中有一两卷传说属于《山海经》但从未得到学界承认的《昆仑经》折子装手抄本,一本明代线装帧的《齐谐记》,还有一本清代包背装的《大荒策》印刷本。想来这就是劳格林当年花钱从全国各地搜罗来的古籍了。但是,除开这些破旧的古籍外,箱子里还有三个紧紧裹起来的桐油纸包裹。由于桐油纸的保护,包裹的状态看起来要好一些,劳铭昌从箱子里取了一件出来,拍掉上面的灰尘,小心打开后却发现是里面是一页页没有装订的手稿,上面还留着劳格林的名字。于是,他将几只包裹都取了出来,交给罗广胜随身带上,留待以后研究。

检查过这个类似享堂的房间后,他们穿过了后面的门洞,走进了另一条长廊。这部分的长廊和之前他们经过的没有什么不同,只不过这一次两侧墙壁上的内容变成了一些劳氏先祖曾经达成的卓越事迹。到了这个时候,劳铭昌基本已经猜到了整个地下建筑的布局。按传统的三段式祠堂来推断,在这条长廊的尽头,整个建筑的最深处,修建的应该是用来安置祖先牌位的寝堂。这让他在推开最后的那扇乌漆大门时感到了难以言说的紧张与激动。对他而言,这扇门后的东西仿佛就是他研究家族历史的一种奖赏——以一个子孙,而非研究者,的身份觐见自己的祖先。

手电筒照亮了一个与享堂差不多大的房间。他们两个人看到了房间的另外三面耸立着用夯实泥土与石板搭建起来的阶梯,并倒抽了一口凉气。这些阶梯最靠外的一级有齐腰高,它们一级级往上延伸,最后几乎已经碰到了地窖的天花板上。它们组成了一个巨大的“凹”字形——后来,劳铭昌与罗广胜再度谈起这一幕时,罗广胜说那就像是某种巨大的礼堂座席。从某种诡异的角度来说,这个比喻准确得让人恐惧——因为那些台阶上摆放的是鳞次栉比的一尊尊牌位。虽然其中有些牌位已经倒塌了,但大多都还保持在原来的位置上。手电筒照射出的光芒在这些埋葬于厚重灰尘里的牌位间拉出了诡异变幻的长影,让人恍惚间想到了午夜坟山上林立的墓碑。这些牌位的数量如此之多,远远超出了劳铭昌的预计与想象——按照他的估算,那里至少有一千五百到两千尊以上的牌位,而其中每一个位置都代表着一位曾经存在过的劳氏祖先。劳铭昌不知道自己的曾祖父究竟是如何知晓这些祖先的名字的,但在这样黑暗的环境里,这种近乎阴森的展示让他感到了莫名的畏惧与恐慌。经过三年的研究与调查,他所熟悉的祖先名字尚不足百位,在这个阴森的宗祠里最多只有小小的一角,更多的名字留给他的只有彻底的陌生。后来,他在日记里回忆说,某种让人窒息与压抑的氛围几乎要将他压垮在地,不敢再踏近一步。但强烈的好奇与了解家族历史的热情仍然驱使着他继续一趟究竟。于是他向着三面排列祖先的牌位台阶各行了一次大礼,然后走近了一些,想要详细地看一看。

这个举动揭露出了另一个不那么起眼,但却同样古怪的异状。当劳铭昌靠近审视那些腐朽得已经看不出颜色的牌位时,他发现虽然这些牌位上写着辈分与名字的确是劳家的列祖列宗,但那些牌位并非是宗祠里供奉的往生牌位,而是通常为供奉活人准备的长生牌位——即使那些按照辈分本该活在数百甚至上千年前的祖先也是如此。这种违反常理的行为让劳铭昌陷入了深深的困惑。难道自己的曾祖父和其他家人是如此的沉迷于长生不死的理念,甚至拒绝相信祖先们已经死亡的事实,反而努力用这样一种古怪的方式进行自我催眠?想到这里,劳铭昌甚至觉得有些可怜自己的祖先了,因为他在那一排排长生牌位里看到了自己的曾曾祖父——劳格林的父亲——劳修文,而他记得劳修文在光绪二十三年,也就是劳家从即墨搬家到青岛的一年前,就已经去世了。

带着满腹的疑问离开这个古怪而又阴森的地下祠堂后,劳铭昌与罗广胜又检查了祠堂门前的通道。这条通道的证实了劳铭昌的部分猜想,因为它的一端就连接着德占时期下水道系统的某个废弃角落,而另一端则以一个非常平缓的角度逐渐向下延伸,经过几处弯折后来连接上了一处通往海里的地下洞穴。这座洞穴似乎是天然形成的花岗岩裂隙。当劳铭昌与罗广胜抵达洞穴的时候已经开始涨潮了,他们看到了一段长长的黑色泥泞滩涂和反复拍打着滩涂的黑色水面。那种无处不在的臭味里模糊地混杂一股海水特有的腥味。虽然洞穴的后半段是淹没在水里的,但劳铭昌觉得在落潮时候它肯定通向某个位于青岛海滨地带,暴露在水面上的隐秘洞穴——当年劳家的祖先们肯定就是利用这条通道绕过所有人的耳目,暗中开展他们的走私生意或者其他需要秘密出海的勾当。至于他们是如何发现这处天然出海口的,劳铭昌就很难去猜测了。

对于劳铭昌而言,这次探索揭开了他的许多疑问。那种出现在房间里闻到的臭味肯定就是从德占时期的下水道网络里飘上来的,而那些鬼祟的声音则肯定说明了某些人还在利用这条古老的地下通道从事一些隐秘的活动——这让劳铭昌对居家的安全有了担忧,为此他还特意加固了通向地底通道的那扇活板门,并且为那个小单间也上了锁。但探险最大的意外收获是他们从地底的劳家祠堂里取出来的三个桐油纸包裹。

从包装的方式来看,这些包裹只是一种简单的防潮措施,并非是为长久保存而准备的,所以包裹中手稿的保存状况也相当勉强,需要精心修复。纸页上的题字与内容都说明这些手稿应该是他的曾祖父劳格林留下的。其中的一部分内容是劳格林在研究那些箱子里的朽烂古书时留下的笔记;另一部分则好像是劳格林与各式各样的人进行交谈时留下的笔记。有些对话记录非常简单,仅仅以“某月某日问某某,答曰某某”的形式一笔带过;有些则非常详细,不仅包括了前因后果,还附带了一些劳格林的评论与考据。这些交谈的主题非常广泛,有些似乎与古书中的某部分内容有关,有些则是一些荒诞不经的奇怪见闻,还有相当一部分则牵涉到整个长生密教的历史与秘密。但真正让人困惑的并非是对话的内容,而是那些与劳格林对话的人。这些人当中有许多劳氏的先祖,也有许多看起来与劳家完全没有关系的人。但他们都有一个共同的特点,他们所生活的年代要远比劳格林古老得多。有几页手稿里记叙了劳格林与一个出生在明朝初年名叫孙睦的御史谈论一颗传说中名叫“幽阁司”的星星——据说那是一颗运行在五纬之外不会发光的星星,凡人的眼睛根本无法看见它;还有几页手稿则记录了劳家一位祖先劳攸谈论东汉年间自己拜见某个名叫“玄君”的隐士时的所见所闻。

这些奇怪的内容让劳铭昌陷入了深深的困惑。这些文字无疑都是曾祖父劳格林借着一问一答的口吻写下的离奇故事或怪谈——考虑到劳家人一贯的渊博学识,这似乎并不是什么难事。但真正让他琢磨不透的是曾祖父写下这些故事的用意。或许它们能当作一种向信众宣扬长生不老的证据——毕竟劳家的许多祖先都曾宣称自己的学识是由那些长生不老的人所传授的。但这些手稿实在过于随意和零散,而且夹杂着一些非常可疑又没有头尾的笔记,似乎并不是对外公开的内容。另一方面,许多对话内容似乎都隐藏着更深层的联系,似乎只有具备某些背景知识的阅读者才能看出其中的端倪。

在所有这些的对话形式表现的故事中,劳铭昌最感兴趣的是劳格林与一个名叫劳巿的人展开的几次对话——他甚至还在日记里讨论了曾祖父写下这个故事的用意。劳铭昌认得这个“劳巿”名字,因为在那座位于地下的劳家祠堂里,供奉在最尊贵位置上的一世祖——也就是整个劳氏所承认的始祖——就是劳巿。而曾祖父与这位始祖的“对话”则以一种神话般的方式揭露了劳氏家族,乃至整个长生密教的起源。

在谈话里,劳巿自称幼时曾随方士学习过鬼神之术,后来经人举荐,去朝廷里做了官,还得到了皇帝的信任。有一日,皇帝问他延年益寿的方法,他便将古书里记载的灵山与仙人告诉了皇帝。皇帝听了大悦,便命令他寻访那些隐居的仙人求取长生不老的灵药。这桩差事他一直做了八年,却始终没有结果。后来,在一次出海寻访灵山的过程中,他的船队遭遇了风暴,被吹到了一座荒岛上。船只损坏得厉害,不能再航行,所以劳巿只好一面命令水手们修船,一面差几个随从去岛寻找些补给。

大约过了半日,那几个随从带回来了一样奇怪的东西。那东西有瓦罐那么大,通体漆黑,光溜溜的,既没有口眼也没有四肢,摸起来像是肉一样,但却更柔软些。最让人称奇的是,有随从拿刀从上面割了一块下来,却没有见血,而且不一会儿割过的地方又重新生长了出来,完好如初。劳巿问那几个随从这东西的来历,他们便回答说是在一片浅湾里寻见的,还说那水里大大小小有许多个,还有海鸟在啄食。他们不知道这是什么,于是就捡了一个回来。劳巿细细查看了一番,突然想起古书里提过一种名叫“太岁”的奇物与眼前之物甚是相似。书中说太岁取之无尽,寻复更生,食之可脱胎换骨。于是,他便从那东西上面割下来吃了一块,但却觉得没有什么味道。随从们见他吃过无恙,于是就将那东西分食了。

后来,他们又花了十几日才将船修好。劳巿惦念太岁,每日都去浅湾边查看,却未再见过。待到了他们起航那一日,劳巿又一个人去浅湾边查看,却仍旧一无所获。可当他回来时却发现十几个水手与随从全都不知了去向。船上空无一人,而食物,淡水和日用的衣物也都还在原处,颇为可疑。于是他便大声去唤其它人,却又听见船边的水里传来吵闹人声,就探头去看。但水里的不是水手,而是个怪物。它全身漆黑,通体光滑,没有头尾,一团浑沌,浑身上下有一千只眼,可察四面八方,又有一千张嘴,可说千百人言。他听见的吵闹人声就是从怪物嘴里发出来。那怪物望见了劳巿,便陡然暴起,攀上船舷,如同泥水一样漫了进来。船上地方狭小,劳巿无处可避,只得跪地求饶。说来奇怪,那怪物竟也没害他,反而开口说起话来,如千万人异口同声一般。

那怪物叫劳巿无需害怕,又告诉劳巿,他们前几日吃的乃是它的肉,有脱胎换骨之效,其他水手都已化作仙人去了海中灵山,而它就是来接劳巿的。劳巿将信将疑,便问它究竟是何物。那怪物便回答说,自己乃是阳遂神所造之物,当年混沌初开,天地始成,阳遂神自星宿降临凡间,见地上没有活物,便用土和水造了它,而后又从它身上取了一块造了世间所有活物,故它也是万物始祖。劳巿连忙跪下拜了一拜,转而问怪物那阳遂神如今在又何处。怪物便又答说,阳遂神去了南终之地,这世上没有活物可去那里,它自己也已有千万年未见过阳遂神了。随后怪物又反问劳巿,他找阳遂神所为何事?于是劳巿便将皇帝下令寻找仙药的事情一五一十地交代了,说阳遂神既然能造世间万物,定然有办法让凡人长生不死。哪知道怪物却取笑他说,当年万物生灵被阳遂神从它身上取下来后,便固定了形状,所以鱼才是鱼,鸟才是鸟,人才是人,活物的身体有了损坏,也不能够替代,长此以往,即便再结实的石像也有粉碎的一天,哪有肉体凡胎长生不死的道理。接着,怪物又说,若想要长生不死,唯有褪去肉体凡胎,回归初源,方可有万千般变化,才能久而弥新,长生不死。

劳巿连忙跪下求怪物赐长生不死之法。那怪物便回答说,古时候有个大彭国,那里的国君与它熟识,它便给国君吃了自己的肉,那国君便活了八百岁。直到后来大彭国被楚人灭国,国君才心灰意冷随它一同去海中灵山去了。劳巿自己也曾在书上读过大彭国之事,却知道得并不详细,于是那怪物就为他引见了大彭国的国君。劳巿问了些书中所述之事,对方应答如流。至此,劳巿始信不疑,便恳求那怪物赐他长生不死之法以复皇命。怪物见他执意如此,便驼着船载他渡了海,回到陆上,又从身上取了一块肉给他。临别前,怪物告诫劳巿,将肉献给皇帝服下即可,但时辰一到,它便会来寻服用之人,接他们去海中灵山。但它若不能接应,纵然脱胎换骨也是枉然。因此万万记得要来海边寻它。说罢,怪物便回海里去了。劳巿磕头谢过之后,连忙带着太岁日夜兼程赶往国都。可路走到一半,却听说皇帝已经驾崩了,而继位的皇帝又将先皇之死怪罪在鬼神之术头上,大肆搜捕曾经在朝中游说的方士。无奈之下,劳巿只得暗中找到自己的家人,隐姓埋名,迁往别处,这才有了后来了劳氏家族与长生密教。

在详细阅读过那些手稿后,劳铭昌觉得曾祖父在写下这个奇怪的故事时一定受到了那些古籍的影响。因为手稿中有关古籍研究的部分里也非常频繁地提到了某种与故事里的怪物非常类似的东西。在那些模糊不清的古籍里,这种东西往往被称为“太岁”,“聚肉”,或者“视肉”。虽然名字千变万化,但古籍里关于它的叙述却大同小异。根据那些晦涩难懂的古老文字,这种东西乃是远古的神灵用水与土制作的,有一部分古籍认为它是神灵用来创造万物生灵的原料;还有些古籍则认为它已臻大成,因为天地间的一切活物都是从它身上取下来的。但几乎所有的古籍都声称这种东西长生不老,即使被割掉身上的肉也不会死,而且所割之处自会复生;更有许多古籍认为若是吃了这种东西的肉,人就能脱胎换骨,化为完人,从而长生不死。

对于一心追求长生不死的劳家成员来说,这样的传说自然有着非常大的诱惑力,所以劳铭昌也很清楚自己的曾祖父为何会编造出这样一个故事来——此外它也与那些摆在劳家祠堂里的长生牌位形成了某种奇怪的对应,因为根据故事的说法,劳家的人始终掌握着长生不死的秘密,而所有的祖先并没有死去,只是随怪物去了海中灵山罢了。 但以现今的观点来看,这只是祖先们一厢情愿的迷信与幻想而已。不论如何自我催眠与妄想,劳家的祖先们肯定都没有想到自己最终会落得暴毙而亡的结果,仅仅只有远走他乡的小儿子能够幸免于难,将劳氏的血脉延续下去。然而,出乎劳铭昌预料的是,年轻的罗广胜却对这个故事非常着迷。他甚至告诉劳铭昌,手稿里的故事很可能是真实的——或者部分是真实的。许多材料都表明,远远早在劳格林之前,长生密教里就已经流传着关于“太岁”的传说了。而且更重要的是,罗广胜声称他自己就见过“太岁”。

