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推荐一个新出的另类太空游戏:The Last Federation

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万年潜水的我来回报社会了~
(想写份长点的推荐贴不知道投到哪里去好,干脆就投到TRoW了,第一次投也许会有各种问题,请多多包涵)

-----概要-----

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在一个太阳系里有9个智慧种族,分别居住在9颗行星上面,其中最为先进的种族是Hydral,一个水生的九头蛇状种族,他们最早掌握了星际航行技术,然后去四处欺压其他种族,终于把所有人都惹怒了,于是Hydral就遭到大家联合起来抵抗,最终母星被毁遭到种族灭绝
然后玩家扮演的就是Hydral的最后幸存者,因为玩家的飞船在某颗行星上坠机,使其中一个种族从飞船残骸中率先获得了星际航行技术,所幸玩家依然劫持了一个该种族的原型旗舰突围回到太空,但因为星际航行技术的外流,这个太阳系的平衡势必将会被再次打破,此时玩家有了一个目标,就是创造一个最初及最后的Federation(联邦)来让这个太阳系获得和平和统一(联合所有能联合的种族,消灭所有剩下的种族!)

对于所有AI玩家(其它8个种族)来说,这就是一个非常正常的太空4X游戏,需要采矿造建筑升级科技造兵和进行行星管理,每个行星又有诸如人口、环境、经济、治安、医疗等各类数据,同时AI玩家之间还要处理外交关系,又要应对诸如疾病爆发之类的突发状况。我相信这些大家再熟悉不过了,不过在TLF里这些都是AI做的事情,那么玩家做什么?
玩家只有一艘小船当然不能直接参与这次太空竞赛,玩家扮演的是影子,是所有政治势力背后的黑幕,类似于银英里的费沙势力,在8个主要势力之间进行周旋,可以做说客、给出发展建议、进行建设援助、赠送科技和矿物,也可以进行设施破坏、偷窃科技和矿物、雇佣刺客暗杀行星首脑、散布流言挑拨势力间的关系等等,总之就是各种旁敲侧击来控制势力间的平衡,让相互友好(并且对玩家也友好)的势力组建联邦——不得不说这个创意碉堡了~(游戏甚至提供了一个观察者模式,用来围观在玩家不干涉的情况下各个种族的兴起和衰亡,所以开发者也把这个归为文明模拟类游戏)

----势力-----

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我个人最喜欢的地方是游戏中8个势力的塑造,很多太空游戏里面不同种族都用一个外交方式糊弄过去了,完全感觉不到种族间政治体制的差异,但TLF塑造了8个体制截然不同的种族,也就要求玩家用8种不同的方式去进行交涉,不能更赞。上面那个截图就是游戏中的势力关系图,最上面的就是Hydral,很好认,然后我按照顺时针的顺序给大家粗略介绍一下

Andor:有着山羊头的机器人种族,非常爱好和平,对政治抱着一种乌托邦式的幻想,可以对各个种族进行各种人道援助,星际级和事佬,同时因为是机器人+乌托邦设定,完全没有犯罪的概念,玩家想要在这个种族上面搞一些暗中破坏是很难的,连进行贿赂都做不到,因为所有Andor族人都是老好人……他们的政治体制是多党议会制,但玩家只能和执政党进行沟通,但每个党派能进行的活动都不同,他们定期进行选举,玩家如果想要利用某个特定的党派的话,需要为该党派进行支持演讲,或者攻击指责其它党派,然后等下次大选
补充:1.008里和事佬等级上升,在攻击对方星球时,只要对方愿意投降,Andor不会接管行星控制权,仅仅是签订和平条约来强迫停战

Peltian:又像猪又像猫头鹰的种族,他们很胆小,一般不会主动攻击别人,也是善良阵营的一员,不过舰队也经常不堪一击,但被逼急了会使用人海自杀攻击……有趣的是他们的政体,是共产公社制(马爷爷你可以瞑目了),这导致钱这种东西毫无用处(对了,和费沙一样,扮演黑幕钱非常重要,和大部分势力交涉都离不开钱),取而代之的是选票(Vote),在种族好高度提升的时候会给玩家相应数量的选票,然后各种交涉全部靠支付一定量的选票说话
补充:1.007里获得了若干种族特有的高效率轰炸科技,配合自杀攻击降低对方舰队数量,炸星专家属性Get☆Daze

Evuck:呃呃呃,诡异的灵能种族,平时很安静低调没啥存在感,但他们没有通常意义的道德观念,有时候会做出些非常危险的事情,比如散播疾病进行大规模种族屠杀……对了,在Hydral母星投毒污染水源导致大部分Hydral人死亡的就是他们,在非常绝望的时候会做出更加极端的事情——引爆自己的星球(如果星球刚好是一个适合引爆的气体巨行星的话)!呵呵,我活不成你们也别想活,周围星球的人一块死吧~政治体制是长老议会制,不喜欢外人对他们的政治进行干涉,每个长老都有自己的政策倾向,整个种族的发展路线都由这几个长老决定
补充:在1.012中玩家可以从他们那里获得间谍探测器的服务,用来破坏其它势力的内政状况

Burlust:...in the grim darkness of the far future, there is only war. 设定上最为好战的种族,军阀制,有一个主军阀和两个次军阀,他们只对战争感兴趣,在军事之外也不接受玩家的干涉,而且钱在这里也是没有用的,靠的是军阀和玩家个人之间的人情(Leverage,我不会翻),可以通过贿赂、勒索(他们喜欢被勒索~)或者通过决斗干掉其它军阀来获得。而想要让他们加入已成立的联邦,需要靠巨大的军事优势来进行威压,都到了那份上了玩家若是喜欢把他们直接灭了也成
补充:1.006里和楼下的虫族一起获得了巨大的开场陆军优势,而且AI会在攒够兵以后优先攻击总兵力最弱的非结盟势力

Thoraxian:这是大家最熟悉的经典虫族,也是个好战分子,和别的设定里一样属于集群意识,所以和Andor一样没有犯罪,不容易进行暗中破坏,政体不用多说当然是女王独裁制,不过女王做决策完全看心情(这也导致了在过去版本里虫族很二,经常被其它种族碾压),因为心情的关系有些时候某些交涉选项是锁死的,只能等女王变换心情,使用贿赂送她一点小玩意可以加速她的心情变换,不过当然不保证下一次变化后就是玩家想要的那个心情状态……
补充:1.007里获得了种族专有建筑“地道”,让前中期的虫族星球几乎免疫轨道轰炸,加上和虫族战斗必须直面数量庞大的陆军,存活能力大幅度上升,在1.012中刺杀女王会让所有工蜂呈现混乱暴露在地表让地道失效,如果玩家很讨厌虫族可以用这种方式加速他们的灭亡

Acutian:又一个机械族,但和Andor性格相反这是危险星人三号,政体是资本主义寡头制,由三个最大财团的CEO决定,每个CEO的投资领域不同(国防、娱乐、采矿、贸易、通讯等等),和玩家交涉的可选项也不同,玩家只能和当下执政的三个巨头说话,想要让其它CEO上位,就必须帮忙建造当地的该CEO相关企业,然后等下次CEO大会人事变动……对了,这个种族真的很危险,除了好战以外还可以使用大招推月亮,直接把一个卫星作为投射物砸到别的行星上,就是他们补刀把Hydral母星给砸爆的,玩家可以和适当的CEO协商唆使他们再次去毁灭行星,不过这样做会让Burlust以外的所有人都恨死你

Boarine:长的像四足野兽的中立种族,人口稀少同时倾向于和外界隔绝自顾自发展,因为自闭和中立以至于他们有最好的说客,可以让增加两个种族的关系或者挑拨两个种族的关系(在建立联邦时有着非常重要的辅助作用),当然玩家得要有足够的钱并讨他们喜欢才行,每个行星上都有一个执政官进行独裁,他根据当下形势自主判断采用这么样的政策(除了刺杀执政官以外,玩家没有任何方法可以进行干涉,不过可以改变局势来间接让执政官变换政策),而根据政策不同所开放的选项不同,比如想要让他们来当亲善大使改善势力间关系就需要特定的政策才行