七、

罗广胜的理论对劳铭昌产生了多大的影响,我们已经很难揣测了。但可以确定的是,2012年十一月——他们发现手稿的两个月后——劳铭昌与罗广胜一同参加了一次奇怪的聚会,并且亲眼见到了曾祖父反复提起的太岁。具体的过程并没有详细的记述,但根据劳铭昌的日记内容,应该是罗广胜邀请他参加这次聚会的。罗广胜告诉他,参加聚会的人对于长生密教以及太岁本身都有相当的了解,而且他们还想办法找到了古籍中记载的太岁。参加聚会的人都表现得非常友善,尤其在罗广胜介绍了劳铭昌的家世后,他们的言语间更是多了许多的尊敬,这让一直习惯深居简出的劳铭昌颇有些得意。

自然,他们也让劳铭昌参观了他们找到的太岁——那是一团保存在水里的黑色物体,个头约有一个瓦罐那么大,外形接近球形,表面光滑,没有突出的部分,也看不出任何的器官或肢体,与古书和劳格林手稿里描述的相仿。当有人用手去捞那个东西的时候,劳铭昌注意到它似乎非常的柔软,更像是一种半流动的粘稠物质,在外力的作用下改变形状。靠近些看后,他发现那东西的表面似乎隐约有些透明,下面隐约有某些东西流动的痕迹显示这似乎是某种有生命的东西。但不论如何,它肯定不是动物,因为劳铭昌没有看到它对外界的刺激作出过任何反应。其中一个参会的人告诉他,这是一种非常古老的粘菌复合体,是一团原生质的集合,事实上中国的古籍中对这种东西早有诸多记载,并认为它有延年益寿甚至长生不死的效用。当然,那位介绍者也解释说,这并不意味着它真的能够让人长生不老,但不可否认的是,现今的科学仍然存在有许多未解之谜,所以似乎也没有道理完全否认古人总结出的许多经验。

也许是那个群体的友善与尊敬打动了劳铭昌,又或者是祖先与长生密教念念不忘的神秘太岁勾起了他的兴趣,劳铭昌后来又与罗广胜一同参加了好几次这样的聚会,并且在聚会上结识了一些新的朋友。聚会上他们主要在讨论各类古籍与神话传说中对于“太岁”的描述,所以劳铭昌的家族研究工作也成为了所有人关注的焦点之一。不过,这些聚会的活动偶尔也会带上一些古怪的迷信与神秘主义色彩,许多人都会效仿古人吞下从太岁上割下来的一小块肉,来体验太岁的功效,并与其他人分享。甚至就连劳铭昌也在气氛的带动下,吞下过一小块太岁。但根据日记里的描述,那种东西没有什么味道,就像是某种怪异胶冻。不过,他本人对于太岁真正的效用抱有强烈的怀疑,因此并没有再尝试。相反,他更感兴趣的还是太岁本身——正如古籍里描述的一样,虽然那些成员经常吞食太岁上割下的小块肉片,但那团东西的大小始终没有太大的变化,因此劳铭昌也不由得开始怀疑这一现象是否就是激发人们认为服用太岁能够长生不死的源头。

然而随着参与次数的增加,这种聚会的目的与形式变得愈发离奇起来。在某些时候关于太岁的讨论演变成了一种荒诞不经的奇想,甚至迷信而又难以言说的崇拜。似乎他之前看到的一切只是种消除他人戒心的伪装,而那些更加神秘和不祥的举动才是掩盖在伪装之下的本质。劳铭昌渐渐联想起了那个绵延了千年,历经无数朝代更迭,传说中由劳家始祖创建的长生密教;在劳氏家族消失之后,这个长命的教派又去了哪里呢?它是否活到了当下,而这种神秘的聚会又是否是它变化出的最新面貌呢?

但真正让劳铭昌开始警惕的则是另一件事情——在有一次聚会上,有一个人拿出了一个模样非常古怪的哨笛展示给了劳铭昌。他告诉劳铭昌,这是清末时期“长生道”教派里用来供奉太岁的礼器。当他吹起那只哨笛的时候,劳铭昌感到了前所未有的惊骇——因为他认出了那个声音,在他刚搬进劳家老宅时,在夜间听到的细碎人声里就包含有这种有节奏的哨声。这件事情绕劳铭昌对这群人的目的产生了怀疑,难道正是他们在利用劳家老宅下方的地下通道从事一些隐秘的活动?而拉拢他的主要原因又或许就是希望他能够为这些隐秘的活动提供某种便利?那么罗广胜又在这当中扮演了怎样的角色?考虑到这些人面对太岁表现出的狂热,以及他对于“长生道”以及其他劳氏先祖的了解,劳铭昌觉得一张难以捉摸的大网在他看不到的地方慢慢地张开了。因此2013年春节的时候,他以回济南过年的借口切断了自己与聚会成员以及罗广胜的联系。

虽然劳铭昌迅速地了断了自己与神秘团体的瓜葛,可位于青岛的劳家老宅仍然让他倍感牵挂。春节过后,他开始频繁地梦到到那座房子。在梦里,房子并不是他见到的那副模样,而是很早以前自己的祖先还生活在里面的光景。甚至他偶尔还会梦到老宅修建起来之前,劳家的先祖们生活在小院平房里的情形。不论梦里的情形真实与否,它们都形成了一种有力的影响,让劳铭昌的注意力重新回到了劳家的老宅上。于是,在2013年4月份的时候,他又悄悄地搬回了青岛的老宅里。邻居们告诉他,罗广胜和其他的人从未去老宅找过他,这让他多少放松了一些。

但这种宽慰并没有持续多长时间。因为就在他搬回老宅后没多久,他又在半夜的时候听到里地下传来的细碎人声了。不过,那些在地下通道里活动的人并没有尝试推开通向老宅的活板门——或许他们已经发现那里上锁了,或者他们根本不想引起不必要的注意。但这仍让劳铭昌陷入了两难的境地,一方面他想向警方报告这些事情,另一方面又担心会招到报复——毕竟目前为止,地下的活动并没有真正的威胁到他,而且如果他的推测是正确的,那么那些在地下活动的人肯定知道他的身份。毫无疑问,这件事情让他的精神一直处于紧绷的状态。他开始在日记里想象地下通道里发生的事情,并且怀疑自己的祖先是不是也在一百多年前从事着相似的行径。那是某种密教的仪式?或者还包含了某些更加神秘和不可名状的意义?他曾在曾祖父的手稿里看到过一些隐晦而又怪诞的内容,让人很难判断那究竟是真实的情况还是夸张的奇想。这些思绪也严重的影响了他的睡眠。夜晚的梦境开始变得怪诞起来,他经常会梦见一些不可思议的情景和一些匪夷所思的地方。偶尔,他会在梦中见到劳家的先人,并且听他们谈论一些自己曾在书中读过的琐事。但每当他醒来,梦里发生的事情就很快地模糊掉了,甚至来不及记录下来。但有一件事情让他觉得特别的烦乱——虽然他在清醒时始终没办法清晰地回忆起梦中的情形,但他敢肯定梦中的祖先总有着非常怪诞和夸张的形象,几乎完全没有了人形,但梦中的他却又非常清楚地明白与自己对话的就是早已去世的祖先。

2013年7月份的时候,事情开始急转直下,甚至变得有些恐怖起来。他开始越来越频繁地梦见自己的祖辈,甚至偶尔还会梦见一些他之前不曾听说过的劳家先人——为此他甚至特地冒险去地下的劳家祠堂里查看了牌位。按照祠堂里的记录,那些出现在梦中的先祖的确是真实存在过的,但他却始终回忆不起自己究竟是在哪里见到这些先祖的名字的了。接着,7月31日那天,事情发展到了令人毛骨悚然的地步。那天夜里,他在二楼的卧室里睡下了,却辗转了很长时间才进入梦乡,并且梦到了一些非常怪诞的事物。大概在接近的午夜的时候,他醒了过来。不过,劳铭昌也在日记里承认他不敢确定自己是否真的醒了,或者后来发生的事情只是另一个怪梦。总之,他听到了人的声音,就像以前在午夜时听到的一样,非常嘈杂,无法清楚的分辨。不过以往听到的声音只是在耳朵勉强能察觉的边缘来回反复,但这一次他非常确定,声音就来自楼下。

于是,他披上外套,悄悄地打开了卧室的门,却没有去开灯。楼下的声音还在继续,但除了窗户透进来的些许月光外,没有任何光亮,完全不像是有人活动的迹象。很奇怪的是,他完全无法分辨说话的内容,因为它们听起来像是几百个人在各自说着毫无意义的词句一般。那种下水道里的臭味也变得非常明显起来,浓烈得让人头昏。他勉强支撑着,摸索到了楼梯口。就在这一刻,在那模糊的微光里,他瞥见了一幅让他恐惧得几乎昏厥过去的景象。虽然他后来在日记里承认,由于只有窗户里透进来的些许光亮,他看到的东西并不真切,很可能只是光影变化导致的幻影,但在当时,他觉得自己看见了一个非常巨大的黑影突然从下方的楼梯口前挪了过去。那个黑影比人要大得多,但却没有明显可以分辨的特征,就像是一团没有确定形状的影子。而那些细碎的人声似乎也是由那个影子发出来的——这让劳铭昌愈发怀疑整件事情只是一种错觉——但在当时,他被恐惧完全摄住了,呆立在楼梯口的一侧,无法尖叫,甚至连呼吸都停止了。楼下的声音又持续了一小会儿,然后渐渐地远去消失了。大约十分钟后,他终于能恢复了活动,并且立刻回到了卧室里,锁上了房门,在床上一直坐到了天亮。

第二天完全天亮后,他小心翼翼地下了楼,仔细地坚持了屋子的所有门窗以及那扇通往地下通道的活板门,可所有出入口都是锁好的,没有破坏的痕迹。房间里也看不到其他人活动的迹象,唯一勉强能够证明前一天晚上经历的只有那种浓烈得让人窒息的恶臭,为此他甚至不得不打开窗户进行彻底的通风。在完成了所有的检查后,他立刻收拾了日用的物品,搬去了青岛海洋大学附近的一间旅馆。他在那天的日记里说,他准备尽快离开青岛,不再关注与老宅或自己祖先有关的任何事物。但这一计划显然没有得到实施。随后几天的日记都是非常简单的寥寥几笔——在那段时间里,他白天去老宅里清点准备带走的物件,夜晚则回到旅馆里入睡。偶尔,他也会在日记里谈论晚上的梦境,但全都是些毫无逻辑的话语。例如他在8月6号的日记里声称自己梦见了劳家所有的列祖列宗,梦见他们站在一起召唤他过去,然后他又梦见列祖列宗全都融合在了一起,变成了一个拥有着无数头颅与手臂的丑恶怪物,仿佛希腊神话里丑恶的百臂巨人。接着,在9号的日记里,劳铭昌突然又神神叨叨地谈到了老宅对自己产生了某种影响,每当他想要离开青岛,就会很快因为一些不起眼的琐事而打消离开的念头。而且,他越来越强烈地想要搬回老宅去,甚至即便他不准备去老宅里清点物件,也会不由自主地向老宅走去。某种恐怖的直觉告诉他,事情不会这样简单的结束。魔法也好,宿命也罢,他开始确信老宅里还有某些未被发掘的秘密在等待着他。

8月11日那晚,他鬼使神差地在旅馆结了帐,又带着行李回到了老宅里。他在日记里这样记叙说:

“夜里两点的时候,又听见楼下有人活动的声音。不敢去开门。但声音没有就此离开。我觉得他们爬上来了。我还听见有人在叫我的名字。很多人。我从来没听过那些人的声音,但却明白地知道他们就是我的祖先。我还听见了劳格林的声音。我不知道我是怎么知道的。但我就知道那是他的声音。他在叫我,让我跟他一起去海里的灵山。”

这已经是日记里能勉强分辨出的最后一部分内容了。在那后面还有一些更加颤抖、潦草,很难称之为文字的段落。但那部分内容又被重重地涂掉了,不能辨认。不过有几个邻居的回忆,他们在12日那天还曾见过劳铭昌。他的神情有些恍惚,没头没脑地说着一些“自己不能离开房子”“有人在等他回去”的古怪话语。这也是14日居委会的工作人员发现劳铭昌尸体前,人们最后一次看到他。另外,在12日到13日的那个晚上,有几个住得比较近的居民隐约听到老宅里传出了一些非常奇怪的哨音。但是由于那些声音的持续时间并不长,而且也没有惊动太多的居民,因此并没有得到人们的重视。一直等到尸体被发现,警方开始调查工作后,人们才重新想起了那种古怪的哨音。根据其中一位居民的回忆,那是一个很难用语言描述的声音。因为它听起来就像是尖锐的呼啸,或者长笛一类的管乐吹奏出的奇怪旋律,但同时又包含了一些勉强可辨的发音。如果硬要用我们熟悉的音节来表示的话,那个声音听起来就像是一遍又一遍地重复着

“Tekeli-li,Tekeli-li,Tekeli-li”。

虽然我也希望自己能够清楚明白地告诉读者劳铭昌的结局,但他身前留下的文字以及邻居们的问询笔录并不足以清晰完整地推断出发生在劳铭昌身上的事情。它们给予了我们一个大概的轮廓,同时也留下了充足的想象空间。至于剩下的空缺,我必须再提到另一件在劳铭昌死亡半年后发生的事情。因为只有它才能让我们得以一窥那个阴郁不祥同时也神秘莫测的结局。

八、

我之前已经说过,所有的文件都被送到了山东省文物考古院,并被相关的工作人员悉数整理了出来。这些内容自然也在一个圈子里得到了公开。许多人都曾阅读过劳铭昌留下的那些文件或是事件的概括叙述,而他们的看法也五花八门。比较主流的看法相信劳铭昌似乎招惹到了某个秘密团体的敌意,并且最终让他送了命。同时绝大多数人都相信日记最后的离奇内容只是劳铭昌在精神持续紧绷的情况下产生的错觉而已——当然那个秘密团体或许也装神弄鬼地起到了推波助澜的作用。2014年2月份的时候,几个山东省文物考古院的研究员回到了劳铭昌的故居,并进入位于地下的劳家祠堂做了详细的考察。于此同时,文物考古院也将事情通报给了青岛市公安局。总局对于这一情况表现出了高度的重视,并且针对日记里提到的那一团体进行了多次侦查摸底。3月下旬,在明确了团体的成员组成后,公安局调集警力展开了突然的搜捕行动。行动的过程没有太多可以叙述的地方。我所知道的是,搜捕人员只抓捕住了几个团体的外围成员,大多数核心骨干早在搜捕人员到来前就通过聚会地的一条暗道,躲进了青岛市的下水道系统里。

由于那一带新旧下水道管线相互交叉,情况非常复杂,而参加行动的人数又不够展开系统的搜索,因此前线指挥临时决定安排两人一组,分十个小组,在支援到来前先进入下水道查探情况。指挥要求各小组以及小组与地面间保持无线电联系,并且强调了行动的危险性,警告队员不要贸然接近。但实际上,在这十支队伍里只有由尹舟与马小武组成的小组真正遇到了一些事情,其他几个小组完全徒劳无功。但那两人的叙述也始终都没有写入官方的报告里。在这二人中,我只与尹舟有过深入的交谈,而小组的另一位成员马小武却始终拒绝谈论那天发生的任何事情。

根据尹舟的叙述,他们两人那天被分配去搜索一条向南的下水道。两人走了大约十分钟的时间,渐渐地发觉下水道污浊的空气里多了一种非常古怪的臭味,但在当时他们也没有多加留意。黑暗幽闭的管道给了他们一种奇怪的错觉,就好象自己正在与那个熟悉的有着光线的世界越行越远,深入了某个埋藏着无穷秘密的异界。在路过一条管道时,马小武听到了一些非常细微的人声。于是两人做了个汇报,然后顺着声音摸了过去。那是一条非常古老,可能已经停止使用的管线。地面上没有积水,只是有些潮湿。空气虽然弥漫着下水道里混杂的恶心气味,但那种之前就察觉到的古怪臭味却也明显的加强了,似乎也包含着不祥的韵意。随后,手电筒的光线照亮了一具倒在下水道岔口边的尸体。死者是一个秘密团体成员,他们两个都在搜捕行动开始前发放的备忘录里见过那人的照片。他就坐在肮脏的潮湿地面上,背靠通道的墙壁,歪着头,面孔透着一种奇怪的青黑色,就好象死亡很久已经开始腐烂的颜色。然而就当尹舟用无线电进行了汇报,靠上去想要细细查看时,那尸体却发生了某种不可名状的异变。他们看见尸体的血肉仿佛突然从固体变成了粘稠的流体。那些尸体脸上、手上还有其他裸露出来的肌肤像是熔化了蜡像一样流淌了下来,逐渐暴露出了其中的骨头。然后尸体的衣服也整个塌陷了下去,某种好像黏液般的东西从内部浸润了死者的衣物,同时从衣服开口的地方缓缓地流淌出来。起先,他们以为那是血液,但随即又否定了这种想法。因为那些黏液在手电筒光线里闪烁着一种油腻般的黑亮。那不像是液体,更像是流动的焦油或黏质。然后,他们看到更加匪夷所思的事情。在手电筒的光亮下,那些黏质逐渐在死者的身边汇聚成了一洼,然后像是活过来一样,伸缩蠕动着往岔道的更深处爬了过去。尹舟已经很难回忆起当时的想法了。他觉得自己就像是着了魔,脑子一片空白地让手电筒的光亮跟着那蠕动的黏质向岔道更深处照射了过去。接着,手电筒的光亮揭露出了更多的尸体。它们以各种各样的姿态躺卧或者靠坐在下水道的地面上,全都在慢慢融化,裸露出阴森的骨头。而在下水道的地面上同样也还有更多的黑亮黏质。它们像是某种离奇怪诞的行军队伍,一伸一缩地朝着岔道的更深处蠕动了过去。而当这个可怖的、无法醒来的噩梦达到最顶峰时,手电筒完完全全照射进下那条水道。然后,他们看到的一个东西。

那是一堆黝黑发亮的形体。它堆在远处邪恶的黑暗里,大得无法想象,几乎堵满了足有十尺高的下水道,就像是从别处冲来的黑色淤泥,但却不是静止的。那粘滑发亮的表面在手电筒的光线中不断地翻滚涌动,短暂地变化出各种各样的形状与结构。他们看到无数比例怪诞的黑亮手臂、爪子或触手之类的肢体从那堆形体中伸展又吞没;无数如同嘴一般的裂缝张开又合拢;无数绿色的眼睛随着不断流动的表面形成又分解。但那并不仅仅只是对自然造物的丑恶模仿。在那些诡异器官形成到消失的短暂瞬间里,所有的手臂、爪子与触手都在污浊空气中扭曲抽搐着,试图抓握住周边的任何东西;所有如同嘴一般的裂缝都尖叫着没来得及表达真正意义的破碎词句,混杂成一片让人无法分辨的噪音;所有游移的眼睛全都转动着,一同望向了光亮来源的方向,看着他们。然后,在喋喋不休的呓语里,那个只应该出现在噩梦里的形体开始像是烧热的焦油一样滚动着向他们涌了过来,同时膨胀抽搐着发出了一个完全压盖住其他呓语的尖啸。那是一种短促的、像是空气涌过某种管道时发出的嘹亮声音,如同高亢的哨音或者笛声般重复着:

“Tekeli-li,Tekeli-li!,Tekeli-li!”

这个声音触动了他们求生的本能。两个人抛下了电筒,开始发疯一般连滚带爬地向后跑去。他们已经完全不记得自己当时的想法或行为了。就好象那一刻他们的脑子已经完全空白了。然后,在那恐怖声音回荡着消散在通道里的时候,他们听到了其他声音。那仍然是那种短促的哨音,但却绝对不是身后那个留在通道里的可怕怪物发出来的。那些声音应该来自这个管道迷宫的深处,一些更加遥远的地方,经过水泥壁上的不断回荡已经变得有些衰弱了,但却仍然清晰可辨。它们同样重复着,此起彼伏,如同是在回应先前那阵令人胆寒的声音一般。

“Tekeli-li,Tekeli-li!”

第二批队员在一条已经废弃的偏僻干涸下水道的黑暗里找到了他们两个人。他们的精神都非常恍惚,哆嗦着几乎说不出连贯话来。随后,又有其他人发现了两人提到的那些尸体——和劳铭昌被发现时一样,所有的尸体都腐烂成了一滩黑色的黏液,只能依照骨头勉强地看出个人形来。通过相关的法医鉴定,死者均是那次搜捕行动的目标,但直到现在依旧没有确切的理论能够解释那些尸体为何会腐烂得如此迅速。同样,也没有任何迹象表明下水道里曾经存在有尹舟与马小武词不达意地描述过的可怕怪物与会动的黑色黏液。大多数人都认为那只是他们吸入了太多有毒的下水道空气,然后在目睹了大量腐烂尸体的时候,因为极度精神紧张产生了幻觉而已。马小武在被送入医院疗养了三个月后就辞职回了老家。尹舟如今仍然还留在青岛,但也申请调离了一线,做了份闲职。

居住在劳家老宅附近的居民对于发生在劳铭昌身上事情以及老宅本身有着许多独特的看法,但那些故事都太过古怪,太过疯狂还是不要在这里提起为好。在劳铭昌死后,许多居民都搬家去了别的地方,如今只有两三户人家还住在那里。或许有人会嘲笑他们大惊小怪,但他们的恐惧也许并非全无道理。早在几个月前,我去江苏路派出所查阅卷宗的时候,就听到两个年轻的民警在谈论一件非常古怪的事情。他们告诉我,前一天的傍晚时分,他俩在登州路上巡逻时曾听见一个窨井下方传出了微弱而又离奇的声音。他们在井盖边侧耳听了一会,觉得那就像是气流断断续续穿过狭窄管道时传出来的尖锐呼啸或哨音,但又不完全相同。因为那声音如同音乐般按着一种奇怪的旋律断断续续地重复着:

“Tekeli-li,Tekeli-li”


后面的话:

这个故事的基础其实是《巴虺的牧群》最早的点子(当然我又在原型上加了许多的东西)。所以我一直很纠结是否要把它写出来,导致整个过程都很拖延。

另外我对青岛有着很深的感情,所以我并不是要黑青岛。此外,必须得对青岛市文物保护考古研究所说一声抱歉。

——
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求取灵魂的人们

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“In the Age of Ancients,
The world was unformed, shrouded by fog
A land of grey crags, archtrees, and everlasting dragons
But then there was Fire
And with Fire came Disparity. Heat and cold, life and death, and of course..
Light and Dark.
Then, from the Dark, They came
And found the Souls of Lords within the flame.

Nito, the first of the dead
The Witch of Izalith, and her daughters of chaos
Gwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knights
And the furtive pygmy, so easily forgotten
With the Strength of Lords, they challenged the dragons.
Gwyn's mighty bolts peeled apart their stone scales
The witches weaved great firestorms
Nito unleashed a miasma of death and disease
And Seath the Scaleless betrayed his own, and the dragons were no more

Thus began the Age of Fire
But soon, the flames will fade, and only Dark will remain
Even now, there are only embers, and man sees not light, but only endless nights
And amongst the living are seen, carriers of the accursed Darksign.”


其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。“篝火”这一经典RPG元素竟然被彻底抽象为符号——那是在一个所有的一切都暧昧不明、变动不居的世界中充当“锚点”这一功能的系统。记忆,或者记录,在化为烟(这个也很重要)消散至空虚深处之前,通过这一个个微弱的火种串联起来,成为气若游丝的思绪,人类想要去理解意义的企图由此成为可能。魂系列的叙事本身就是一种回忆。所以每当在篝火处休息之后一切(几乎一切)都会重置,都会回到原来的位置,因为亚诺尔隆德是根本就不存在的,塞恩古城、不死教区或者病村也都一样,只有篝火是切实存在的,以及那些永远沉默不语、万古长存的无机物(solid;matter)。后来我们知道,篝火是依靠骨灰来燃烧的。

游戏的一个很重要的特征就是无限重复性(甚至凌驾于随机性),这也是人类由始至终的原初欲望——从死里面复生。第一个把这个法理传统“去游戏化”而成为游戏的一部分的,大概是黑岛(Black Isle Studios)创造的《异域镇魂曲》:死亡本身就是它的一部分,甚至就是它的目的。继承了这一点,魂系列干脆就把“准备受死(Prepare to Die )”作为宣传口号。我们这个时代于是有了这样的史诗——“奥德修斯离开故乡来到一片遥远而又黑暗的大陆,在那里,没有人知道存档是什么。”

魂系列使人性癖改变(重要)。以前你还喜欢人,后来你变得只喜欢盔甲(!)。几乎难以在魂的世界中找到一丝性欲的痕迹——除了阳光长女的巨乳、黑衣火防女的裸足(Demon's Souls)、以及半龙软妹的尾巴(...);在这个纯粹由精神所构成的世界中,性欲没有立足之地,而外表则根本没什么意义,大部分时间你忙着去死根本看不到脸,或者大部分时间你都正在死着(活尸状态)。但盔甲的隔离感反而造就了最高的性欲,可以称之为直视灵魂的性欲。我喜欢收集各式各样的盔甲,也是通过盔甲来认识里面的角色,盔甲在游戏里其实是相当于“能面”一样的存在。这让我想起了卡尔维诺那个不存在的骑士。

魂系列作为角色扮演游戏简直是对于传统对话树的嘲讽:极少对话,甚至根本就没有对话。剧情全靠フロム脳。大部分角色对你毫无兴趣,不会向你滔滔不绝地解释世界观,不会和你玩昆特牌,不会在自己头顶放上一个感叹号,就像罗德里克所说,“我们都是要死的人,就没必要搞得这么熟吧”。唯一一个相当于“新手向导”的角色就是每作都会出现的“心折れた戦士”,他会不断劝你放弃这个游戏。所有人都有自己的事情要做(或使命、或探求、或复仇抑或冒险),他们和你只是偶有交集,然后就又匆匆擦肩而过——困在结晶怪物里面的古国公主、思考人生的洋葱骑士、戴着恶魔头盔的商人、圣地巡礼的太阳骑士、探求知识的大帽子罗根、肩负使命的圣少女、会说话的猫、还有千夫所指的女神骑士罗德里克(金闪闪)...在一个火的力量逐渐衰弱的世界,每一个灵魂都弥足珍贵,也许下次还会再相见吧。

自从弐瓶勉那个“延展到木星轨道的超构造体”之后,再次从建筑学意义上被震撼真是撒西不理。为什么魂2被我批判一番,除了在剧情元素上有降格为普通奇幻类的倾向以外,最主要的就是场景设计的大幅度贬值。黑暗之魂一代的场景设计,Put it simple——史上最高。当你通过塞恩古城的神之试炼,站在那座大桥上,遥远的神国亚诺尔隆德的光辉倒映在你脸上,然后你回首俯视曾经走过的道路,发觉每一次死亡都历历在目(祭祀场、飞龙桥、不死镇的立体结构),一切就像触电一样贯穿起来。这就是游戏的终极快感——如潮水般涌来的“我真的存在于此处”的巨大实感。魂系列以相对很少的探索空间,做到了连沙盒游戏也做不到的那种“纯粹的代入感”,依靠的就是场景的纵深:某个人的思绪从病村的阴暗地下那个似乎有着数万米深的巨坑(贪食魔龙在此爬过),扶摇直上九万里,一直到高耸至云端的亚诺尔隆德(王城双弓在此守候),其间经历的无数次死亡与轮回,这种巨大的存在感瞬间就将一个人填满。

火是赋予价值的力量,也象征着那些刺破晦暗记忆的激情与希望。银骑士和黑骑士其实就是火焰燃烧所产生的烟雾与灰烬:银骑士是火焰的表面,光辉灿烂,仅次于金色,他们永远镇守着早已空无一人的王城;黑骑士是火焰的里面,燃烧所产生的焦炭,他们跟随葛温王外出传火,遍布世界各处、狩猎黑暗(ps:黑骑士大剑,我的最爱)。正因为火焰是如此的荣耀、高贵,而你们之中最荣耀的、最高贵的最终也会倒下,这就是黑暗之魂无可避免的主题。拥有亿万光辉的太阳,最终成为了煤渣,并且还被残酷地命名为“乌薪王葛温”,简直就是在嘲笑那些人类所幻想存在过的伟大史诗中的伟大英雄。

终于到承认这件事的时候:这个世界没有神话,不存在任何伟大的人或事件,一切萨迦都是谎言。没有戏剧性,没有彼岸,没有任何高于此处的实体。没有审判或救赎或绝罚,没有意义,世界最后什么都不会剩下,就像火焰(终将)燃尽。太阳王葛温的光辉之下竭力隐藏的是什么,阳光公主的幻影、下身畸形的幺子或是被完全抹消存在痕迹的长子,都隐喻着那种荣耀本身的虚伪。四王魂根本就不是神,他们不过是得到了力量的“某些东西”(通过神之试炼之后前来迎接你的竟然是恶魔,恶魔竟作为“神的使徒”,让人背脊发凉);“Furtive Pygmy”得到的黑色王魂被后代所继承,由于性的增殖越分越小,那就是黑色的人性,也正是题名“黑暗之魂”的真正含义。尚且高贵的人们选择自我牺牲,就像那些萨迦中被确实描写的英雄一样,将自己投入原初的火炉,燃烧自己的灵魂以延续这个世界,然而得到的却是噩梦般的“二周目”的开始—— 一切都毫无意义,火迟早会熄灭;经过无数周目的轮回,这个高贵的人终于也堕落,人类于是赢得世界、战胜了诸神,开启了属于人类的黑暗时代——但是这还是一点意义也没有。

为什么要战斗?所有游戏都必须解答这一问题。连时间都已凝滞的古代诸王之地,灵魂即一切,它是你的记忆、你的力量、你的激情、你使用的货币和你的海洛因。伟大的灵魂存在于此,因此不得不与之战斗。位于无限的时间与空间中,不去挑战简直是不可能的,因为它就在那里(!),因为我已经看到了它(!)。于是魂的世界得到了终极的结论,对于游戏来说这个结论是绝对的:若是在此之后还有意义的话,那就是不死的意志的无上光荣。——“不 死 的 意 志”,这就是魂系列的主旨。人们应当转而礼赞灰烬。魂系列是对于游戏本质的回归,它不过就是一个类似Super Mario的游戏,并且继承了Rogue“元游戏”的某些精神。就像是西西弗斯不断推动石头一样的事情,那个就是游戏,但是这个西西弗斯不是凭借加缪式的自我复魅,而是发明了一万种不同的推石头的方式。忘掉“意义”这种落后的观念吧,难道战斗已经结束了吗。

我仍然喜爱2代緑衣の巡礼经常说的那句话,我认为这句话很好的体现了魂世界的本质:
——"Seek souls. Larger, more powerful souls. Seek the king, that is the only way."