Skylaxian:典型的外星小蓝(灰)人造型,设定上是喜欢和平的科研狂人(好人三号),玩家不干涉的话通常科技都会领先其它种族一大截,虽然绝对不会主动出手,但在这个科技作为第一战斗力决定要素的4X太空游戏之中,大幅领先的科技意味着一旦他们被惹火了战力非常恐怖……政体是类似古罗马的元老院制,行星发展通过40人投票决定,除了人数以外和Evuck的最大区别是元老院决定当地政策,长老议会决定整个种族的发展政策,玩家可以试着“引发意外”导致元老院的人事变动,或者呼吁提前进行新一轮的议员选举之类的,但我感觉对玩家的交涉选项感觉没什么影响,似乎只影响内部决策

-----战斗及其它感想-----

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太空游戏当然有战斗,玩家也会亲自上战场参与一些小规模的冲突,这方面就有点像StarCon类游戏了,不过是回合同步决策制,每2.5秒玩家做一次决定,可以改变能量分配,决定武器和攻击对象,然后在下一个2.5秒所有人一起行动。弹幕会很密集,非低难度需要用心躲子弹,所以其实是个回合制的弹幕游戏……玩家有一些次数限制还带CD的特殊能力,根据旗舰不同特殊能力的槽位会不同(分为进攻、呼唤援军、辅助三种,一共6个槽),而初始特殊能力则是根据槽位数量随机给,不同旗舰有不同的初始武器,有些甚至带被动攻击技能,而之后要靠做一些任务或者在黑市高价购入来解锁新武器和新能力。但总体上我感觉自定义空间和别的StarCont类游戏比非常有限,旗舰数据主要由初始型号和玩家手上的科技来决定(所以某些科技对玩家也很重要,需要想办法入手!),所有舰船长的都很像,也不存在更大的舰级(有更小的拦截机就是),相对而言战斗重复度也比较高,我个人觉得虽然有所亮点但比起势力操控而言实在是不够有趣,这点比较可惜(当然只是我个人感觉,也有人觉得战斗很有挑战十分有趣的说)
补充:在1.005中加入了自动战斗,像我这样不喜欢这个游戏战斗风格的人可以跳过遭遇战来回避重复度的问题,当然奖励不如手控好就是

玩家开始选择的坠机行星决定玩家的旗舰,同时也让该行星的派系率先进入太空,但这个势力会非常憎恨玩家,基本上很难再度对他进行操控,随着时间的推移其它势力也会陆续进入太空,但越早进入优势自然越大,获得星际航行科技之前基本只能宅在母星上缓慢开发科技顺便搞搞内政,部分势力(随机决定)要自主获得太空航行科技会花非常久的时间,劣势会十分明显,而玩家可以把太空航行的技术偷渡过去,还会获得高好感度和不少启动资金,但每一次偷渡太空航行技术都会让所有已经在进行太空竞争的种族讨厌你(所以第一个种族一般就是最最讨厌你的那个了),此外随着时间的推移会接到一些任务,可以在不怎么惹怒别人的情况下赠送太空航行科技,但效率较低毕竟是第二选项。总之基本上开局过后总有人讨厌你,想要大家心平气和建立建立联邦是不太可能的(对于不喜欢你的势力也可以通过其它好感度高的种族去说服他们加入联邦,担任说服工作的可以是Skylaxian,Acutian和Andor的某个党派,如果这三个都不在联邦中或者对方和这三个种族的关系都不好,那么只能把它灭族了)
除了玩家自己进行联邦以外,特定条件触发的话其它势力也会自发组建一些其它同盟,同盟一旦成立极难化解(通常必须被灭到只剩一家才会瓦解),对联邦的星系统一计划带来了极大的障碍,另外如果玩家的行为很过分惹来联邦内势力的极大反感(容忍度由游戏难度决定)还会出现叛徒,叛徒不可能再次加入联邦,必须被消灭,统一之路修远兮
我现在才赢了两局,还有部分内容没挖掘,比如那么长的科技表和建筑表我暂时还懒得去研究,听说还有海盗帝国、被征服的种族通过反抗军进行复国等等我也没有触发,我也没有尝试通过私占其他种族的Outpost来垄断建筑和科技优势。虽然目前确实有若干小问题,但总体上感觉游戏的创意极佳,可玩性也超强(一不留神局势经常会失控,还会因为开局随机生成的行星数据、矿物分布等等不同随着时间的推移和玩家的介入带来各种蝴蝶效应,每局的变化都非常大),如果带着特定的目的玩去触发成就(比如只让某某某最后存活,或者全员存活)会十分有挑战(毕竟大局并不是能一直被玩家随意掌控的),我感觉这个游戏似乎会比较符合TRoW上各位的口味,所以就来推荐了

补充:嗯,多玩了几局,版本更新不断导致游戏的难度和复杂度一路上升,作者也一直在努力让大家减缓建立联邦的速度,中间也有过失败的尝试(比如1.005反人类的联邦点系统),后来的1.006版本加入联邦的经济会获得Buff,然后经济崩溃的国家会出于绝望无条件加入联邦以换取经济稳定,或者面临入侵战况绝望为求自保加入联邦来换取援军自保,但原先加入联邦的条件提高了不少,比如正常加入所需好感度变成3倍,说服资金变成10倍之类的,同时又加入部分建筑物来方便玩家间接调控种族间的关系,另外一旦同联邦内种族开战就暂时不可能加入联邦并开始敌视全部联邦内种族(玩家必须在两家关系无限恶化之前砸钱仲裁停战),联邦内已有的种族也会影响其他派系加入联邦的难度(物以类聚,有些种族设定上就相互讨厌或者相互有好感),如果存在恐惧帝国(即一家联邦外的势力控制了4颗以上行星)活着的势力会因为帝国的威压对联邦成员和玩家的好感不断下降等等,游戏正在变的越来越有趣

补充2:因为1.005的更新拉太空难度大降,玩家好感惩罚也可以回避了,初始种族的-100可以很容易用各种方式修正(旧版经常被逼到-400),加上还能通过杀海盗增加全局好感,全员对玩家正好感变的容易不少,相应的在补充1里也提到,1.006里对于加入联邦的好感要求也大幅度提升了(比如虫族默认需求好感400,再通过联邦内已有种族进行增减),作者这样的调整应该是为了让玩家更容易对种族进行操控
在1.007降低了贸易路线的建立条件,都让玩家对种族间关系的控制更加方便,过去贸易建立条件过于苛刻,同时贸易影响过大实在是很不平衡
在1.010中各个势力自发的科研和建筑速度被大幅降低了,这意味着玩家的影响会更加大,对种族的帮助和破坏会更加明显,不用过度依赖不可预计的蝴蝶效应,提升了游戏的策略性
在1.012中战争机制被大幅修正,过去是和野蛮5一样的无脑宣战,在未联盟势力中随机选择比自己弱的种族开刀,现在宣战需要足够的动机,另外还增加雇佣外交官的功能来接特定种族的任务。同时我注意到Skylaxian这样的和平种族其实是会发动所谓“荣誉宣战”的,主要是在某侵略性种族乘人之危主动发动战争后进行惩戒式回击,当然也和当前政府的组成以及自己的内政和军事状况相关;我试了几次围观模式,战略困难程度决定了各个种族有多好战,困难模式下侵略性种族没事就来个投机宣战,然后和平种族再回应一个荣誉宣战,一下子就演变成多方星际大战了,简单模式下各家会老实很多
话说Arcen更新这么频繁变动这么大,我写的推荐帖一会就过时了,但我又懒得重写,稍微贴些补充来指出主要修正好了,也许很多地方我忘了提及,又也许下个版本又有巨大变动了,如果不能及时更新这帖子我也没办法……按照Chris最初的承诺,连续两周的日更就应该停住,但因为社区的大量支持,Chris突然又有好多好想法,决定再日更一个月(我去,这样日更实在是太丧心病狂了,不管是对玩家还是对制作人,我不管了……)


-----更多截图-----

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Burlust军阀
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Andor议会
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风景图
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风景图
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风景图
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行星间战争