<翻译>《魔兽世界:编年史》卷一

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大家好,红色的是尚未完成的部分。
大力感谢:麦德三世

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目录

引言:宇宙观

宇宙力;
众领域;
宇宙的住民。

第一章:神话
起源;
泰坦及宇宙的秩序化;
万神殿
虚空大君及上古之神的诞生;
恶魔的崛起;
萨格拉斯与阿格拉玛;
虚空的意志。

第二章:原初的艾泽拉斯
元素乱世;
上古之神的到来;
发现艾泽拉斯;
泰坦造物之怒;
黑暗帝国的陨落;
永恒之井和世界熔炉;
艾泽拉斯的秩序化;
梦境世界
荒野众神
创世之柱
万神殿的离去;
迦拉克隆;
提尔和白银之手
龙王的职责;
奥丁及英灵殿的升起;
萨格拉斯及其背叛;
燃烧的远征;
德莱尼的历程
洛肯的背叛(by 麦德三世);
封绝英灵殿(by 麦德三世);
影之国的守护者(by 麦德三世);
众守护者的陨落(by 麦德三世);
莱的消失(by 麦德三世);
冬履之战;
穴居人和奥达曼的起源;
诺甘农圆盘;
提尔的牺牲
巨人的子嗣:人类的崛起。
掠龙人的长眠

第三章:上古的卡利姆多

第四章:新生的世界

译名对照

《卡德洞窟(Caves of Qud)》游戏体验

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* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364) 。

游戏标识:
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## 简介

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你走在莫格拉伊大盐漠外围,最终抵达绿洲小村约帕。湿气农夫在你身边照料铬绿色水藤林。棚屋的建筑材料是岩盐和盐树。目力所及处,卡德丛林紧紧勒住尖耸的铬塔,把拱廊锈蚀成泥。在世界尽头,著名的天轴远离纷争,刺穿阴云笼罩的天穹。

你再次确认防身措施有效(步枪、振动刀、破旧卷轴、毒刺或者受催眠的山羊),然后走向一名水藤农夫。他掀起草帽帽檐跟你打招呼:“安居乐饮,朋友。”



(译自 Caves of Qud 的 Steam 页面。)

《卡德洞窟(Caves of Qud)》是一款采用后启示录设定、融合了科幻与奇幻要素、角色扮演氛围浓厚的、回合制 roguelike 游戏,由 Freehold Games 工作室制作并发行,2015 年 7 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 3 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段。欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/333640),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/333640) ,了解[游戏特色](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381) 。如果你从未听说过 roguelike 游戏,推荐阅读 [《Roguelike 到底是啥》](http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier) 。

我推测 Qud 与 Al-Quds 有关,后者是耶路撒冷的阿拉伯语名称,因此考虑过把 Caves of Qud 翻译为“圣城洞窟”,后来采纳[其他玩家的意见](http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/412447613575525544/)音译游戏名称。

## 发现《卡德洞窟》

2015 年 8 月,我发现 RogueBasin 网站首页的推荐游戏(Featured Roguelike)从 [CataclysmDDA](http://www.roguebasin.com/index.php?title=CataclysmDDA) 变成了 [Caves of Qud](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Caves_of_Qud) ——简介里吸引我的只有两个关键词:变种人和后启示录。和黑岛制作的辐射以及 CataclysmDDA 有什么区别?这种游戏也值得推荐?我不以为然地关掉页面。

同年圣诞节前,我浏览 Steam 游戏扩充愿望单时再次想起 Caves of Qud。打开商店页面一看,抢先体验。再见。下——等等,近一百好评,零差评?谁说这里有山羊?下文译自 [mispy 的评论](http://steamcommunity.com/id/mispy/recommended/333640/) ——

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市面上可没多少游戏允许你精神控制一头路过的山羊,靠它来升级,然后花掉点数换来一头变种灵能激光羊。

原来是 roguelike 版[《山羊模拟器(Goat Simulator)》](http://store.steampowered.com/app/265930/),怎么不早说!

Freehold Games 工作室撰写的[官方介绍] (http://freeholdgames.com/Press/sheet.php?p=caves_of_qud) ([译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381))提到更多有趣的特色:稀奇古怪的变种能力(一对翅膀,两个脑袋,四条手臂),可以破坏环境(挥起鹤嘴锄挖墙,喷吐气体腐蚀墙,升温融化墙),阅读植物历史学家的著作,与高熵生物(highly entropic being)结盟……

我在 2015 年 12 月 30 日买了《卡德洞窟》,接下来我想谈谈自己沉浸在游戏里的四十小时。

## 创建人物

最初五小时被我用来创建各类人物,其中两个目前已经十多级了。先来瞧瞧装备(Equipment)。

伟大种族伊斯(Great Race of Yith)——

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栏位不少呢,尤其是上半身:左右手臂(Left/Right Arm)、左右手(Left/Right Hand)、双手(Hands)、头部(Head)和脸部(Face)。

卖鱼强(Johnny the Fisherman)——

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天哪,这么多手手脚脚是哪儿来的?请看两位的状态(Status)。

伟大种族伊斯具备精神异能——

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一个阿强一张嘴,四条胳膊四条腿——

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别看装备栏位多,创建人物却只需四步或三步:选择基因型(Genotype),分配属性(Attribute),选择变种能力(Mutation,可选),选择背景。

基因型分两种:变种人类(Mutated Human)和纯种血亲(True Kin)。变种人类可以选择生理和精神变种能力,纯种血亲不可以。作为补偿,他们的起始属性等级和抗性更高,每次升级时额外获得二十个技能点。此外,开发者在 Reddit 上参与你问我答时(Ask Me Anything,问题 4,[译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28428))说过,等到制作完成主线剧情后或许会添加更多基因型,比如变种植物、变种动物、动植物共生体等。

我按照个人理解把属性分为六个基础属性和十个衍生属性。花费点数能提高基础属性等级:

* 力量(Strength)
* 敏捷(Agility)
* 强韧(Toughness)
* 智力(Intelligence)
* 意志(Willpower)
* 自我(Ego)

衍生属性不能用点数直接提高,但是受到基础属性、装备、特殊状态(比如冰冻或着火)等因素间接影响。

我把十个衍生属性分成三类:护甲、速度和抗性。

护甲:

* 护甲值(Armor Value)。
* 闪避值(Dodge Value)。
* 精神护甲(Mental Armor)。

速度:

* 温度(Temperature)。
* 迅捷(Quickness)。
* 移动速度(Movement Speed)。

抗性:

* 酸抗性(Acid Resist)。
* 冷抗性(Cold Resist)。
* 电抗性(Electrical Resist)。
* 热抗性(Heat Resist)。

变种能力类似属性,要用点数购买,每个能力“售价”从一点到五点不等。最多可购买一个缺陷(Defect)换取更多点数。

选择背景是创建人物的最终步骤。在游戏内变种人类和纯种血亲的背景叫法不同——“职业(Calling)”和“生态建筑和社会等级(Arcology and Caste)”,但是奖励相似,具体分三类。

两种基因型的通用奖励:

* 提高属性等级(只有变种人类的某个职业会提高意志并降低力量)。
* 提供若干技能。
* 提高在某个派系中的声望。

变种人类的独有奖励:

* 提供某些装备。

纯种血亲的独有奖励:

* 提高抗性等级。

## 战斗

玩了二十小时后我有些失望,因为不能及时赢得奖励。

玩家人物为了生存需要进食和饮水。

食物有三个主要来源。第一,携带尸体。第二,向商人购买罐装肉之类的成品食物。第三,用屠宰技能(Butchery)割取尸体肉块以及用收获技能(Harvest)采集植物果实。根据我的游戏体验,早期携带尸体做口粮,尽快学会屠宰,从此以后基本不会挨饿。

淡水(fresh water)既是生存必需品也是交易货币。商人的库存每次刷新后补充有限的淡水。探索完地下城后选出售价较高的战利品,回村庄卖出战利品买进淡水。只要在地下城和村庄之间往返几趟,就能赶在库存刷新前买光商人手里的淡水。顺便一提,游戏里用德拉姆(dram)计量淡水,现实中这个词既是古希腊的货币和重量单位,也是现在用来衡量液体体积的单位(详见[维基](http://en.wikipedia.org/wiki/Dram_%28unit%29))。

上述两个例子表明游戏中很少出现生存挑战。没有挑战,就无法享受解决挑战带来的成就感。

游戏里有难度的战斗不多。地下城内分隔空间的围墙少,敌人分布稀疏,很难“转角遇到爱”。少数强力头目摸清了攻击方式也不难对付。比如某个支线任务要求你消灭一名发疯的羊人族(goatfolk)成员,他有两个精神变种能力,贴身吸取生命值,在远程让敌人先升温后着火([游戏维基](http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Mamon_Souldrinker) 说前一个能力是固定的,后一个是随机生成的)。上文提到的卖鱼强遇敌后立即跑向最近的河流,利用河水降温避免着火。接着站在河里用步枪射击。当敌人近身时,第一轮用疾风攻击(Flurry)连砍四刀,第二轮用禁足(Hobble)让对方几轮内无法移动,然后拉开距离。如果生命值低于一半就喝回复药剂。

我在 [Dugeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/) 中(另一款 roguelike 游戏,下文简称 DCSS)遇到过这样一场遭遇。我的巨魔狂战士(Troll Berserker)生命值略高于四分之一,在一格宽的走廊里被两只怪物前后夹击,通往下层的楼梯就在其中一只身后几格远处。根据游戏经验,每只怪物需要二到三轮才能击杀,但是再受到两次攻击巨魔可能死亡,因此我打算使用闪现卷轴(Scroll of Blinking)。第一轮,读卷轴闪现至楼梯口。怪物向巨魔靠拢但是来不及移动到相邻格。第二轮,下楼。原以为甩脱了麻烦,谁知下层楼梯旁埋伏着怪物!第三轮,念恐惧卷轴(Scroll of Fear)吓跑怪物。第四轮,钻进空荡荡的走廊——这下总能好好休息回复生命值了吧?第五轮,原地休息时走廊另一头飞出一只杀人蜂(Killer Bee)。糟糕。杀人蜂移动速度快,常常成群出现,死于蜂毒的巨魔狂战士两只手都数不过来。第六轮,喝下木质化药剂(Potion of Lignification)变为一棵树,无法移动,立即回复少许生命值,获得抗毒效果。杀人蜂飞到巨树旁边。接下来两轮内解决掉落单的杀人蜂。这场遭遇仅持续八轮,却几经波折,频现危机,一个决策失误就足以致命。

论战斗难度和困难战斗的数量,《卡德洞窟》比不上 DCSS,但是如果启用永久死亡,游戏依然富有挑战,因为人物死后存档将被自动删除。上文既没提到我为了写评测而禁用了该功能,也没提到卖鱼强曾被疯羊人烧死过一两次,吸干过三四次。不知道如何应对新敌人是常见死因之一。开启永久死亡时,我的人物往往死在十级到十二级之间,死因常常是——“呵呵,这装备能死?下一轮我能残血反杀!哎呀……垃圾游戏,不玩了。”关于是否以及何时启用永久死亡,请参考我写的另一篇文章[《调整游戏选项和键映射》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28366) 。

《卡德洞窟》虽然缺少短期奖励,但是富含长期回报,有些乐趣玩久了才能慢慢体会到。比方说人物随着等级提升拥有越来越多战斗能力,每种能力都将带来独一无二的游戏体验。下文介绍三类战斗能力:近战武器技能,变种能力和手雷(Grenade)。

近战武器分四种:短刃(Short Blades)、棍棒(Cudgel)、斧头(Axe)、长刃(Long Blades),与它们对应的武器技能差异显著,特色鲜明——

* 短刃(Short Blades):手持短刃越多,战力越强。
* 棍棒(Cudgel):攻击多次或令对手无法行动。
* 斧头(Axe):用斧头切割对手肢体甚至斩首,用斧柄击倒或拉拽对手。
* 长刃(Long Blades):增加伤害,一次攻击命中多个目标,自动攻击移动到相邻位置的对手,格挡攻击。

生理变种能力常用于辅助战斗。比如拍动翅膀(Wings)在野外飞行,避免被近战武器命中;逃跑时用吐丝器(Spinnerets)喷射蛛网限制敌人行动;借助强化听觉(Heightened Hearing)和夜视(Night Vision)探察陌生环境。

精神变种能力彻底改变了战斗方式。操控光线(Light Manipulation)点射杂兵,把强力头目禁锢在力场墙内(Force Wall),然后按个人喜好随意处置——纵火(Pyrokinesis),冰冻(Cryokinesis),先用自我投影(Ego Projection)提高敏捷再举枪射击。要扮演可爱又迷人的反派角色?吸取活力(Syphon Vim,吸取附近敌人的生命值)搭配时间膨胀(Time Dilation,敌人越接近使用者速度越慢),像迪奥那样行走在尼罗河畔。

手雷种类多样——直接伤害生物和机器人的高爆手雷(High Explosive Grenade)与电磁脉冲手雷(EMP Grenade),改变目标温度的冰冻手雷(Freeze Grenade)与热手雷(Thermal Grenade),释放气体的剧毒手雷(Poision Gas Grenade)、安眠手雷(Sleep Gas Grenade)、晕眩手雷(Stun Gas Grenade)与酸雾手雷(Acid Gas Grenade),有些手雷我听说过名称却从未在游戏里见过,比如闪光手雷(Flashbang Grenade)与手持核弹(Hand-E-Nuke)……投掷手雷不需要技能或变种能力,只要把它放进装备页面的投掷武器栏(Thrown Weapon)即可,因此这种小玩具相当于人人可用的变种能力。

商人卖的手雷太贵,地下城里捡到的手雷太少,所以就算为了制造手雷也值得学习修补技能(Tinkering),更何况学了这类技能可以制造(Build)与改装(Mod)物品,把手雷埋下去充当地雷与定时炸弹,把弓箭与枪械支起来充当炮台——我绝不承认链枪炮台(Chiangun Turret)射杀过伟大种族伊斯,一次也没有,五次更是无稽之谈。

## 文字描写

我喜爱文字胜过图像,而细腻有趣的描写在《卡德洞窟》中俯拾皆是。这个奇异迷人的文字世界令我流连忘返,不知不觉过了四十小时。

非玩家人物之间的关系被浓缩成一句句话,有些直白:

* 被猫仰慕,因为救过落水幼猫。
* 被石人(cragmensch)厌恶,因为吃过幼年石人。

有些科幻:

* 被巴拉森的追随者(the Barathrumites)厌恶,因为重编码了他们最喜爱的机器人。
* 被机器人憎恨,因为不准他们进入当地图书馆。

有些充满轻盈遐思:

* 被卓马商人(dromad merchant)憎恨,因为质疑月亮起源。

我听得见他们的争吵声——

“月亮是一块脱离地表的石头,以前离得近,现在离得远。我的曾祖父 Qfwfq 跳上去挖过奶酪。”

“小孩子都知道月亮是古代人发射的卫星。”

打开世界地图,阅读地点描述,感受复古未来(retrofuturism)的气氛:

* 在格尔格萨(Golgotha),铬人的墓园,腐林遮蔽了锈洞群的入口。

现实中科幻作者笔下的“铬人”游戏里居然是被时间深埋的历史遗物。

印记城(Sigil)用高峰(peak)和反峰(anti-peak)计时,卡德用日月报点:

* 丰收黎明(Harvest Dawn)
* 盈升盐日(Waxing Salt Sun)
* 高悬盐日(High Salt Sun)
* 亏落盐日(Waning Salt Sun)
* 晚日(Hindsun)
* 宝珠黄昏(Jeweled Dusk)
* 盈升虫月(Waxing Beetle Moon)
* 虫月当空(Beetle Moon Zenith)
* 亏落虫月(Waning Beetle Moon)
* 浅月(The Shallows)

学会了看时间,再来认识两位当地居民。

泰西封斯(Ctesiphus):

在星月夜,一只辐射猫穿过泥泞的砂土地误入约帕。小女孩的欢呼声惊醒了水藤农夫,他们聚集起来庆祝这个好兆头,赞美虫月的慷慨善举。自那以后,泰西封斯整天不是蜷躺在盐树棚下乘凉,就是沿着脏兮兮的土路踱步。朋友也好陌生人也好,只要小心翼翼地接近都能摸摸他。

约尔(Yurl):

约尔是一根有知觉的黄瓜藤,它把根扎进宽扁的粘土盆里,粘土盆放在棚屋地板上。室内橡木架上摆着数不清的陶罐。如果顾客对某个陶罐感兴趣,约尔会沿着铁架子爬过去,用藤蔓把它卷起来给对方看。你发现自己还没产生某个念头,约尔已经把藤蔓伸往你想要的商品。天生的心电感应能力让这株精力充沛的藤蔓杂货商受益匪浅。

就像卡尔维诺笔下的马可波罗为可汗重现看不见的城市,也像瓦里斯(Vallese)为冒险者揭露笼城诸强者的底细(Uncaged: Faces of Sigil,这里有[一部分译文](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=352)),《卡德洞窟》的设计者用波澜不惊的语调描述奇人异事,如数家珍地摆出细节却不做评论,让读者自行观赏玩味。

## 总结

今年年初,《卡德洞窟》没有背景音乐,自动探索时(Auto-explore)遭遇敌人还会继续移动,只能制造而不能改装物品。两位制作者每周五发布新版本,一边修复旧问题,一边添加新功能。三个月后,玩家能导入出导出世界种子(world seed),参加每周挑战(weekly challenge);游戏会帮助玩家自动点燃和熄灭火把,甚至初步支持了鼠标和触控操作。四十个小时远远不够发掘卡德地下深埋的宝藏,我愿意投入更多时间享受游戏乐趣,也愿意把这份乐趣传递给更多玩家。

《黑暗之魂3》玩后感

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每一个“魂”系列的玩家,无论钟爱或反感其中的哪部作品,都有充足的理由让自己沉迷于From创造的那些光怪陆离的世界之中。从作为系列起点的《恶魔之魂》,到最新的一部作品《黑暗之魂3》,“魂”系列中的每部作品都拥有成就各自品牌的特性,同时亦有相同的闪光点贯穿始终,对我而言,这个系列将ARPG与DRPG(Dungeon RPG)两个类型以出人意料的方式结合在了一起,并且取得了惊人的协调性,通过意想不到的组合,From将教科书般严谨的关卡设计(地形结构,敌人、陷阱与战利品的配置,补给与捷径的安排……)与围绕动作性构建的角色成长系统融为一体,令昔日的《国王密令》(King’s Field)破茧成蝶。

这一From独家粘合剂配方甚至对于离线单人与在线多人模式也同样奏效,“魂”系列通过网络将玩家有意或无意间的互动打造成为一个鲜活的世界,与网络游戏中“那个顶着奇怪用户名的家伙又抢了我的怪”的恼人体验相反,“魂”系列的联机体验更多是关于独自面对整个世界敌意的玩家通过彼此的幻影和留言相互取暖,这种关怀几乎无处不在,毕竟就连死亡也会留下记录过程的血迹以警示他人。哦,当然,每个人都可以选择向其他世界输出敌意来平衡自己遭受过的损失,或是向平行世界伸出援助之手以求双赢,无论善孽,冥冥之中总有缘分将其他玩家引向你的世界,这种在线模式的体验弥足珍贵,就算是在ISP与VPN双双抽风的情况下,也令人难以割舍。

如同漫画中在黑暗料理之路上钻研的料理人,From Software曾是一家勇于尝试新鲜(古怪)配方的游戏开发商,但并不是每道配方都能取得“魂”系列那般协调的成果,过去的一些作品只保留了艰难晦涩的特性,还有一些干脆就是雷。幸运的是负责烹饪的他们和有幸品尝的我同时对这一配方上了瘾,自2014年以来,“魂”系列就成为了From的年货,因此,我曾为Bloodborne购买了PS4,并且为不再多等上十几天而购买了《黑暗之魂3》的日版。

在总游戏时间超过160小时,先后建立三个角色,按照不同方案培养,以不同方式完成NPC支线,多周目以全部结局通关之后,我打算写下这篇玩后感记录自己的印象,以供还在等待PC版发售的玩家参考——顺便,奖杯没达到白金,原因见下文。

请注意,本文中以剧透标注的内容是真的剧透,如果你至今还没被剧透到的话,点击后果自负。

With a little warming up, eventually...

我习惯于将“魂”系列的游戏体验概括为一连串的“玩家要在怎样的环境下,与怎样的敌人对峙,为此需要做好怎样的准备”的总和,《黑暗之魂3》作为一部继承Bloodborne的引擎,1代的剧情,2代的部分设定(武器,装备,NPC)和《恶魔之魂》中诸多亮点的作品,整体上表现出了该系列集大成者应有的光彩,并没有因诸多作品元素的交织而不伦不类。诚然,游戏中出现了与Bloodborne如出一辙的材质贴图,但维多利亚时代与中世纪若是连墓碑的石材和房屋的木材都要强行拉开差距,也未免太强人所难,而且只要不是故意抬杠,没人会看不出《黑暗之魂3》中的Lothric城堡与Bloodborne中的Cainhurst城堡有多大的差异。


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Bloodborne中绝大多数护甲上金属元素的极端缺乏在《黑暗之魂3》中得到了充分补充,而披风飘逸的出色效果通过引擎得到了继承和发扬光大,《黑暗之魂3》中出现了更多飘逸的布料,甚至都不再局限于胸甲,例如图中飘荡的就是舞娘头盔的装饰

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尽管本作中的诸多场景并未像1代那样以错综复杂的结构相互连接(考虑到一个连接三个场景的T型通道就会掉帧到何种程度,我很怀疑这引擎和拖后腿的主机机能能否实现这种结构),但From以另一种方式强调了不同场景之间的空间联系:视觉。只需站在任意开阔地点四处观望,目光所及之处的建筑群皆是足迹可以踏遍的角落,包括像山一样高的城堡,以及像城堡一样高的山……游戏舞台的整体观感如此,单独的场景亦如是,很多可以进入的房间都会伴有一个能爬上去的房顶,内部也会以梯子、楼梯、房梁、落穴等方式提供各种分层结构,开荒时自信地以为已经踏遍每个角落,查漏补缺时却发现种种意外绝不会是仅限于我的个人体验。

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冷たい谷のイルシール是游戏中设计最为出色的区域之一,在探索过程中,伴随着熟悉的气息愈加浓厚,悬念也会逐步加深,而谜底就隐藏在通往Boss区域的雾门之后……

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I'm no coward, and I've a steady hand, but that thing makes my skin crawl

在引擎之外,这仍然是原汁原味的《黑暗之魂》,游戏流程中的绝大部分遭遇战仍然保持着该系列应有的水准:敌人配置环环相扣,与地形紧密结合,致命的陷阱遍布四周,一瞬的疏忽就可能导致陷入绝境,总会有留言和血迹提醒你时刻留意头上、脚下以及视野中的盲区。

构成致命陷阱并不需要机关——事实上,本作中通过机关触发的陷阱数量屈指可数。普遍更具攻击性的敌人和猝不及防的强敌在第一次游戏流程中会提供源源不断的惊喜和惊吓,就连游戏初期的活尸杂兵在挥起大斧时都会爆发出惊人的气势,而装备精良的骑士很可能会在你尝试背刺的时候以一记精准的盾击打断你的进攻节奏,某些血厚攻高的敌人甚至会一边发出恐怖的嚎叫一边追杀你到天涯海角,手执大盾的圣堂骑士密不透风的防守,挥舞双斧的羽骑士摧枯拉朽的攻势,狱吏诡异的进攻方式伴随急促的心跳声产生的心理压力……游戏中会有很多敌人直截了当地通过血条的扣减幅度留下深刻印象,强迫玩家通过属性或意识的成长寻求对策。

但最沉重的教训将一如既往地来自思路各异的Boss战:本作的Boss战设计思路集系列之大成,这一方面意味着该系列的老玩家能看到很多熟悉的影子,另一方面则代表就连Bloodborne中部分Boss如同疯狗一般无停歇的攻击模式也会重现于其中,某些Boss战在单打独斗的情况下,连两秒的间隙都相当罕见,龟缩战术在对手迅猛的突进动作面前亦难以奏效,而中型盾的格挡性能更是捉襟见肘,这些战斗彻底地贯彻着“粗暴的教育,惨痛的学习”方针,而且学习成本远比Bloodborne更高——Bloodborne通过枪械射击触发的反击存在射程优势,可以流畅地衔接回避,即便时机不对也能造成伤害,代价仅仅是一颗子弹。在《黑暗之魂3》中,如果你不打算通过现成的攻略教学预习打法,只能凭借直觉和勇气,在一次次失败中总结出哪些攻击可以被盾反,哪些只能争取在回避后蹭上一击。

侥幸的是并不是每场Boss战都没有取巧的可能性,甚至有一部分Boss战就是围绕取巧而设计的,它们往往会被标记出醒目的弱点,不是通过攻击模式,而是通过Boss本身或场景中的视觉信息向玩家传递攻略的方法,其中甚至包括一场完成特定NPC支线剧情之后的“剧情杀”,渴望挑战性的玩家可能会感到失望,但是剧情演出的效果绝对值回票价。

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对于一些注定要被剧情杀的Boss,场景里甚至会直接给出文字提示

“魂”系列的每一部作品在Boss战的设计方面都会树立起新的里程碑,但即便是在这般成就之中,仍能看出设计师举棋不定的踌躇,其中最明显的问题莫过于:Boss战打到一半时,到底要不要强行插一段过场播片?Bloodborne DLC中气势恢宏的Ludwig战就曾被一段过场强行切成两半(其他Boss战的阶段切换则没这个问题),同样的差异在《黑暗之魂3》中再次凸显,播片的主要问题是Boss的位置会在播片后被强行重置,玩家的状态却仍停留在播片之前(包括视角),我至今无法认同这是什么愉快的动作游戏体验,尤其是在对Boss战第二阶段的挑战反复进行多次的情况下,再精致的演出效果也只剩尴尬了。

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To your valor, my sword, and our victory together

通过武器战技系统的引入和法术系统的扩充,《黑暗之魂3》中玩家角色的性能得到了大幅强化,代价则是角色在属性加点方面更令人难以取舍。强化并不意味着没有负重限制的翻滚动作(翻滚速度以30%和70%为界分为三档),战技也不是免费的。很多武器的战技都会为使用者提供梦寐以求的效果:突进、霸体、带有闪避判定的瞬步动作、增强破盾性能的重击、通过近战武器发射飞行道具,连续回旋斩……还有一些战技能够缩水地模仿Boss的招牌动作(缩水非常严重,不要指望能够缩短卖家秀和买家秀的差距),这些设计扩充或增强了近战武器的动作模组,提供了更丰富的战术选择,并受制于集中值(FP)以防止滥用——大部分战技在集中值耗尽后仍能触发,但是性能大减:例如瞬步会失去无敌帧,攻击动作的削韧和伤害效果会比普通攻击更弱。除了战技之外,近战爱好者还能尝到额外的甜头:本作虽然未继承2代的自定义双持武器系统,但特别准备了几组现成的双持武器(双剑、双斧、双枪,双锤等),这些武器在双持模式下以连按L1触发特殊攻击,不消耗FP,且精力的消耗量比R1更低,输出与削韧效果更强,虽然自身的硬直时间也会延长,但面对特定敌人时能够发挥奇效。双持武器中特别值得一提的是不死队大剑:通过与之配对的格挡用短刀,双持L1能够触发一连串惊艳的连击,虽然自身暴露的破绽过大导致适用范围不广,但是如果你考虑侧重敏捷的加点方案,千万不要错过。

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不死队是本作着重渲染的代表性角色,相关装备着实对得起他们在游戏中的地位

法术系统在3代的表现更加出色,完全不再局限于远程抛射红蓝黑相间的箭矢和球体:隐身、消音魔法和魅惑咒术可以让法师做到一失不发轻松跑遍全图,此外还有速剑、灵魂大剑和黑暗剑为近战提供更多选择,咒术中甚至还增加了抓取技……相对而言,奇迹的表现疲软,在游戏流程中会长期停留在只能为传统近战提供辅助的阶段,杀伤力强悍的奇迹全部被放置在游戏大后期。作为弥补,游戏中有几把造型、动作模组和战技都相当强悍的武器对信仰属性有不错的补正值,不会让投入的点数白白浪费。

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被魅惑的敌人对你打不还手,骂不还口,而且会猛地扑向自己昔日的战友

在培养3代的角色时,唯一需要再三斟酌的属性是幸运:幸运不像其他属性那样可以直观地感受到成长的喜悦,游戏全程只有两把武器针对幸运提供伤害加成(直剑和杖,当然想用魔法仍然要加理力……),武器变质所能提供的幸运属性补正也不及其他项目那么实用,此外,该属性对出血和中毒异常状态的输出加成微乎其微,更别提本作中的慢性中毒(poison)状态弱到几乎可以忽略,玩家还不能施加剧毒(toxic)。幸运属性直接增加的发现力决定敌人的物品掉落率,但这项加成通过贪婪金蛇戒指、宝箱怪头盔、捏硬币等方式同样可以获得。在有针对性的特殊培养方案之外,幸运是完全可以忽略的属性,因此本作中一无所有者出身(全属性10)并不是最理想的开局选择,初始幸运为7的骑士和咒术师更适合纯物理/纯法术build。

3代通过近战和法术系统的扩充提供了更多攻略方案,但由于平衡性问题,可直接启动简单模式的最优解仍然存在,本文结束于PS4版1.03版本更新之前,在当前的1.02版本中,最强势的武器就是在游戏流程大约前1/4处(只需干掉3个主线Boss)就能获得的烟之特大剑——尽管高达50的力量需求和25.5的重量限制了前期的培养选择和装备搭配,但是只要拿起这把武器,你就会由衷感到:1、之前的努力都是值得的;2、这东西不削弱简直没有天理:基础攻击力强、属性补正值最高,重击不能被盾反,战技和普通攻击自带强悍的韧性和削韧效果,身为特殊武器(光石强化)还可以被附魔,PvP时R1可轻松粘住对手导致二连击结束战斗,配合黄蜂戒指触发盾反处决一击伤害可突破1200……在选择烟之特大剑之前,面对强敌时需要考虑各种战术,在选择烟之特大剑之后,只要把战斗随机交给R1或R2就够了。

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记住这把特大剑,它就是《黑暗之魂3》的黑历史

We Unkindled must put our duties first

与系列中的前作相比,《黑暗之魂3》在诸多方面都表现出了显著的进步,但本作的誓约设计不幸未被包括在内:堆积者(積む者/Mound-Makers)作为敌我不分的狂暗灵,通过画符召唤进入其他玩家的世界之后,与该世界中的一切敌对,可以协助召唤者,也可以在背后捅刀子。这看起来是个很酷的设定,但是实际游戏中堆积者无法与召唤者一起进入Boss战场景,攻击召唤者与召唤者的帮手之外的目标也无法获得奖励,充其量不过是暗灵的紫色版,在地面上有白符和黄符的情况下,真正需要协助的玩家也不会多看紫符一眼,在主动入侵的情况下更是与通常的暗灵在颜色之外没有任何区别,除了能在游戏初期骗骗没见过世面的新手之外,完全就是冗余的设计。

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可惜紫色真的只是红色换了张皮

所有誓约体验中唯一得到加强的就是传统的暗灵,在游戏早期就能获得可无限使用的入侵道具——本作对玩家入侵的鼓励已经到了史无前例的程度,就连太阳战士都能变成暗灵的亚种:可通过入侵并干掉玩家获得太阳徽章。

与此同时,暗灵的敌对势力却成为了本作中最糟糕的设计:青之守护者与暗月之剑是在游戏不同阶段接获得的同一个誓约,当有装备青教誓约的玩家遭到暗灵入侵时,装备这两个誓约的玩家会响应召唤,进入青教玩家的世界对抗暗灵——只能通过这一方式获得誓约道具约定之证。1代中的主动入侵罪人世界的设定消失了,2代中供同誓约玩家相互切磋的竞技场也没了,最倒霉的是几乎没人会装备没有任何收益的青教誓约,担心被入侵的玩家自然会在篝火附近找到白符或黄符,一直带到雾门里,于是3代中挂上这个誓约排三四个小时的队也得不到响应是常事,关系到奖杯/成就的全戒指和全奇迹还偏偏就被锁在了暗月之剑的誓约奖励里,我宁可把游戏时间用来尝试搭配不同的武器和法术通关,也不愿意多浪费一小时在刷银骑士(唯一低概率掉落约定之证的敌人)上面。

I've got to use my head. And think.