-----闲话-----

最后我多说些废话,这是Arcen Games出的独立游戏,他们的代表作AI War想必不少人都听过(作为一款独立游戏却有极其出色的战略AI,以及几年间频繁更新还追加内容丰富的DLC),他们还出过A Valley Without Wind 1&2、Shattered Haven、Skyward Collapse、Bionic Dues,都是一些奇奇怪怪受众很小的游戏,TLF应该是自AI War以来最平易近人的一作了,音乐画面之类的外在元素也算他们众多作品中最好的一个了,而且Arcen Games对玩家社区极其友好,乐于听取意见Bug修补非常快,还会不停追加新内容(刚出时完全是日更的节奏,主制作人Chris也承诺先日更两周,未来几个月内也至少会周更陆续追加新内容,再然后是一发DLC)

游戏的正常零售价是20刀并不便宜(虽然比起其它4X游戏而言已经算较低价格的了),但为了支持如此高频更新的良心制作组,所以不差钱的话最好入正,不过想要免费玩的话在3DM或者游侠之类的地方也能找到最初的1.000版,似乎Arcen Games很良心的支持游戏内自动更新(本人未测试),DRM free也意味着不区分正版盗版,在DLC到来之前,大家可以放心下载下来玩~

补充:IGN你又乱黑游戏,IGN的小编表示很喜欢游戏的战斗(我不怎么喜欢就是了),但是在战略操控时经常不知道该干什么,感觉自己做的行为很没意义(蝴蝶效应啊蝴蝶效应!而且在1.010中玩家的作用再次被提升了,这个问题已被部分改善),又觉得游戏的节奏很糟糕(其实如果目标仅仅是获胜听ED的话确实到了后期联邦获得优势后会变的无趣,但倘若要按照特定目的——比如去收集游戏内成就——玩的话就必须不断关注时事来进一步操控剩下的势力,考虑到作者把这个定位为文明模拟类游戏,真正的胜利条件是玩家自己定的),所以给了69分,这注定了TLF会远离大众,和其它Arcen作品一样只能成为Cult向游戏

光之子通关感想

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一周目通关,二周目刚开了个头。打的都是normal。
二周目继承一周目的人物等级,技能,药水,宝石和confession。

说说感想吧……

战斗模式
经典的走条式,和纯粹走条的区别在于走完行动条(蓝)还有一个施法条(红),在红施法条内受到攻击会被打断。利用好这个可以把怪物日的放不出招当然也可能被怪物日的放不出招。萤火虫鼠标可以减缓敌人速度/给己方加血。
属性相克lightning->water->fire->earth,light->dark。后期有的怪只用魔法或者只用物理打起来都会比较苦。插了Oculi带属性的物理攻击还是算物理攻击。
敌方每次最多3个人,我方同时在场2个,但是轮到行动的时候可以随时换人。
有突袭/被突袭设定。

角色技能
加点方式是每个角色有三条技能线,每条线上有2-3个关键技能和一些提升各种属性的过路点。基本上所有技能都会出现群体版本。一周目过关的时候就加了大半个技能盘了,估计二周目过关的时候会加满……
一周目拿到月亮之后技能线才会全部解锁。
其实部分技能描述带有dark creature的(比如light ray说一定几率秒杀dark creature),我有点搞不懂这里的dark creature到底是泛指所有怪物,还是指属性是dark(light打上去有额外伤害)的怪物……

Aurora:主角,Star Light(light属性),Light Ray(light属性,一定几率秒杀),反击,+攻击BUFF(只能单体),治疗(不能升级)。
事实上(当然最终boss肯定是dark属性的),游戏里能被光属性打出易伤的怪物没有想象的多。我没在普攻上加点,后期的普攻伤害真是惨不忍睹……不过出了全体法术之后就算是主力攻击之一了。
Rubella:小丑妹妹,加血,复活,异常防护,Counter Heal。安心做奶吧……其实一般情况下敌人也不会上什么异常状态,就是减速和定身。前期也靠她物理输出一些。
Finn:烟斗法师,水火雷三属性法术,一线一个……非常的有用,无比的有用。闪电线上有+法伤的被动,而且末期一组场景水属性怪物比较多,先加比较好。
Norah:主角的姐姐,控制系,己方加速/敌方减速/己方防打断,普攻还带麻痹属性……一开始没仔细读技能说明,没发现普攻带麻痹,所以先加出的群体减速。
Robert:物理弓手。普攻,群攻(不可升级),减速射击,解状态,暗言术:灭。减速加出全体之后还比较有用,群攻不能升级,暗言术:灭太不好控制了,解状态除非他就在场上,否则还不如把麻痹角色换下去呢……除非遇到了魔法打不动的怪,我都不怎么放他出来……
Tristis:小丑哥哥。和他妹一样是辅助,防打断,加速,盾?因为我不是很爱用己方BUFF,所以没怎么注意他,点也随便加的。
Oengus:石像。嘲讽,物攻,需要蓄力的物攻,减伤盾。要么主肉盾要么主物攻,放他出来嘲讽之后边上的Aurora或者Finn就可以安心读条了……
Gen:植物人(无误)。普通带击退,时间跳跃(每次走条开始的更早),麻痹。入队已经比较晚了,我是先出的全体麻痹,纯当DEBUFF机用。

宝石装备
没有装备意义上的装备,只有一些Oculi宝石,插在武器防具饰品三个位置有不同的效果……三个低级同色可以合一个高级的。红蓝绿可以两两合成黄紫青。红+蓝+绿=白,黄+紫+青=黑。白+黑=闪烁。最大的白+黑+闪烁=公主。公主只有最高级的。
一个让人极其痛苦的事情是,合成宝石必须要把现有的卸下来……导致我无法决定合成宝石的频率(因为合完了还要给大家插回去啊!),大半程都是无宝石打的……
现在二周目了好不容易凑出一个公主之石给公主装上了,可算不用卸下来了……

药物道具
potion是药水,加血加蓝的平时也能用,加状态的只能战斗用。小怪有树丛吃基本没用,都是BOSS战用的。
还有一个stardust永久加属性,比较难搞。

TIP
  • 战斗结束,结算出来之前可以把亮着的树丛都吃了。
  • 加减速是互相覆盖的,敌方上加速BUFF了不慌,叫老鼠或者姐姐出来上个减速就盖掉了……
  • 但是麻痹了再上异常防护是不行的。
  • 善用打断,有时候可以故意不减速放敌人进施法条……
  • 善用萤火虫。地图上的怪用萤火虫照一下会捂眼睛,方便绕背突袭。普通箱子不用亲自飞过去,右键就能拿。还有那种机关附近找找光点,点亮了能暂时关掉机关一段时间。

DLC
7个DLC,一个是新角色,两个是皮肤,还有四个是Oculi包。我只买了前三个。
新角色在荆棘森林入队。
还有如果是正版,Uplay解锁成就的点数也能拿一点东西。

普通


风之公主


墨染


最后是剧透,慎点
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这里有龙: 专业制图师的世界构筑建议

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这里有龙:
专业制图师的世界构筑建议

by JonathanRoberts
译者:业问


文章选自:《狗头人之世界创建指南》(Kobold Guide to Worldbuilding)授权中文版,更多信息:http://5irpg.cn/2013/12/28/kobold-guide-to-worldbuilding/

奇幻世界与制图学之间有着一种特殊的联系。我可以从书店里随手翻开一本经典侦探小说而不需任何地图,但如果换成奇幻小说,我第一个要找的东西就是地图。如果找不到的话,我会感觉摸不到头脑。

地图的必要性显而易见。因为发生在奇幻世界中的故事都是有关于探险的。而故事中有那么多没见过世面的英雄也并非偶然,当他们发现新的奇境时,整个世界便通过他们的眼睛慢慢展现在我们面前。所有的探险者都需要地图,就如同朝着茫茫大海进发的水手,亦如同借由他人之眼探索世界的读者们一样。

你为何需要世界地图?

如果你和大部分游戏主持人一样,喜欢将冒险的起始地点设定在某个分布着数个任务地点的小镇中,而在完成这些任务前,冒险者都不需要走出这个区域,因此你就有足够的时间去完善周边地区的细节。你只需简单勾勒出他们尚未探索到的邻近地区,并随着他们的探险进程构建你的世界,就可以轻松掌控整个过程。

但地图可以做到的事情远不止避免你迷路——地图还可以让玩家消除怀疑。

当作家向你介绍他的世界时,他们每个人都希望读者相信,在战场和城堡的背后存在着一个真实可信的世界。一本不错的小说会给出很多有关幕后事件的提示,而一本优秀的小说则让你能够根据这些提示去推测事态的发展。情节背后那些不为人所见的工作能让世界变得更丰满。在角色扮演游戏中这种方式更是关键。玩家们主动进入你所创造的世界里。他们可以去任何地方,也可以做做任何事情。而你需要确定不论他们怎么做,前方都会有一个丰富鲜活的世界在等着他们。问题是没有哪个游戏主持人有时间或是应该去准备如此大量的细节。关键是让玩家相信你手上有整个世界的细节而,而你不需要真的去编写它们。

那么以上所说的跟地图有什么关系呢?地图是一个完美的工具,我们可以用它来使玩家相信在这片天际下有一个正在运转的世界。

我主持一个被遗忘的国度设定下的战役已经有好几年了。我的玩家们从来没有跨过月海东缘。但他们知道塞恩的法师议会(the Magocracy of Thay),巨大的埃诺奥克沙漠(Anauroch desert),以及查森塔(Chessenta)的丛林。当遇到一名红袍法师(Red Wizard)时他们立即知道那意味着什么,即使我只是在介绍塞恩的时候顺便提过一句。地图给了他们这种感觉,让他们觉得可以跳上一艘船直接驶向耐兰瑟群岛(Nelanther Isles),或者沿着黎明大道(Road to the Dawn)一直旅行,便可以到达紫尘平原(Plains of Purple Dust)。他们相信他们可以那么做,尽管他们从来没这么干过。

地图能通过这种方式提供一个令人信服的假象,而不必劳烦你去创造各种详尽的细节,地图还能帮你讲述故事。其上的名称会在玩家在脑海中形成一幅幅图画,让他们对未知区域有一个粗略的概念,比如说史矛革的毁灭(the Devastation of Smaug)或者广阔的多斯拉克海(the Wide Dothraki Sea)。地图的样式就在述说它自己的故事。索尔的地图中所透露的关于孤山的信息,不啻于绘图者本人亲口诉说。地图是一种向你的玩家提供信息的方式,就如同一段需要城主大声读出的描述性文字或者刺客口袋里的一张染血纸片。你可以在地图加上任何信息(不管是真实或者虚假的)并展示给你的玩家。

设计你的世界

世界地图就是一个幻象,跟所有幻象一样,关键是要让其保持连贯可信。不管是为我自己的世界绘制新地图还是为客户制作地图,我都是按照相同的顺序来进行,以确保所有元素都能被正确的组合在一起。

现在拿起绘图本和笔,让我们开始吧。

创建国家
国家陷入战乱、村庄被大火夷平,人类的命运危在旦夕。英雄们和国家的命运是故事的核心。一个国家的文化和历史往往跟它的地理位置有密不可分的联系。如果我们先去设定国家,随之而来需要确定的就是它们的地理位置。先在纸上写下各个国家、城邦、游牧部落等等区域的信息,这些将成为构成故事的核心点。然后我们来关注一下那些由地形所决定的因素。它们是航海国家吗?它倾向于自给自足,还是跟其他国家有定期的贸易往来?它们有敌人吗?如果有,是什么因素在其中彼此制衡?这个国家闻名于世是因为其金属加工?还是啤酒酿造?或是它的轻骑兵?

用以上这类问题的答案来形成地理概念。一个以骑兵闻名于世的国家应该拥有广袤的平原和起伏的丘陵。大部分战斗都应该发生在这片地区,因此他们的敌人必定会是在平原的另一侧,而无须穿越山间险要的隘口。一个因船舰而著名的国家应该有绵延的海岸线,以此才能发展海上力量。它可能几乎没有耕地,这就迫使他们非常依赖港口进行进出口贸易。两个古老的敌国可能被难以逾越的山脉或狭长的海峡所隔开,任何一方想要跨越这道屏障都需要大量的准备工作,这将给另一方足够的时间来修建防御工事。想想法国和英国为之争斗了几个世纪的英吉利海峡吧,又或者阿尔卑斯山,在被汉尼拔的象兵踏破之前一直作为天然屏障保护着意大利北部。

这些问题就像一张速查备忘单,上面有你需要的所有国家的地形,同时也帮助你即席回答玩家的问题。“为什么安拉梭尔(An'Rathor)的精灵骑术不好?”“因为他们隐居的幽谷四面环山,所以他们总是需要近身作战啊。”

国家速写
现在是时候绘制我们的第一张地图了。先将这些国家的名字写在你大概希望他们所处的地区内。与其说这是一张地理学意义上的地图,倒不如说是一张关系图。标记下国家之间的屏障以及任何显著的地理特征。

这些内容固定下来以后,接下来我通常会着手绘制海岸线。用你刚刚画出的国家关系图作为指引,在一张白纸上开始绘制海岸线。让你的笔尖随意地游走——海岸线是不规则的,因此任何笔误都会变成独特的地理地貌。这其中的诀窍就是不要画得太平滑。加上锯齿状的边缘以及弯弯曲曲的线条,你就得到了内海还有海峡。要当心那种大型的陆块。美洲大陆就是一片广阔连续的大陆,你可能忍不住也想在自己的世界里加上这样的设计。而我的建议是创造更多的海岸,像欧洲大陆一样。作为一个苏格兰人我偏爱海岸——在苏格兰你只需要几个小时就可以从一条海岸到另一个海岸。但我这样建议不是出于民族自豪感——海岸可以让你的故事拥有更多可能性。如果你想创建一个丰富多样的世界,就要为它提供能够使其丰富多样的基础!赋予这些国家以海岸线,让他们用来抵御外敌;设置海峡让他们去争夺;给他们渔场以供养自己,安插岛屿供海盗和海怪栖身。说起岛屿——请在海岸线附近加上一堆小岛。关于绘制岛屿,分享一个有趣的技巧,就是利用海岸线的形状来设计他们的形状。

加入山地
山脉是由地壳构造时所形成的断层所组成。它们的形状通常十分狭长且呈直线型,很少会形成块状。我不是说你必须了解整部地质构造史才能去设计山地区域——你完全没必要这么做。我只是想说当你设计山区时,请设计成线形。山脉通常离海岸线不会太远,当陆块相互挤压时,一块会上升形成山脉,而另一块则会被压到海面以下。安第斯山脉就是一个很好的例子。

如果你需要设计山脉的灵感,只需点一下鼠标打开谷歌地图,关闭标签,然后切换到卫星视图。看看印度北部的喜马拉雅山脉——它看起来像是由某个调皮的神祇随意画下的一条线。不要忘记山脉中往往有巨龙的巢穴,巨人和巨魔也喜欢把家安在此处,它是那些藏身于火光阴影下的生物赖以栖身的居所之一。同时作为一种令人敬畏的天然边界,山脉还可以作为划定国家边境线的依据。

加入河流
河流的流向是由地势高低决定的,这也是为什么我们到现在才说到它们的原因。河流是国家中最重要的地理特征之一。河流意味着便捷的运输方式,可食用的鱼类,可饮用的水源,同时也提供了简单有效的处理生活污水的方法。当你规划河道时,请遵循以下的经验原则:

1、水总是从高处往低处流。虽然这句话听起来像是常识,但请记住,这意味着河流不可能连接起两段海岸线或是翻越山岭。
2、河流会在流向海洋时汇聚,而且几乎不会再分流。不过三角洲这种地形是个例外。
3、河流源于山岭,殁于海洋。而湖泊若没有河流能够将其与海洋相连,那么其只能是死水一潭。

气候
你可以花上几天去设计世界里的风向和气候模型,就像你可以去为自己的大陆重新撰写地质构造史一样。但那些不是我们目前关心的问题。跟上一部分一样,你可以遵循以下几条基本原则来确保你所设计的气候模型不会出现明显的逻辑错误:

1、大多数情况下每个地区都有盛行风。这种风会将海洋潮湿的空气带到内陆,直到在某地遇到上升的冷气流,从而形成降水。这意味着雨水通常集中在山脉的迎风面。也就是说一条巨型山脉的迎风面会丰饶而肥沃,背风面则干旱而贫瘠。
2、河流几乎不会横穿沙漠。如果出现这种情况的话,它的发源地肯定是在一个潮湿得多的地方。
3、森林不会紧挨着沙漠——确保两者之间有平原或灌木林作为过渡。

气候往往根据纬度不同会形成不同的气候带。你可以查一下谷歌地图并且参考谷歌地球。沙漠在某些纬度比较常见,而雨林、平原和落叶林也只在特定的纬度能够出现。如果你遵循这些规律去设计你的世界,即使是他们并没有意识到,玩家们也会觉得这一切都十分亲切熟悉。

最后的地理润饰
太好了!我们的世界已经有了国家、山脉、沙漠和河流。我们的地理布局已经接近完成。在山脉的边缘加入一些丘陵,在你希望的地方放几座废弃的矿山(你需要给一级冒险者们准备一个矿坑去清理,不是吗?),安置一片茂密的原始森林让强盗和绿龙有地方藏身,然后你就基本完工了!