在耐玩度方面,游戏中的隐藏要素会一直持续到三周目,包括一些原本未放置任何物品的地点在多周目下会出现功能加强版的戒指,以及至少需要二周目才能换取的Boss魂武器二合一。除此之外,本作中的NPC支线相互交错,达成条件空前复杂,部分支线的奖励在一周目内只能二选一,另一些看似有冲突的则可以通过拖延时间来依次完成。根据玩家做出的选择,一些NPC会迎来完全不同的结局,并且会直接影响到玩家的攻略过程:可能会提供白符以供召唤,或是导致额外的暗灵入侵。NPC的剧情演出在该系列中达到了新的高度,但仍有一些潜力未得到充分挖掘:两条NPC支线中首次出现了逆召唤白符,玩家可以变成灵体出现在NPC的世界中提供协助,但这么有趣的设定就到此为止了,也没有成为玩家之间互动的功能。

《黑暗之魂3》自身面对的最大挑战,是“魂”系列玩家对于它的全部期待:我们在见证过From的快速成长之后,难免会对这部大成之作抱有各种期待,希望它能够将系列中每一部作品的诸多亮点都继承并发扬下来。但事实上,《黑暗之魂3》中没有继承《恶魔之魂》中的黑白世界倾向,同一关卡在多周目下的敌人配置也没有多大变化;它没有继承《黑暗之魂》中关卡之间交错相连的世界结构,玩家在攻略过程中面对的道路选择往往只有两条而不再是三条、四条甚至更多;无论你有多不喜欢《黑暗之魂2》,也不要无视2代在对玩家联机内容方面做出的空前强化,但这部分受制于誓约在3代中几乎倒退回了石器时代……《黑暗之魂3》不会满足全部的期待,但它仍和系列中的每一部作品一样,闪耀着属于自己的独特光辉,而且这光辉比以往更为耀眼。

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尖叫之人的卡德指南

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# 尖叫之人的卡德指南
#The Screaming Man's Guide to Qud

由 OrdiNeu 制作,Trihex 翻译

大力感谢Bozar老爷的全力支持!

原文链接在此

注意:本文于2015年8月作成,游戏已经发生了一些变化,但总地来说,仍有一定的参考价值。一切以现游戏内的情况为准。


## 基础

“是谁居住在楠鲁(Nanru)大沙漠的城塞之中?是那群聚之人。
在欧祝姆(Odrum)的封扈?是那跪拜之人。
在伊普(Yyp)的丛林?是那无息之人。
在卡德的锈蚀洞窟之中?是那尖叫之人。”
—— 卓马游记

《卡德洞窟》是一款传统的roguelike游戏,这意味着:

1. 完全基于回合制。动画效果可能让游戏看起来像是实时的,但敌人和效果只在你行动时行动和生效。
2. 永久死亡。如果有必要,你可以在设置中关掉它。
3. 每一回合都很重要。游戏中的一半时间都需要你做出正确的决策,以免被敌人吞噬。
4. 完全随机生成的关卡。几乎每张地图都会在两次游戏间改变。



## 控制

使用小键盘或方向键来移动。建议使用小键盘,因其可以进行对角线移动。你可以在选项中重新设定移动键位。向敌人移动或按住CTRL并按对应的方向键来攻击。

* Esc:选项菜单
* A:能力
* X:人物状态
* Q:任务
* E:装备
* I:物品栏
* 小键盘DEL:原地休息20回合
* CTRL + 小键盘DEL:原地休息100回合
* ~:休息直到痊愈
* 空格:与相邻事物互动(对话、开启等等)
* G:拿取
* S:搜索周围的隐形敌人
* F:用远程武器射击
* T:投掷



## 属性

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人物共有六项主要属性。每项属性分为两部分,前面的数字部分表示它们的实际值,而加值则在属性后列出。两者是互相联系的:提高力量,就可以提高你的力量加值。每两点属性值可以提高一点加值。

**力量(Strength)**:每点加值提高你武器的穿透值(Penetration),直到你达到了武器的力量加值上限。更强力的武器有更高的上限。有些武器对低力量的角色毫无加值,直到你达到了弱一些的武器的力量加值上限。

**敏捷(Agility)**:每点加值提高你的DV,或闪避值(Dodge Value)。敌人需要对抗你的DV做一次命中检定才能击中你。它同样提高你攻击的命中率,对远程武器来说非常重要。如果你拥有短刃(Short Blade)技能树下的快刀客(Shank)技能,它同样影响你短刃的穿透值。

**强韧(Toughness)**:每点提高你的最大HP和HP回复速度。在某些技能中也用于决定你脱离负面状态的几率。

**智力(Intelligence)**:在你升级时,每点智力给你4点技能点(Skill Point)。如果你在升级时提高了智力,之前的技能点会追溯获得。同样提高你鉴定神器(Artifact)的同时不破坏它们的几率。

**意志(Willpower)**:每点加值提高你的精神护甲(Mental Armor),只在抵抗吸取活力(Syphon Vim)和裂解心智(Sunder Mind)时有用。同样提高HP回复速度。最重要的是,它降低你精神异能的冷却时间。

**自我(Ego)**:拥有精神异能的变种人会尽可能地提高这一属性。每点加值都会提高你精神异能的等级一级,让你省下变异点数来获得更多的变异。同时影响交易时的价格。

除此之外,还有:

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MA:精神护甲,由意志获得,用于抵抗吸取活力和裂解心智。

AV:护甲值(Armor Value),来自护甲。每点都可抵抗敌人武器的穿透,使其造成更少的伤害。

DV:闪避值(Dodge Value),来自敏捷和护甲。每点都可提高闪避攻击的几率。

QN:迅捷(Quickness)。每当你的回合开始时,你会获得等于迅捷值的能量(Energy)。你的每个动作都要消耗能量,当你的能量消耗完时,你的回合就结束了。

MS:移动速度(Movement Speed)。度量移动所需要的能量,尽管不清楚怎样运作,总之越高越好。

HP:你的生命值。一旦降低到0或以下,你就挂了。

T:温度(Temperature)。低于-100时,你会被冻结,只能使用精神异能。如果低于0,你的迅捷会降低。如果高于300,你会着火,除非你浸在水里,否则每回合都会受到伤害。

在你的生命值旁,是你的当前和最大负重。

而在你的状态页:

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抗性(Resist):影响你受到的相应属性的攻击。冷/热抗性同样影响你的温度的下降/上升速度。

技能点数(Skill Points):用于学习技能。

属性点数(Attribute Points):每过几级会获得一点,可以用来永久提高某项属性一点。

变异点数(Mutation Points):用于购买新的变异或增强已拥有的变异。你的变异/械体(Cybernetics)(纯种族裔的变种能力)及其等级同样会在这里列出。



## 创建人物

你可以随意创建你的人物,但考虑以下几种模式:

当一个拥有极高自我属性的超能者(Esper)是非常容易的:只要把你的自我提高到最高,如此你的精神异能等级就会随着你的等级提高而提高。对于近战人物而言,你得消耗变异点数来提高物理变异。以下是一个涵盖诸多精神异能的异能者推荐人物:

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力场墙(Force Wall):鉴于有些敌人拿墙完全没办法,这个异能乃无价之宝。在高等级,这个异能将你和敌人用牢不可破的墙隔开,从一大堆致命的近战和远程攻击中拯救出来。在低等级时,这也是一个非常好的逃跑方式。记住,你可以在墙后射击,子弹可以穿过墙壁,但操控光线(见下)会被墙挡住。

操控光线(Light Manipulation):用来吃饭的攻击异能。操控光线让你拥有一个不会被闪避的远程攻击手段。在早期可能会比较弱,但随着等级上升,这个异能成长迅速。它同样让你可以发光,以摆脱火炬的束缚,但这一点其实没什么大用。如果射完了所有的光线,你可以按小键盘上的DEL来原地休息二十回合,以令其重新充能。

预知(Precognition):一个非常有用的能力。本质上来说,它保存整个游戏,然后让你继续行动几回合,直到你死了或你想要退出预知,然后回到最初。最近它被大幅度削弱了,所以我不确定它现在到底值不值得拥有。它有好多用法,包括:

1. 让你知道你是否真的能杀死某个敌人。
2. 让你知道在各各他(Golgotha)该走哪条路。(见下,“志愿以外(More Than a Willing Spirit)”)
3. 在伽库伽(Kyakukya)杀死弄图市长(Nuntu),在不被守望者英吉克斯(Warden Indrix)杀死的情况下,阅读市长的乔利文集(Corpus Choliys)。

裂解心智:你的第二攻击手段。裂解心智无视护甲,所以它在对抗重装敌人时非常有帮助。

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这是一个敏捷/智力型的纯种族裔(True Kin)人物。比起力量,这个人物更倚重敏捷,所以应当专注于短刃(可以通过高敏捷获得额外穿透)和游戏开始时自带的左轮枪。在约帕(Joppa)的塔姆(Tam)(见下,“谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine)”)那里购买铅弹是一项很好的投资。

最终这个人物可能会转向长刃(因为北河三之剑(Polluxus)可以从伽库伽的斯温莱纳德(Svenlainard)那里轻易地得到——见下,“帮助英吉克斯(Raising Indrix)”)和步枪(鉴于“志愿之外”奖励的巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),以及手炮械体(Handcannon))。游戏前期的技能保证了机动性,比如杂技(Acrobatics)技能树中的跳跃(Jump)和冲锋(Charge),以及战术(Tactics)技能树的假动作(Juke)。



## 新手任务:谁在糟蹋水藤?(What's Eating the Watervine?)

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这可能是你在《卡德洞窟》中想要完成的第一个或第二个任务。如果你选择了一个自带手雷/注射器(Injector)的背景(按I看看你的物品栏和装备栏),那么先完成阿尔基夫(Argyve)的任务可能会更好一些。先和梅莫特(Mehmet)(约帕底端的那个红色的家伙)说话,站在他的旁边按下空格键即可。进入对话树,直到你接受了这个任务。然后你应该沿着大地图去向红石洞(Red Rock)。按<或小键盘上的-切换到大地图,接着去这里:

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到了之后,按>或小键盘上的+进入红石洞地图。你会进入一张有一些地表岩层和(很可能有)一些敌人的地图。这里的敌人不会很难对付,所以不要担心,战翻它们,但别离开当前地图。解决他们之后,四处转转或使用自动探索(小键盘上的0键),找到下行的楼梯。只要找到了楼梯,按下>或小键盘上的+就可以自动进入。

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红石洞是一个四层的地牢,你需要杀死的敌人在最底层。你得考虑到以下这些东西:

1. 远程敌人(射籽藤(Seed-spitting Vines)、钳嘴猎手(Snapjaw Hunters))对于低AV的人物而言非常致命。在你追逐他们的时候,确保你总是满血。如果你试图向他们冲刺(Sprint),一定要记住,除非你拥有战术技能树,否则冲刺会减少你的DV。
2. 嫩牙刺(Young Ivory)是此处的头号杀手。他们是隐形的,造成巨多的伤害,还能让你流血。S键可以搜索附近的地面,但每次移动都搜索实在是费时费力。所以确保你在探索新的区域时保持满血。你也可以在移动到另一格的时候按住CTRL并移动,以攻击附近的地面来寻找它们。
3. 苦痛恋人(Jilted Lover)的致命程度出乎意料,但它不能移动。你要在远距离解决它们,或在和它们开战的时候保持满血。

同时还有一些其他的生物。钳嘴族(Snapjaw)掉落很多装备,但不是每一件都值得带走。单位重量最值钱的东西是匕首(Daggers),除此之外,如果你的力量足够,带走钉锤(Mace)。对于大部分角色而言,护甲的AV(蓝色菱形旁边的那个数字)越高越好。如果你的敏捷够高,那就穿DV(灰色圆圈旁边的数字)最高的护甲。

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在最底层,你会看到一条河穿过地图,啃过的水藤和子弹四散各处。这是蛛魔怪(Girshling)的地盘,同时也住着一个光妖邪教徒(Glow-wight Cultist)。这些敌人在近战距离上会造成大量伤害,所以近战人物应确保在接近它们时保持满血,并拥有足够高的AV。任务所需要的蛛魔怪尸体重30磅,不要介意丢下一些东西继续前进,你随时都可以回来。只有臭虫(Beetlebum)会摧毁物品,在丢下东西时,确保附近没有臭虫。在这之后,会有两条路回到约帕:

1)通过大地图。最安全的方式。

2)穿过被水淹没的隧道。你的确可以通过这种方式回到约帕,但我绝对不推荐,因为其中的一些怪物比你强得多。比如射弹鼻(Slugsnout)可以远程一击杀死一个2级的人物。如果你真要穿过隧道,只要沿着河道向南走六屏,然后找到向上的楼梯。你可能会找到一位不幸矿工的发光的尸体,在他身上有一顶头灯(Miner's Helmet)和一把十字镐(Pickaxe),羊皮纸上记载了他的故事。回到约帕之后,把尸体给伊鲁达长老(Elder Irudad)看,他会给你一大堆补给品和一些经验值。


## 阿尔基夫的任务

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阿尔基夫是约帕的修补匠,也是游戏主线的开启者。他的第一个任务是给他带去任意两个神器。对大部分的人物而言,这意味着把你开始时自带的两个手雷或注射器给他。这就够你升到2级了。



## 奇怪的电路……原来如此!(Weirdwire Circuit... Eureka!)

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阿尔基夫的第二个任务是让你从约帕东边的锈洞(the rust caves)给他带回200尺的铜缆(Copper Wire)。锈洞已经在上图标出。其实还有第二个地方可以获得铜缆,但不够200尺……搜寻水藤沼泽的每个角落,或阅读《卡德的秘密》指南(还没完成)。

在前往锈洞的路上,你的人物可能会迷路。只要向着你的目的地方向继续前进,直到你辨认出方向。碰到NPC时,和他们谈话也可以让你不再迷路。如果你看到全凝土(Fulcrete)建筑,迅速离开,这里的敌人通常会很强。

总地来说,探索锈洞算是比较轻松的,除了葛藤(Qudzu)。在近战距离,它会让你的物品生锈。尽量在远距离解决他们,或者干脆只在地表拾取足够多的铜缆。不然的话,你可能会失去某些有价值的物品。记住,修得快喷雾剂(Fix-It Spray Foam)可以移除物品的生锈状态。

在锈洞中,有一些值得注意的敌人。覆皮隐士(Hide-Sheathed Hermit)有着难以置信的高AV,令其很难受到伤害。火花扁虱(Spark Tick)并没有那么致命,但可带来大量的经验值。电蛛(Electrofuge)会在近战距离造成大量的伤害。最后,射弹鼻现在仍然可以在几发远程射击之后干掉大部分的冒险者。躲在墙后会让它们被迫朝你移动,在它们走近时再发动攻击。

当你获得了200尺的铜缆之后,回到约帕和阿尔基夫对话,他会给你奖励。



## 巴拉森的颂歌(Canticle for Barathrum)

如果阿尔基夫给你的传送器(Recoiler)里没有电池,你可以在塔姆那里买一个化学电池(Chem Cell)。只要激活,你就会被传送回约帕,但周围有敌人时不能使用。阿尔基夫给你的下一个任务需要你去往坚毅之门(Grit Gate)。

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没有旅行(Wayfaring)技能的人物很容易会在前往坚毅之门的途中迷路,但只要继续往北行进就可以摆脱迷路的困扰。别在丛林里迷路,那里总有很难对付的敌人。当你到达坚毅之门时,你会看到一个全凝土建筑。

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这里的某个地方有下行的楼梯,走下去。这里的敌人可能对你的人物而言比较危险,但只要你的物品栏里有阿尔基夫给你的机器人扰频器(Droid Scrambler),清障机器人(Waydroid)就会帮你杀敌。通过上下楼梯来分批次攻击楼梯口敌人的“楼梯舞”是很好的战术。