此时此刻,你最好后退一步检视一下创造的世界。出去喝杯咖啡,然后重新去审视这个新世界。我保证你会发现需要改进的地方。也许你想在某条山脉深处挖一座冰湖,一片沙漠也许被放在了错误的地方。不断调整、改善和优化,直到你满意为止。

但幻想都到哪儿去了?

我们在创建一个奇幻世界,记得吗?现在是时候打破常规了。

开动脑筋去想象一些古怪奇异的地方:沙漠腹地中的一片片苔原,逆流的河水,在永不停歇的漩涡上方漂浮的雄伟金字塔。所有这些奇观都会让构成这个世界的其他元素更加契合,也就是说会令这些奇异的地点显得更加令人叹为观止。它们将成为你所创造的世界中的奇迹,各个国家争夺的焦点。把它们放置在世界各地,特别是那些玩家不太可能会进入的地方。古怪的名称和流言会激发玩家的想象,令他们想去拓展自己的视野。忽然间,你会发现已经不需要告诉他们该去哪里,他们会按照自己的意志探索这个世界,而这时,你就知道自己已经成功地让他们接受了这个世界。

填上最后的缺口——再说国家

拿一些彩色铅笔描画出国家的边境。这些边界的划定应该以一些天然屏障为依据。确保留出一些远离任何国家的区域。它们是世界中的蛮荒之地,任何文明都未曾踏足。就像这篇文章的标题所说的,这里有龙。当玩家们想要建功立业时,这里就是他们该去的地方。

城市
有食物、水源和机会,一座城市才会蓬勃发展。河滨或河口都是建立城市的绝佳位置,就跟现实世界中很多繁荣的城市(伦敦,巴黎)选择这些地点的原因一样,这些地点或是易守难攻(如爱丁堡)或是临近某些贵重资源的产地,比如金矿(如约翰内斯堡)。一旦确立首都的位置,接下来就是一些主要城市和要塞的设置。保证这些城市有其存在的价值——比如处在香料贸易的必经之路上,或是产量巨大的渔场附近,又或者某国飞艇需要氦气作为燃料,而这里恰恰是这种含量丰富的天然气矿等等。同样,要塞应位于边境和隘口,或作为地方势力的大本营,亦可以建在海岸边担任警戒。

你不必为每一座城市命名。这样很容易就会迷失在为无数渔村和镇子挑名字的可怕深渊中。我喜欢只确定首都的名字,把其他的地点就那么放着。然后在一张纸上列出五个要塞的名字、五个城市的名字和五个酒馆的名字。当玩家问起一个尚未命名的地方时,从列表里选出一个名字,并把它标记在地图上的相应位置就可以了。当一次游戏结束后,找个时间把列表更新一下,这样你就不会再选中同样的名字了。

等你设计完传统的势力区域,就该为你的世界加入一些奇幻元素了。这时你就可以在世界中心放上一座五千尺高的冰山,在隘口处安放一座由某支灭绝的泰坦亚种所建造的雄伟玄武岩哨卡,以及海精灵们的水下城市等等。

道路
公路是贸易和商业发展的命脉。先把你的主要城市用道路连接起来。道路一般会选择最短的距离或是最简单的方式进行铺设,比如沿着河流修建、顺着海岸线延伸或是在山口蜿蜒盘绕而上。完成这些以后,接下来可以加入一些小路用以连接小城镇——别担心细节,相比于实用性,这些小路不过是为了增加更多细节让世界变得更丰满。

完成你的作品
大功告成!现在你拥有了一张令人信服的世界地图,上面有国家,贸易路线,险象环生的地区,以及隐秘的藏宝地。把这张地图用作跑团时的参考,然后画一张没那么多细节的版本给玩家们。这样当他们拿着地图去研究,然后问你问题的时候,你就能立即回答出来。这张地图可以使他们(还有你)能够按图索骥去了解这个世界,为冒险提供各种帮助。

地图是一种功能性的物件。它的首要也是最重要的目的是能够将信息清晰的显示出来。你可以用马克笔在练习本背面画出一张完美的地图,也可以在三英尺见方的帆布上仔细绘制。把一张铅笔草稿变成一幅珍贵的古地图并不是什么难事——不过这就是另一个话题了。

完整PDF获取:http://pan.baidu.com/s/1pJoFVaN

构建万神殿

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构建万神殿


作者:Wolfgang Baur

译者:Sunknight & D.E


文章选自:《狗头人之世界创建指南》(Kobold Guide to Worldbuilding)授权中文版,更多信息:http://5irpg.cn/2013/12/28/kobold-guide-to-worldbuilding/

在世界构建的各项任务中,创建一个适合的神祇系统是最让我愉悦的工作之一。虽然我并不是一个信徒,但神秘又充满灵性的事物总是能让我沉醉其中。我同时还是一个比较宗教学和神话学的爱好者,对于人类在数个世纪中与神沟通的各种奇怪方式都有所了解。

这也是为什么“龙与地下城”的标准神系让我非常愤怒的原因。从人物创建阶段那些粗粝的机制和愚蠢的表现方式就可以看出,它不仅是一个失败的构想,同时还显示出对泛神论的一无所知,可以说它让人非常失望。我认为,通过加入一些反映人性的设计和引入新的游戏机制,任何一个有想法的世界构建者都可以比D&D做得更好。

多神体系下的一神论有什么问题?

龙与地下城中的标准信仰体系有一个隐含前提,就是牧师们只能从诸多神祇中间,选择其中一位神来追随。这是纯粹的一神论世界观,在犹太教和基督教十诫中的第二条特别指明 “除了我以外,你不可有别的神。”(出埃及记20:3)。

但不用多说,泛神论或泛神论世界观的全部意义,就在于一名身处这种信仰系统下的信徒可以、也能够信仰多位神祇,并且向他们祭献。而在角色扮演游戏的泛神体系中,这种直接或间接的“加入雷神队!”的方式,将角色依照各自信奉的神祇进行了分类,与现实中我们选择球队或党派如出一辙:你可以支持民主党或者共和党,但不能同时支持两者;你可以是芝加哥熊队或绿湾包装工队的球迷,但如果你在球场上同时为两队加油,那你一定是疯了。

泛神主义和信仰

泛神信仰与这种啦啦队式的信仰不同,而且在游戏中还要假设每位神祇都像圣经里那位上帝一样小心眼,真的很让人郁闷。

不妨想象一下,有这样一个世界,其中的牧师可以追随如繁星一般众多的神祇,就像在米德加德(Midgard)世界,或众多现存的文化中一样。多神信仰并不仅仅是一个有着众多神祇的万神殿,还意味着你可以同时尊崇多位神祇。尽管或许很擅于与某位神祇沟通,但一名泛神牧师其实并不需要侍奉特定的神祇。

让我们来看看这个概念对游戏所产生的影响。宗教生活关乎共同体,也是援助建言的来源,同时还是多种可能的神圣体验和独特思想的集合。坦白地讲,如果我们将之应用于角色扮演游戏中,确实会让牧师这一职业变得极其复杂,但同时也会为一部小说构建起一个丰满的角色,会为深度奇幻游戏提供众多的可能性。当然,这也是我在米德加德设定中试图实现的一个目标,因为在传统的龙与地下城游戏中,异教信仰很少能在规则构建和世界设定上得到足够关注。

神秘和多样性

各种信仰的杂糅是一种构建宗教的有趣途径,实现这一目标的另一条途径则是重新为宗教信仰引入一定的神秘感和不确定性。希腊和罗马的某些古老宗教常常将他们的知识作为仅限其信徒知晓的某种秘密馈赠。而巴库斯和密特拉神的信徒则倾向于随着信仰程度的加深逐步传授仪式和祭祀手法,可以想见虔信者了解的秘密比刚入门的学徒要多得多。稍微借鉴一下,我们就可以由此设计出一组专长、神术和只有信仰特定神祇的人或该神的牧师才能拥有的特殊能力。