在第三层,你会到达入口层。往北走一屏,你就可以看到坚毅之门。和门右侧的屏幕对话,即可完成这个任务。

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在这个时候,你有两件事可以做。你当然可以继续主线任务,也可以去伽库伽升几级。这个主线任务有一些等级相关的奖励,所以如果你能轻松搞定任务途中的敌人的话,大可去尝试。无论如何,在接到下一个任务后,再次和屏幕对话会让你接通商人玛菲奥(Mafeo)。他出售坚毅之门传送器、大量的弹药和其他物品。传送器在这个时候可是无价之宝。



## 志愿以外(More Than a Willing Spirit)

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在坚毅之门的北边是各各他(Golgotha),造成人物死亡的头号地狱。在你从大地图切换到本地地图的时候,你会看到在北面有一幢建筑。在这里**不要使用自动探索,它会把你丢到某个入口里。**

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四个入口会把你带进四种不同的处理槽:酸液槽(没有很高的酸抗性就糟糕了)、螃蟹槽(对于没什么防御能力,或很难处理大量怪物的人物而言,无异于灭顶之灾)、电流槽(比起其他的算是安全,尤其是如果你有橡胶(Rubbergum)注射器或高电抗性的话)和火焰槽(躲火焰喷射也很容易,如果你有爆燃(Blaze)注射器和高热抗性的话就更简单了)。如果你刚完成“巴拉森的颂歌”就来了这里,我强烈建议遵循以下几点:

如果你是纯种族裔:

1. 斯芬克斯之碱(Sphinx Salt)注射器。有些背景会在开始游戏时自带一个,它可以帮助你了解哪个入口比较安全。
2. 一些除冲刺之外快速移动的方法。跳跃和假动作都挺不错的。
3. 超级高的AV和DV,或高强韧。

如果你是超能者:

1. 预知可以告诉你该进哪个入口。
2. 立场墙,虽然并不严格要求,但可以封锁,并防止敌人接近你。
3. 传送(Teleportation),不严格要求,但真挺有用的。
4. 纵火(Pyrokinesis)异能,不严格要求,但可以在阴沟(Cloaca)里清出一条路。

如果你是嵌合裔(Chimerae,仅拥有生理变异的变种人):

1. 额外腿脚(Multiple Legs)或吐丝器(Spinnerets)都可以防止你被敌人追上。
2. 高AV,甲壳(Carapace)变异就很好,但你需要迅速移动,所以除非极有必要,不要使用紧缩甲壳(Tighten Carapace)能力。
3. 火焰之手(Flaming Hands)虽然不一定是必要的,但能在阴沟里清理出一条路。

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关于处理槽:
处理槽是一系列传送带组成的楼层,沿途的墙上有陷阱。陷阱发射之前会变色,所以你可以简单地避开它们。电导陷阱和酸液陷阱会四处发射,所以略难预测。火焰陷阱只会沿直线喷射,螃蟹陷阱会到处产生螃蟹。

传送带每一轮都会向前移动,让你和敌人都更快到达下一区域。在每个传送带的终点,你都会下落,直到到达阴沟。

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在处理槽的底部是阴沟。这里值得注意的敌人是粘蛆(Agolmaggot),它们有着讨厌的远程攻击;电锯手(Saw-Hander)可以在近战距离将你肢解;以及各种散播粘液的胶质怪(Jell)。污水鳗(Sewage Eel)或其他会让你中毒的东西能让你染上喉疽(Glotrot),治疗起来非常麻烦。但这个病不会让你死的,所以别担心太多。热属性的攻击可以清理大量的粘液,消除污水鳗的威胁。阴沟鼻涕虫(The Slug of the Cloaca)是一个相对更麻烦的Boss,可以让你远程中毒,在近战范围又极度致命。所以逃开它;或将它冷冻;或困住它。尽快找到一个坏掉的清障机器人(Scrapped Waydroid)(通常在垃圾堆里,看上去很显眼),然后就用坚毅之门传送器回去。

当你回到坚毅之门时,你会看见一名新的熊人族,他叫欧索(Otho)。和他对话以完成这个任务。如果你的等级在18级或以下,他会给你一把巨匠自动步枪(Masterwork Carbin),这是一件很强的远程武器,三发点射,24发弹匣。即使对那些不擅长步枪的低敏捷角色而言,它所提供的额外命中也让它成为一个很好的选择。

如果你的等级的确很低(根据代码,12级或以下),你还会获得一个全息手镯(Hologram Bracelet)。这个手镯可以远程制造你的全息影像,四处走动,敌人会攻击这个影像,此时你便可以使用远程手段重创敌人。

如果你已经达到19级或以上,你只会因为渡过这些险境获得三个手雷。这就是放弃主线任务的代价。



## 帮助英吉克斯(Raising Indrix)

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这是一个随时可以进行的支线任务,但最好在完成“巴拉森的颂歌”或“志愿之外”之后再来。它需要你前往丛林中的伽库伽村,上图中已高亮标出。

到了伽库伽后,和蓝色的羊人族守望者英吉克斯对话。询问他为什么是贱民(Pariah)会让他非常生气而攻击你,他战力很高,所以避免这种无谓的行为。

还是问问他有什么活要干吧。他会告诉你沿着河流(村庄往上一屏,不要使用大地图)往东可以遇见他的兄弟。先接受任务,然后在伽库伽村转一转:

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这里有六个淡水池,很可能有150德拉姆。你可以用这些淡水来买很多东西,但首先去斯温莱纳德那里买他很可能会卖的北河三之剑。这是一把配重的(增加命中率,对于没有高敏捷的角色而言非常有用)长剑,装上电池后,可以同时对所有近战范围内的敌人造成额外的电属性伤害。额外的伤害无视护甲,而这把剑很可能会是大部分人物将在游戏里长时间使用的一把近战武器。买完东西,往北走一屏,然后向东行进。

河边的敌人会有些危险。暗红色的羊人族是播种者(Sower),他们使用的特殊手雷会造成巨量的伤害,而进行近战会让他们停止投掷爆炸种子,在近战中他们很弱。亮红色的羊人族是守篷者(Yurtwarden),可以造成大量的远程伤害。躲起来让他们接近你,然后进行攻击。黄色的羊人族是蛮战士(Savage),拥有很高的HP。绿色的羊人族会不断地对你施加恐惧效果,只在周围有其他敌人时很危险。紫色和蓝色的羊人族会对你使用随机的精神异能,小心为上。

如果你的冷抗性很低,冰蛙(Icefrog)会让你冻结。如果你站在水中,它们可以无限地冻结你,别那样。

水蛭(Leech)会吸收生命,但如果你拥有一定的精神护甲(也就是说,拥有一定的意志),那它们其实挺弱的。

河流还是有点长的,但我从来没数过到底有几屏距离。半途当中,你可以看到一个被屠杀的村庄。其中一间屋子里有一些不错的战利品,还有一张羊皮字纸(可能是玛蒙(Mamon)写的?)。在玛蒙出现的前一屏,河流会被血染红,空中烟尘飘散。有一个非敌对的人类,如果你和他对话,他会和你讲一些关于玛蒙的事,并出售肢体和血。

下一屏就是刚被血洗的村庄。有些地方还在着火,小心不要踏上去。玛蒙总是被一群亲卫队(基本上都是蛮战士)和俾格米(Pygmy)所保护。小心不要让他进入近战范围,他通常拥有近身作战的变种能力。

他的变种能力基本上都会有很高的等级,但他本身不会有太多的防御。击败玛蒙之后,他会掉落永生棱镜(Amaranthine Prism),这件装备是被诅咒的,一旦你装备上了就不能脱下。你可以使用这件物品的回忆(Recall Story)选项来获知一个悲伤的故事。他还会掉落他高等级的武器和护甲。村里可能还有其他的箱子。完成之后,通过大地图回到伽库伽。

此时你有两个选择。你可以选择不把棱镜交给守望者英吉克斯(装备棱镜之后和他对话,或在对话时告诉他),或用棱镜换到一件碳化物(Carbide)等级的武器或护甲,由你决定。棱镜会给你1点的自我,减少1点意志,而每当你升级时,你的自我和意志同样会随之逐渐增减。

当然啦,你可能会想要煽动一场暴乱……把一群敌人引进伽库伽会让斯温试图远程攻击它们,他不一定会命中,所以经常会击中其他人。别从西边引敌人,因为商人约尔(Yurl)会想要帮助抵抗这些敌人,而他的方式是召唤一群愤怒的植物,永远留在原地。



## 解码信号,第一部分(Decoding the Signal Pt 1)

准备好面对卡德的倒数第三个任务了吗?这个任务需要一定量的冷抗性,带上你最好的冷抗装备(伽库伽的斯温有卖一些,你可能也会找到一些其他的装备。也可以学习耐力(Endurance)技能树中的饱经风霜(Weathered)技能来获得15%的冷热抗性。)。贝塞斯达苏萨是本指南所记载的最后一个地牢,所以请认真阅读。

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贝塞斯达苏萨孑然独立于远方。没有野外知识:丛林(Wildness Lore: Jungle)的人物很可能会迷路。当你到达的时候,你会看见一片覆雪之地,还有一些敌人。机械术师(Mechanimist)会向你发射远程武器;石人(Cragmensch)虽然缓慢,但有极高的AV。非物理的攻击手段(如精神攻击或属性攻击)可以有效对付石人,只要几下就能干掉一个。

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下行之后,第一层既非普通的地牢,亦非水道(译注:截至翻译时(April 8, 2016)的最新更新,贝塞斯塔苏萨的第一层似乎变成了水道,但下行楼梯仍在同一屏,无需离开本屏寻找)。继续向下,你会看到三个巨魔Boss中的第一个站在医疗池中。你会一次一个,一个一层,逐个战过。

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尤顿,裂肢者(Jotun, Who Parts Limbs)是第一个Boss。正如其名,如果他能攻击到你,你会被肢解。他善于向你冲锋,他投出的投斧也有同样的肢解效果。如果可以的话,尽量避免近战接触,如果你和他分别在房间两端,同时你又有一定的敏捷的话,你可以用自动步枪在他接近你之前干掉他。异能者的力场墙也很有用,全息手镯也同样不错。如果没法避免近战的话,站在愈合液里会很有帮助。

佛约恩-克索夫,织冰者(Fjorn-Kosef, Who Knits the Icy Lattice)是第二个Boss。他可以快速降低你周围的温度,还能织出冰网。如此一来,你就只能被困在原地,任他宰割。站在愈合液中还是会治疗你,但小心愈合液变成他造出的冷冻迷雾,那还是很痛的。

最后一个Boss是隐形的。哈嘎霸,阴影行者(Haggabah, Who Plies the Umbral Path)只能通过他在水中的脚步,或他产生的巨魔幼体来辨认。按/隐藏侧边栏以观房间全貌。

尽管他是隐形的,还是有一些办法可以找到他:

1. 跳跃技能不能通过他所在的格子,会以灰色表示。
2. 乱枪扫射,观察哪里有躲闪/击中动画,那里是他上一轮的位置。
3. 他只能在相邻的格子里制造巨魔幼体。
4. 按住CTRL,然后按小键盘上的方向键。如果他在那里,你会攻击他。如果他不在,你不会浪费任何时间。尽管如此,他能造成大量的近战伤害,小心为上。

战完之后,你就终于来到了贝塞斯达苏萨的保全区,这里充斥着各式各样危险的敌人。你大致可以下述方法了解即将面对的敌人是什么:

1. 如果你看见地上有粘液,本层肯定有一个蜗牛巢母(Snailmother)。她孵化的粘虫(Ickslug)会让你中毒,染上喉疽,所以先把她干掉。注意她通常而言对你是中立态度,所以如果你是近战,就需要使用CTRL+移动来主动攻击她。

2. 如果你看到蜕皮蜥蜴(Molting Basilisk)的皮,那本层就有蜕皮蜥蜴,它们看起来几乎和蜕下来的皮一模一样,除了以下几点:
- 它们受寒冷影响,所以颜色略不一样;
- 在本文写作的时候,它们的图像是不一样的,蜕皮是灰色的R,而蜥蜴则有真正的图像;
- 如果蜥蜴离开了你的视线,你就看不见它们了。而皮则仍会留在屏幕中。

无论如何,困住之后再把它杀了总是最好的选择。

3. 如果你看到了荧光霜菇(Luminous Hoarshroom),*停。*附近肯定有蛰伏茎(Lurking Beth)。它们是嫩芽刺的加强版,但它们一次生成好几个,所以快速移动会加速你的死亡。最好在有60点以上HP时接近。
4. 双生怪鳗(Twinning Lampreys)必须同时杀死,否则就会不断满血复活。如果你有冷冻它们的手段就可以简单地解决。

5. 蓝色的凝胶怪对你没有敌意,但如果你杀死它们,它们会爆出一些愈合液。你看着办吧。

6. 强化机器人(Booster Bot)会对你使用随机的注射器,通常而言是有益的,但被击中两次则非常致命。别让他击中你,无论是通过高AV、DV、立场墙还是全息手镯。

在保全区第一层的中央,你会看见一个控制板。你可以用它来呼叫移动平台,以此跳过贝塞斯达苏萨的大部分内容(按L看看控制板下方的格子是移动平台还是空的)。你只会错过一些坏掉的械龛(Sparking Baetyl),一些经验和炼金术士(the Alchemist)。


## 解码信号,第二部分(Decoding the Signal Pt 2)

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在贝塞斯达苏萨的最后一层有一个械体区。在这一层可以找到械体点数账户(Cybernetics Credit Wedge)。如果你是纯种族裔,你可以在这里购买一项械体升级。找到终端并与其对话可以搞清楚什么是干什么的。如果你是变种人,这个账户很值钱。

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在保全区之下,你会到达冷冻堡(Cryobarrio)。第一层有很多破损的收容舱,还有很多的相位蛛网(Phase Web)。如果你是变种人,并且拥有一个伏行(Skulk)注射器的话,用它来挖开一条向东的道路。如果你是纯种族裔,则可以使用阴影油脂(Shade Oil)注射器来穿过墙壁,但墙后有一个有点难对付的相位蜘蛛(Phase Spider)。

这只蜘蛛不能攻击没有进行相位移动的东西。你当然可以用那些相位蛛网来穿墙,但这非常危险,因为在墙中脱离相位会立即杀死你。使用斯芬克斯之碱注射器(纯种族裔)或预知(超能者)来进行尝试。

冷冻堡的第二层同样非常危险,这里有一些完好的收容舱,一两个普通的敌人,还有一个榨汁食人族(Juicing Cannibal)。这个把活人榨汁的家伙有一把火箭发射器(Rocket Launcher),很容易就会打破收容舱,放出里面的内容物。舱室里的敌人都极度危险,因此干掉那个食人族,越快越好。当然,火箭发射器也能对单一目标造成40点以上的伤害,所以困住食人族并/或远距攻击他是很好的战术。

这里有两个可选Boss值得注意。原始犀牛(Rhinox)可以一击对一个拥有良好护甲的人物造成300点以上的伤害,但高等级的屠宰(Butchery)技能可以让你从它的尸体上获得这个游戏里最好的棍棒系武器。“天熊”萨德阿姆斯(Saad Amus The Sky-Bear)拥有一把无视你护甲的斧头(译注:在翻译时已改为一把长刃),还有一个喷射推进器(Flume-Flier of the Sky-Bear),让他可以四处冲刺,造成成吨的伤害。对于超能者而言,推进器同样很有用,因为它是目前唯一增加自我的背部装备。他的凉鞋非常值钱。

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最终,你要乘坐铬金平台来到械龛所在的地方。这里的敌人有极高的AV和HP,使用碳化物装备。北边的超能会让你陷入困惑(Confusion),你会马上进入战斗状态,而除非你完成这一战,否则身后的平台是不会有任何响应的。最后的敌人是菲涅亚斯(Phineas),处于东部的主控室中。他会创造力场泡围绕自己,期间你只能等待力场泡消失,或使用一些手段来绕开或摧毁这些拥有极高AV的立场。他手持两把过载的激光手枪(Overloaded Laser Pistol),可以穿过力场射击。他还被多名可以抵抗裂解心智的圣武士所保护,它们同样拥有极高的AV和HP。一旦解决了所有敌人,菲涅亚斯身后的械龛可能会拒绝与你对话。如果发生了这种情况,去大地图上逛一下,然后再回到这里即可解决。接着就能完成任务的倒数第二部分,带上尽可能多的战利品,回到坚毅之门,和欧索对话。



## 无尽拱廊的男爵(The Earl of Omonporch)

(译注:在本攻略完成时,此任务为“Ripe For the Conflaguration”,现已被替换为“The Earl of Omonporch”。施工中。)



## 战斗号令(A Call to Arms)

一旦你向欧索交付了上一个任务,下一个任务就会马上开始。如果你是一名超能者,同时你的力场墙的持续时间比冷却时间长,那你的能力将极其有用。如果不是的话,你将会面对一场艰巨的战斗。在你交付任务的下一轮,坚毅之门的所有机器人全都会被EMP,而你将一次面对大约12名全副武装的机械术师圣武士,他们从南面的门中涌入。玛菲奥和欧索会试图战斗,但如果你保护不了他们,他们很快就会死。如果他们死了,两个新的熊族人会取代它们,一个是书库管员,另一个则是商人。然而,代替玛菲奥的商人不会刷新货物。战胜这些圣武士后,交付任务,你就完成了迄今为止《卡德洞窟》的所有主线任务。

[M:tC] 第一章 复苏者的世界(更新前两节)

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The Arisen World
复苏者的世界


You would know the secret of death, but how shall you
find it unless you seek it in the heart of life?