需要注意的是,这些古老宗教的秘密并不具有专属性。所谓专属性,就比如说有些东西传男不传女或是传女不传男——看上去并不适合让设计师拿来应用在奇幻世界中的宗教上。多神信仰中的诸神并不是全知全能的,他们数量众多,也不用去作这种努力。相反他们会专注于某个特定功能(用游戏术语来说就是领域和关键词),致力于满足人们在不同阶段的特定需求。成人与儿童,老妪与少女可能追随的是完全不同的神祇。

那为什么一个人不能在年轻时追随一位神,而过段时间又有了第二信仰呢?这种事的确是可能的,但在开拓者(Pathfinder)或龙与地下城这类设定中并不鼓励这种做法。他们的人物卡上只有一小块位置让你写“信仰的神祇”,而你永远只能写下一个名字。在米德加德中,人物卡设计有好几行,供你写下你信仰的神祇“们”。

对于玩家来说,通常情况下泛神主义比古怪的一神论更符合游戏逻辑。一名法师兼游荡者角色可以同时追随魔法之神和盗贼之神,或是敬拜她家乡的地方神和某个精灵女神。

要诺斯替,不要真相

龙与地下城的信仰体系的另一大问题是每个人都知道神真实存在。你也许能找到怀疑论者和不可知论者,但这里不存在无神论者。就我个人而言,我觉得奇幻世界中的怀疑论者也许会说诸神不过是某种强大的存在,但并不是真神。

不管怎么解释也不过是殊途同归,诸神存在。在游戏中重要的是玩家角色要如何与神互动。大多数时候这就像打电话或者商业谈判——牧师祈祷然后得到神力,圣武士进行宣誓并缴什一税后才有能力去打击邪恶。所有这些表征都直白得令人觉得可怕。原因就在于设计者写下“众神存在并在人类面前昭显自己”。我对这句话的后半句有异议。

在游戏中,神是存在的这一概念通常意味着神是可以被完全理解的,而他们也不吝花费大量时间去指导他们的牧师和高阶祭司。假设他们这样做不仅是为了确保自己的教诲确实得到了正确传达,同时还要保证不论在世界的哪个角落都能听到一模一样的教诲与释疑。这就像是动漫里的神明,比如漫画里的雷神(和真实世界中人们信仰的北欧主神完全不是一回事)和动画里的鸦后。这就像是在说,搞清楚神在想什么很简单,怀揣信仰,以一套正确的沟通方式就能确保得到你想要的东西。神的世界也没有什么可神秘的。

我理解游戏设计师为什么要这么做。就是极客的强迫症发作——万事都要整齐有序,所有变量都要可控。我觉得这纯粹是浪费时间,宗教从本质上讲就是很复杂且充满不确定性的。信仰易逝,怀疑永存。产生宗教战争和教派倾轧的一大动机就是信仰之争。游戏中各种分支教派、异教和秘密结社承载着无限的拓展可能性,可如果每个人都可以简单的给神拨个电话,几秒钟就能得到我们已经争论了数千年的问题的答案,哪还可能存在什么信仰争论与分歧。

首先我承认还有其他的方法可以处理这一问题,而我选择的方法是用一种不同的视角去设计米德加德中的神祇。我将诸神设计成内在动机不可理解的存在,且因神性之故,其本质上乃非人及不可知的。这样一来所有人都知道神的确存在,但没人能真正了解他们。他们神秘诡异,回应方式变幻莫测,外貌永不固定,行为毫无逻辑,在我们看来往往是疯狂、无序、怪异或偏执的。为什么神想要这么做?没人知道。但他们确实这么做了。

这才是米德加德中设计神祇的关键点之一。我们在大部分的时间里都是在围绕人物角色进行设计:玩家要如何应用神力?玩家能多快得到这些能力?什么因素会影响他们,比如削弱或增强神力?信徒们佩戴什么徽记来表明身份,又该遵循什么行为准则?

但这些不过是为神祇的需求披上个合理化的外衣。这个概念第一次出现是在米德加德设定的佐贝克地理志(Zobeck Gazetteer)中,之后逐步拓展至今。诸神确实想从信众这里得到点什么,就拿基督教中那位声名显赫的神来说吧,他想要信力、独有的亲密关系、一套行为守则、对原罪的忏悔、宽恕和一定比例的收益。在龙与地下城中可没有哪位神祇的需求达到过这个水平,当然他们也不该妄想去要求。扮演一名牧师并不需要去了解古怪的宗教知识,但它的确需要玩家角色怀着谦卑与崇敬的态度,并能够明白神祇并不能被完全理解的道理。

让我们参照现实世界稍微拓展一下思路。在真实世界中,一定程度上的困惑、不确定与怀疑是很多信徒都经历过的宗教体验。那些对自己的信仰十分确定毫不怀疑的人往往被贴上狂信徒或盲信者的标签。

不可否认,缺乏确定性会导致宗教冲突和矛盾。在现实世界中,因为对教义理解上的分析所产生的不同教派间的冲突往往是可怕并具有毁灭性的。想想历史上发生过的惨剧——天主教和新教间的宗教战争,十字军东征或是清洁派的抗争。想想近代那些占据头条位置的大屠杀和种族灭绝行为。在游戏中,这些是产生深层次冲突的可怕动机和内在根源,它们能催生出引人入胜的故事与设定,转化为一场场内战和一桩桩暴行。

在真实世界中应该被谴责的行为,会变成游戏世界中绝佳的素材。我们应该谨慎对待它们,而不是选择去忽视。

下面是时候谈谈这些不确定和冲突是如何在米德加德的宗教中体现出来的了。

诸神的面具

创建奇幻世界中信仰的首要元素就是它至少要有两种解释方式,当然越多越好。如果一个宗教能够被完全解释清楚,并且它的信徒对于神在什么时间说了什么以及为什么这样说,都能达成一致的看法,那无疑是丧失了一大利器——即不同信仰间,或相同信仰内所产生的冲突和怀疑。因此在米德加德中,我要凡人无法看穿众神。也就是说人类没法确定这些神都是谁,因为一位神祇可能会隐藏在很多副面具之下。这与希腊和罗马曾进行的宗教融合十分相似——某个被占领的部落所信奉的地方神祇也许和某位罗马神明有着千丝万缕的联系。而这位高卢人所崇敬的丰饶女神也许只是换了个名字,换了座神庙,其实两者还是同一位神祇。

我没兴趣去探究这其中的神学概念,将这个理论应用在游戏设计中做带来的效果才是我关心的。长战役的众多弊端之一便是你需要不停地创造新神,每年、每月甚至每周都要有新的神祇诞生。而每一位神祇都需要进行背景介绍,每一个背景介绍中又免不了会出现信奉该神的教派、牧师和信徒。最终就会演变成“嗨,来见见我们的第十位森林之神”,然后人们便会失去兴趣。

面具下的诸神这个概念使得我们能够以融合的方式来处理上面的问题,这也意味着新神也许只是现有神祇的另一个化身,并且能够暗示他们之间的关系。佩伦(Perun)是米德加德中的战争之神和雷霆之神。而战神最初是马弗洛斯(Mavros),不过在大多数情况下他和佩伦都被混用。托尔(Thor)最初是雷神,同样也是战神。而这三者只不过是同一位神祇的不同面具而已。

矛盾的信仰

乍看之下采用宗教融合的方式似乎能够缓解信仰间的冲突,毕竟这三派信徒相互之间都有一定程度上的理解。但不要忘记即使再微小的差异,也会成为产生冲突的导火索,同样也会造成对于信仰理解的差异。起因也许仅仅是因为马弗洛斯-佩伦-托尔的圣锤应该由哪一派来供奉,或是哪一派的圣武士最勇敢无畏等等。突然之间整个战役和每一位玩家角色身边就弥漫开一股紧张的气氛。

当这种宗教天生具有的冲突性被披上一层神秘的面纱时,这种情况则更为常见。米德加德中,神祇们可以也能够杀死对方。但具体要怎么做,以及神死后他的信徒们将何去何从这些问题就不是渺小的凡人能知晓的了。我们唯一清楚的是神在不断变化,而且总是处于争斗之中。