你能知晓死亡的秘密,但若你不去生命的中心去寻找它,你又如何能找到它呢?

——卡里·纪伯伦《先知》

他们以蝎子的标记象征自己的统治,那些标记就装饰在你所建立的石柱上。

你的双手播种了西方文明的秘密种子。你堆垒起精准得甚至无法插入一把剃刀的石块,雕刻出充满艺术与生命、仿佛会在火光中移动的偶像,古埃及人,还有那些学习了他们的希腊人与罗马人,在这些石块与偶像间崛起。你在一个技艺与魔法尚融为一体的失落时代里艰苦劳作。你发明了炼金术。你用阴森浮现的玄武岩、花岗岩与雪花石为诸神赋予了形象。在跨越了数千年后,宗教、艺术、建筑以及其他许多东西不过都是你最初劳作的回音。

我们这个充满了主人与仆从的现代世界也是过往的回音——古人并没有太多不同。你曾经是一个工人,并非国王,这也是为何你还有未尽的工作。你的主人将死亡当作礼物赠送给了你,但却拒绝让你享受它带来的安宁。他们可怖而又强大的魔法迫使你在自己的王国灰飞烟灭并最终沦为异教历史的许多年后继续劳作。你的尸体会再度坐起。你的灵魂已经被时间与仪式磨砺得冷酷无情,并且继续驱使着你的肉体遵循远古的命令。

而现在,复苏者,你会遵循本能的要求继续劳作,还是开始着手那项更加伟大的工作,去拾回你的记忆,你的过去,甚至或许还有你的自我呢?

AN END TO DEATH
死亡的终结


木乃伊:诅咒中,你将扮演一个复苏者——这是一个非常类似恐怖文学与电影里的木乃伊的存在。

在6000多年前,你的角色是某个生活在一个伟大帝国里的居民。这个帝国远比人们所知道的埃及古王国还要古老。一支被称为夏亚图(Shan’iatu)的术士学派统治着这个失落的国度,他们自称是图阿特(Duat,埃及的冥界)的祭司。你的角色为这些魔法师们服务,而作为回报,他们在她身上施展了强大的归来仪式。这一魔法在物理层面上的准备工作非常像是后来用来制作和保存埃及木乃伊的步骤……并且会杀死她。她的灵魂会前往图阿特,并且在神圣的判官前接受可怖的试炼。这段经历将会剥夺她在来世平静长眠的机会,并且强迫她永远地定义自身精神的本质。

有了她的判官所提供的预兆,仪式会利用一种被称为瑟肯姆(Sekhem)神秘能量(“生命力”)强化这个新转化的复苏者的精神与血肉遗骨。瑟肯姆会包裹她的精神,保存她的肉体,并且创造供她的魔力流动的通道。不论是在那些被施加了这种力量的客体中,还是在无数生命循环中,瑟肯姆都是永恒的,同时这也意味着那些接受者必须永恒地承受它。瑟肯姆会猛烈地为她注入短暂而闪耀的虚假生命,在这期间她会感受到一股力量迫使她去寻回容器——那些被灌注了瑟肯姆(偶尔,还可能具备有超自然力量)的物体。神圣的判官索取这些祭礼,而复苏者的职责就是献上它们。不幸的是,她自己的瑟肯姆会随着时间不断流逝,一旦它消失了,她就会回归死亡,直到某些事情迫使她再度复苏。她必然会怀着某种目的从死亡中复苏,但却依然非常困惑,无法清楚地记得早前的肉身。

除开能够从死亡中复苏之外,复苏者还具备超乎寻常的力量,得到了强化的伤害抵抗能力,以及源于夏亚图的强大魔法。虽然被迫必须完成自己创造者的意愿,但你的角色必须决定自己是否愿意去解开她存在的真正意义,她关于过去的记忆,或许,还包括能够彻底解放自己的意志。

MYTH, POP CULTURE, AND FACT
神话,流行文化与事实


历史、电影、小说与游戏都曾讲述过木乃伊的故事,但复苏者代表了一种特别的视角。为了让木乃伊:诅咒的主角有别于其他诠释,让我们来看看哪些你已经知道的观念是能用于复苏者的。

人们说,木乃伊来自古埃及。正确,但复苏者并非是在历史所记录的那个古埃及时代里被创造出来的。早在著名的法老之前,术士祭司们以蝎子的标记象征自己的统治,围绕他们的国都埃雷姆建造起了一个帝国。他们的疆域从埃塞尔比亚延伸到了美索不达米亚的边缘。从生理特征上讲,大多数复苏者都类似生活在北非、中非与中东的居民。

人们说,木乃伊都是国王、贵族与祭司。对于复苏者而言,这是错误的。在后来的王朝里,精英阶层的确用古老的科技与宗教仪式来保存他们的尸体,但那些只是真正神秘的归来仪式所遗留下来的扭曲倒影。埃雷姆的术士会将这项仪式释放在他们的仆从上,让他们准备好为无数后世服务。但图阿特的祭司从未将自己制成木乃伊,他们任由生者的世界去应对自己的保护神。

人们说,木乃伊会在一个古老诅咒的影响下从死亡中复苏。在一定程度上,这是正确的。本质上来说,归来仪式的本意并非是为了给予受术者第二次机会,或者让她去更正错误的事情。这项仪式会将他们的所思所想固定在特定的事情上,例如将容器带回图阿特,以及其他神圣的职责——每个判官都可能会被某些特定行为取悦,而服从它们会减缓瑟肯姆流逝的速度。从这些角度而言,归来仪式是一种诅咒,但木乃伊仍然有可能挣脱它的束缚。

人们说,木乃伊存在于许多文化中,每一种木乃伊都有着截然不同的魔法去复活它。这是错误的,就复苏者所知道的情况来说,只有埃雷姆的术士祭司知晓归来仪式,也只有他们将这项仪式施展在了自己的臣民身上。即便其他文化能够通过某种有效的魔法来复苏他们那受祝福的死者,这些魔法也不过是怪异的归来仪式所投下的苍白倒影而已。

人们说,木乃伊从古埃及的神明那里汲取力量。这种看法无法得到证实。埃雷姆的主人们用来制作复苏者的方法已经超出了仆从们的理解范围。木乃伊们记忆中的神明与古埃及的神明确有些相似之处,其中阿扎(Azar)(最接近的类似神明是奥西里斯)便是无名帝国的守护神。但在复苏者的观念里,相比判官,他们只处在一个次要的地位。
*根据某些说法,阿扎(Azar)实际上古埃及人对奥西里斯的称呼。类似于上帝和耶和华的关系。

人们说,木乃伊精通远古的魔法。这是正确的,但那并不是真正的“精通”。对于一个复苏者而言,最重要的魔法资源便是用来驱动她自身的魔法。她能够利用代表自己精神力量的魂柱来强化她的能力。此外,归来仪式将瑟肯姆灌注进了复苏者的灵魂。通过死记硬背的方法,她可以本能地产生一些简单的效果。木乃伊们可能会扩展他们死记硬背的知识,但只有极少数能够成为真正有创造力的神秘学者。魔法技能是一种早已编织进了瑟肯姆的范式,而并非像人们所说的那样是传奇魔法师们所需要培养的意志、启迪与学习的混合体。

初步心得:Pathfinder Adventure Card Game

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(图片均来自网络)

基于pathfinder规则的卡牌游戏,前日由obsidian于ios和android发布

已知的bug:我的ipad2代无法载入quest mode

昨天通过了教程任务和第一个冒险,又完成了一个困难模式,凑够750g买了个冒险包,下面说说规则和心得

规则:

游戏中的每局称为一个scenario,一次冒险(adventure)由若干局组成,游戏本身除教程局外,自带一个三局冒险,后续冒险可在商店中用g(在游戏中获取)或充值购买。

每局由若干个场所(location)组成(如下图),场所的数量由玩家队伍中的人数决定,初始队伍只有盗贼和牧师,因此每局有四个场所,玩家的目标是找到并消灭本局中的boss (游戏里叫villain,大坏蛋....)

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除boss外,每个场所还自带一个小boss(游戏里叫henchman,小弟....),消灭当前场所的大小boss并满足场所关闭条件(上图左上角的when closing...)便可关闭本场所。每次击败大boss后,它都会随机逃入一个开放的场所,如无路可逃,便算作玩家胜利。因此游戏的主要过程就是关闭所有场所并击败boss。

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每个场所大概有11张牌,除了大小boss,还有一般怪物,陷阱/遭遇(游戏中统称barrier),伙伴(ally,其实是消耗品,和物品没什么大区别),物品/武器/防具/魔法。当前场所中剩余牌的数量和分布显示在屏幕左上角(见上图)

玩家每轮从当前场所中抽一张牌(称为探索,explore),根据牌的种类进行:

怪物:掷骰战斗,可以掷的骰子有:能力(如力量/法术等,依怪物种类而定)+武器(展示(reveal, 见下文)手牌中的武器)+技能(如盗贼的偷袭)+加成(使用(见下文)buff法术或物品,每次作战只能用一个)+援护(如队友持有符合条件的手牌,援护不需要双方在同一场所)。如点数大于怪物DC (即牌面的要求,如上图中敌方探子,要求掷格斗能力骰,总点数大于8),则击败怪物,否则受到点数差值的伤害(见下文)。

陷阱/遭遇:掷骰判定,判定失败受到牌面描述的惩罚

伙伴/物品/武器/防具/魔法:掷骰判定,判定成功可收入手牌,可在今后的冒险(包括其他冒险,是除了购买和任务奖励外主要的扩充牌库的方法)中使用。

手牌根据类别,使用方法分别有:
reveal:展示,使用后回到手牌,主要是武器
discard:丢弃,使用后进入弃牌堆(上图左下),主要是一般法术和物品。另外,丢弃伙伴可以再探索一次
recharge:回收,使用后进入牌库(deck,上图右下)堆,主要是护甲,还包括一些职业法术/物品(需判定,或满足一些条件,如持有特定种类的手牌等等)
bury/banish:掩埋/放逐,忘了有什么区别,好像一个是本局无法再使用,另一个是本次冒险无法再使用

玩家角色根据职业和技能,手牌上限不同,如上图中的盗贼,初始手牌上限是5,牌库可携带共15张牌
受到伤害时可以recharge防具牌减免,对于无法减免的伤害,则弃掉对应数量的手牌。每轮结束后,如手牌数大于上限,还需弃掉(进入弃牌堆)多于上限的手牌,否则补充手牌至上限,如deck中无牌可补,则算作死亡。牧师可以使用职业法术或技能治疗术将本场所中任意角色
一定数量(一开始是1d4)的卡牌从弃牌堆放入牌库。bury/banish的牌无法回复。

玩家角色全部死亡,或在30轮内未获胜便算作失败。然而失败了也没什么,g照算,存活的角色也仍然可以保有已经获得的奖励和物品,所以再战一次即可。

心得
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第一个冒险由三个任务组成:
1,消灭1个强盗头子和3个杂兵小弟
2,消灭1个牧师和3个陷阱小弟
3,消灭1条影龙和3个骷髅小弟
每个任务完成都可以进入困难模式,判定难度提高,是否可以反复刷还未知
三个任务的难度,非常奇葩地,依次是 2<3<1。 2中的牧师DC只有8,陷阱用盗贼或物品可轻松解除,另外场所关闭条件只是banish手牌,无需判定,因此较容易将boss逼入死角后消灭。类似地,3中的骷髅用牧师或圣水可轻松消灭,影龙(上图)DC 15,且失败后会额外受到大量酸伤害(无法用护甲格挡),需要有充足的手牌才能一战。1中有不少食人魔(DC 13),且关闭场所需要连续作战,这些都消耗大量手牌。

完成该冒险后,所有存活的角色获得一个技能点

初始职业简评:
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牧师(上图):
职业特技:
治疗术,每轮开始前可以展示一张神圣系手牌,指定本场所的一个队友,将该队友的1d4张弃牌放回其牌库。该展示的神圣系手牌进入弃牌。此处先展示后放弃,因此被展示的手牌如有展示效果,可直接发挥作用 (比如引导术,所有掷骰结果+1,最终获得1d4+1的治疗效果)。可升级

值得一提的职业法术/物品:
治疗术,同上,但是属于手牌法术,并可以在战斗后使用。
圣光术:+2d4战斗判定(神圣骰)。
圣水:直接消灭一个DC低于(忘记了,11大概)的不死生物
祝福项链和其他一干神圣饰品:加一个判定骰,可援护队友。

其他:对不死生物可额外掷一个攻击骰

盗贼:
职业特技:
偷袭:如本场所无其他队友,则每次战斗可选择 a) recharge一张手牌,加1d6判定骰; 或 b) discard一张手牌,加2d6判定骰, 可升级
潜行:可以无条件回避战斗(怪物牌shuffle回本场所的牌堆)

值得一提的职业法术/物品:
盗贼工具:开锁/拆陷阱时展示获得额外1d10(大概,具体数字忘记了)骰
陷阱:直接消灭一个DC低于9的生物
十字弓:战斗判定改为敏捷判定,加一个骰(1d6大概)
飞镖:展示加1d4骰,判定失败可弃牌重掷一次

其他规则书中的职业,需要在商店中解锁。

一些策略:
1,基于下面三个理由,应当尽量分散作战
a) 盗贼的偷袭技能加成很大
b)每次进入大boss战前,如果其他尚开放的场所中存在本方队友,那么可以直接进行条件判定,以临时关闭该场所。所以分开行动可以提高成功率
c)避免怪物/陷阱的aoe
2,武器对作战有很大加成,应该尽快摸进手牌
3,场所之间可以随时移动,不必死磕,所以牧师应该及时通过移动为队友回复,同样地,在各个场所间机动使用优势队友
4,注意武器技能,使用不熟练的武器,DC+4
5, 队友/物品/法术,不必都谋求入手。只有强力物品(因为以后也能用)或优于当前手牌组合的情况下,才值得用祝福术加骰
6,盗贼一不怕陷阱,二可以避战,手牌充裕的情况下,可以弃掉ally多探索,否则容易超过30轮的限制

欢迎补充
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