当初的设计意图就决定了米德加德中不能有孤零零存在的神,至少要有两个同一种类型的神祇——他们也许是同一个神的两个化身,又或者是存在宿敌关系的两名不同神祇。面具是力量的源泉,也会让人产生困惑,这些都很好。不论这两位海神是某神的两个化身还是两个老对手,这两种情况都会让整个设定变得更加刺激和充满活力。相比于被设计成一张词典目录式的列表,上面列着数不尽的独立存在的神祇名字的方式,这种被设计用来产生冲突的神系显然是更为合理和成熟的思考产物。

也许你会借鉴这种面具和神秘的模式来进行你自己的设计工作,又或者你会采用完全不同的一套神学观念。关键在于,在你的世界中至少应该有一些主要的宗教势力间在不断地发生冲突,并据此思考由这些冲突所引出的神学理论和对于神本质的了解,以及会对你的设定产生什么样的影响。即便众神长眠,但只要以正确的方式就能获得神所授予的力量,这种力量理所当然会被用在各种冲突与争斗中。我们从小说世界能够找的类似例子就是John Scalzi的神之引擎(God Engines)

宗教冲突是一种福利,一定要找到适当的方式把它们激发出来。

变化无常的预言

宗教预言、宗教领袖和先知,对于这些能够引发冲突的关键元素,我们理应给予更多的关注。他们中有些确实代表着神的启示,而有些则是完完全全的骗人把戏。不管怎么样,这些内容都是使设定发生变化的主要契机和推动力。

耶稣、默罕默德、西比尔、佛陀、约翰▪史密斯、圣女贞德,不论你想往哪个方向去塑造你的先知,都要记得这些家伙并不是循规蹈矩的人。新生的宗教往往都是一种对现有秩序的挑战。这也是为什么一个新宗教的诞生总是伴随着暴力,或是富于激情。它们要花费大量的精力去反抗现有的宗教体制,就像是耶稣基督迎战前来抓捕他的犹太祭司和罗马人,默罕默德对拜偶像者和其他教派传道,或是圣女贞德在死前仅仅请求上帝为国王与王储赐福一样。在神话和传说中,赫拉克勒斯与阿喀琉斯这类神与人类所生下的半神,理所当然具有能够改变世界的神力。想想这些故事,你就会明白米德加德中的传说与圣人们的原型:致力于某个更崇高目标的神秘人物。

当然,他们不用介入实际战斗或是冒险之中。神谕者和先知通过他们说出的字句来改变世界,他们的话语使国家崩解、人民流离。不论是带来光明与希望的祝福、还是散布恐惧与阴郁的恶兆,都要让这些声音和思想在你的设定有所体现。旧有的宗教会联合起来打压新生的宗教,新宗教则通过迷惑人的说辞、狂热的宗教信徒、各种战争与冲突甚至是引发神迹来拓展疆土、建立庙宇和积累财富。一个众神离弃,神迹罕见的世界当然没什么问题,但奇幻读者和游戏玩家们更喜欢见到神祇在大地上行走、诞下子嗣、索要祭献,公开表现出对某些国家和城市的偏爱,以及对神选者的宠溺。

神佑的概念就和宗教一样古老,众神总是对自己的信众格外偏爱。就像现实中的超级政客一样,它能够为你的世界创建工作提供独一无二的元素。把它看成一个强有力的设计工具,将现有的各种信仰系统仔细梳理、打散重组,用它们来为你的世界创建工作锦上添花。将宗教当做法术库和治疗池不仅让人感到乏味,而且也与真正的宗教经验背道而驰。

比起一个把宗教当做魔法系统替代品的设定,在一个遍地都是古怪危险教团的世界中冒险显然更有趣。让你的世界中挤满各种诡异、古怪、狂热的宗教吧。

完整PDF版:http://pan.baidu.com/s/1qWCvfwK

[译]《疯狂山脉》绘本小说

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现在,远古的神明就在我们的面前。




好吧!这就是Ian Culbard于2010年改变的漫画小说《疯狂山脉》翻译版!

下载地址猛击我
度盘:http://pan.baidu.com/s/1jGhz8ns

此改编曾于2011年在不列颠奇幻奖上获得了“最佳漫画/绘本小说”这一殊荣。

在翻译期间我还顺便修订了《疯狂山脉》原译文——非常彻底的修订,花了足足三个星期的时间,甚至比翻译漫画的耗时还要长。

修订后的版本参见:
http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=19122

漫画可以随意转载,但务必附上小说原文链接(见上)。

注意!


虽然等了三个星期,但是Ian Culbard一直没有回我的email,我也不确定他到底对这种无偿翻译的行为有何看法(或者也有可能他留的那个email已经弃用了)。但是,如果他不喜欢这种行为的话,我会立刻删掉这个帖子,并且督促你们删掉其他转发。

所以你们懂得……

当然,如果你们喜欢这个故事,我还是强烈建议你们买本原版漫画,15刀的样子amzon上就有。
此外 Ian culbard还改编了许多其他的洛夫克拉夫特小说,包括今年九月份的<梦寻秘境卡达斯>

老独立游戏[瘟疫/pathologic]全面分析推荐剧透

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这是一个让我失语的游戏。他陷入自己故事中太深,游戏做得太极端,以深度沉浸体验全方位缓缓的向我逼来。

上次上手并通关是八年前左右,到现在感觉已经变淡,但深深的印痕还在。。我不想为了写这文来第二遍。但这绝对是个重要的游戏,他做了以前游戏中从没试过的事情。你很可能不会想玩这游戏,但这文一定要看。也许你看了这文就不用再玩这游戏了,也是为你好。

这次我来翻译一下外国网站的评论。看起来是刚结束这个游戏趁热写的,可看起来好像他也说自己有“无法形容”的感觉。文章写于四年前,那时离游戏发布也已有五年。有些观点好像不适合新出的更有深度的游戏,观者自断。。

[瘟疫][pathologic]是俄罗斯工作室ice pick lodge的第一作。俄罗斯游戏有个优良传统:两个字,苦逼。

---===---



下面我来说明,一个来自俄罗斯,叫做[瘟疫]的 FPS/RPG。。是一部你永远不会想玩的最棒最重要的游戏。

文章会分三部分。第一部分会勾勒出游戏的[身],第二部分会谈到[心],然后以[魂]结束。

这有点装逼,但我忍不住。只有这样我才能告诉你们这游戏对我说的。。有可能你想到的只是游戏能给你什么。其实乐趣往往从放弃自我的一部分开始。

你准备好了?我还没。好吧开始吧。。




肢解[瘟疫]
第一部分:瘟疫之[身]


[瘟疫]是一部关于疾病的游戏。

游戏以三个医者到达小镇开场,那是个以肉类工业为生的落后聚居地,坐落在荒凉的俄罗斯大草原上。年代是。。大概是1910年。三个医者互不相识,由于不同的原因,从不同的途径来到镇上。一个是来自城市干劲十足的帅哥医生,另一位是个肌肉发达姿态僵硬的萨满巫医类的人物。最后是个有着令人恐惧的宗教奇迹力量的小女孩。他们是Bachelor, Haruspicus和Devotress。后两个词系俄罗斯作者自造,你可以理解为学者,巫医,和女祭司。他们就是你的游戏主角。

但是事情不对。三个医者刚到,猛烈的感染就爆发了。很快几千居民病倒,其中每天都会死去几百人。随着镇子被隔离然后被管制,医者自己也被困。这强迫他们与疾病拼死搏斗,不然自己就是下一个感染者。别搞错,如果没人出手干预这瘟疫,镇子会像黑板上的笔迹一样被从大地上抹掉。

这就是故事背景。

作为游戏的基础这已是非常独特,而[瘟疫]还把事情搞得更复杂。

首先,三个角色不在一起共事。每个人都有独到的叙事角度,有自己的故事要讲。尽管三人合力看起来要合理得多。没几个人信任学者那怪异的"显微镜",巫医在游戏开始时被一桩飞来的[游戏后边变成了真实犯下的]谋杀案悬赏,最后没人能决断那女祭司是天使还是恶魔。有人甚至认为她其实是两个人。

我说得有点儿赶了。



因此每个角色都得和不同的要人结盟,结果是每人都有不同的机运和每日任务。每人因而能看到故事的一个不同侧面。你没有选的那两个玩家人物仍会出现在游戏里,他们会做他们自己的事,有机会还能说上话。

这非常有意思。。有这几个原因:首先,这给了游戏叙事手法的几乎无限的自由,因为他现在可以用上以前不可能使用的手段。

基伦以前说起过,杀出重围[deus ex]是为数不多的,里边真的有人骗到你的游戏。不是那种戏剧性大骗局,只是你认为是朋友的扑克脸玩儿的亦真亦假的花招,有时是绊你一下或者伤你一次,有时你得联系前后剧情才知道自己上当了。谎言在游戏开发中难以使用,因为游戏的故事总要讲圆,所以你得保证玩家最后明了谁为什么骗他。因为深厚的阴谋论背景就说[杀出重围]有野心尝试这个,我不能同意。。

对比起来,在[瘟疫]里每人都有自己的角度,每人都在扭曲真相让你为其掌控,开发者可以这么做因为他手里还有两个完整的故事来解释为什么。

例如,作为"学者"你可能会听说佛拉德男爵给"巫医"设了个陷阱,因为他昨天夜里把男爵的一头牛开了膛。作为"巫医"你会被扔进监狱然后脱出,但永远不会知道是为什么。这就有了困惑,背叛,和畏惧的感觉。

让这三人叙事有趣的另一个理由,是他让游戏世界显得更加自然不做作。在[瘟疫]里人们并不回答你所有的问题,未解之谜会留在那里。这与疾病的概念紧密联系,这是与无知的战争--毕竟你能了解它,就能治愈它。虽说是分分合合的三个人最后终于终结了这场瘟疫[不是一个人的功劳],你得把这游戏玩三遍才能真的明白整个故事。

(这不是说你会有动力把这游戏玩个两三遍,也不是说就这么放着也没关系。这些相互矛盾的地方会在第2和第3部分详述。)



那么这个游戏不仅有着奇异迷人的故事,他还死死的守着这些故事不讲。真来劲--这些日子我们看到的游戏都越来越把时间和钱砸在剧本上。[瘟疫]野心满满的复杂剧本简直晃瞎人眼。就像异域镇魂曲,情节就摆在那。好像这些游戏是来自平行宇宙,故事自然就来。

接着,不仅是游戏的叙事结构在耍你,吸引着你又把你推开--这小镇的结构也一样。

在小镇里奔走的时候有几幢建筑逃不开你的眼睛。首先,是"屠宰场"。在地图上是,在一片平地上呈肿瘤样突起的一座小山。屠宰场是小镇的肉的。。来源。半山上伸出一个简单的滑轮系统,通向火车站,之间吊着几百个麻袋,每个上面都沾着血,滴在通向车站的路上。自从瘟疫爆发,屠宰场就关门了。大门关闭的时候里边还有工人,但那些肉就吊在滑轨上任其在空中腐烂。

然后是"鸟舍",一个怪物的杰作。鸟舍是一个庞大的长方形混凝土块,有垂直的裂缝作为窗户。镇子用这里来收留他那莫名其妙的巨量狂人。这也是镇子用来遗弃死者的地方,尸体被丢进鸟舍地基上的大洞里,然后被他的住户拖走,以莫名的方法再度利用。自瘟疫爆发,鸟舍也关门了,他的住户还在里边。

最后,在镇子的另一边是你能看见"多面体",镇上败家建筑师的作品。这是个棱角分明的庞然大物,像是个埃舍尔笔下把尖头扎进地里的海螺壳。他在物理学上是不可能的。他最近被镇上的孩子们征用,除了其他孩子不许别人进入。

不少人明了游戏设计的这种把戏:在游戏开始时向玩家展示一些无从下手的东西,然后这些东西就一直呆在你的脑海里,直到你被赐予能力回去"下手"。[瘟疫]中的这些建筑把这把戏玩的天翻地覆。大部分的游戏时间里这些建筑让你念念不忘,他们的包容着一个黑暗的秘密;而你了解到的关于镇子的事,一半都都能和他们有关。

例如,你听说屠宰场里的"肉人"认为自己是一群动物兄弟,你听说鸟笼的居民把自己从狭长的窗户里挤出去,只为逃开里面的什么东西。你听说多边形里的小孩被大孩子派出去搜集药粉和药片。这些黑色的流言无穷尽,你听得越多就越对那些建筑感兴趣-同时也越害怕。你越是不能进到那里面去[实际上你也进不去],哎你就越对他们感兴趣。人性还真是贱啊。。

关键是,因为这是这三人叙事,你永远不确定自己是否能进到他们里边去。对你的角色来说,他们每一个都可能永远是个迷。

你不会再别的游戏里感受到这种凶兆。任何恐惧的学徒都会告诉你,没有比只存于人心的东西更恐怖。[瘟疫]在整个游戏中都令你在心中描绘这些建筑内部的无可名状的图景。

老天,这游戏还会让你梦想成真。

[瘟疫]有着我上手过的游戏里最残酷的生存机制。只照顾好自己的身体健康不说,你还得解决饥饿,疲劳,感染度和名誉。

但是-最关键的-在游戏中的生存不会照顾你,就像这游戏的剧情不会偏向你。这种硬核好像是俄罗斯游戏的特质。就像在现实中生存仅仅意味着你有些必须要做的事,在[瘟疫]中是一样的。你为镇上的头人做事拿不到钱,暴徒身后也没有藏着医疗包。你在山洞里也找不到面包,因为他尼玛就是个山洞。

生存完全自成独立的一体。。要保证补给供应,你得先掌握镇上噩梦般的经济体系。比如:向小孩用剃刀换失窃的首饰,拿这些首饰向杂货商换一根面包。另外一例:从垃圾桶里捡玻璃瓶,带到井边装满水,再和醉鬼换绷带。

我第一次玩的时候,有一次拿到了一支左轮和六颗子弹,如获大赦。因为这解救了快饿死的我。出门直奔最近的商店,拿他们换了一瓶牛奶和一罐蔬菜。 第二天价格翻了一倍。

关于生存方面我不想多说,但游戏这方面的杰出不可低估。如果有另一个fps让你赶着用自己唯一一把枪换一罐牛奶。。那我会高兴的从自己菊花里消失掉。



因此[瘟疫]是要让你玩两个游戏。完成对治愈瘟疫的作用未知的任务或求助,以及活下去。

把这个组合推向疯狂的有这么几件事。第一,生存[非常的难]。你很容易就会陷入贫困,或者病的快死。如果你买不起越来越重要的武器和防护衣[都有损耗度],随着镇子的状况恶化,你就必须开始新游戏了。这是说,你要时刻想着生存。你的个人安危决不能置之度外。第二,你的工作有时间限制。每一天都会有新的死亡,新的问题,新的突发事件和任务,故事任务会在第二天开始时消失。你永远可以用装备换些咖啡豆,嚼着它们撑过夜晚。但就像现实中,这不是个好主意。

游戏中让你想要在窗口尖叫的另外一点:如果你把一天的任务放着不管,游戏会[继续进行]。你完全可以花一天时间收集装备,但整个镇子的存亡会在你指尖溜走。

如果你觉得这一切犹如地狱,你完全正确。如果你认为这一点都不好玩。。你可能是正确的。好玩的元素当然会有很多。。但你可能会怀疑,他们能否做成好的游戏。

你会明白的是,这些不相关而又残忍的游戏机制其实都有同一个走向。他们在玩家心中尝试培养的这种东西,我玩过的别的游戏从没试过。

下面我们来说说[瘟疫]之[心]。

累了吗?那就歇会吧。在阳光下坐坐,我们要去的地方不会有光。


肢解[瘟疫]
第二部分:瘟疫之[心]




一言蔽之,[瘟疫]是黑的。不是那种"我们要做一个比较黑暗,有更多成人经验的续集"的那种黑,也不是"青少年的焦虑"的那种黑。[恐惧之泣躺枪]。[瘟疫]是有着抹杀一切希望的气氛的,苍凉的游戏。这是"独居老人在起居室摔断了腿后没人知道直到有人闻到味道才被发现"这种黑。

在瘟疫爆发前这镇子就是个可怕的、无法无天的地方。他样子丑陋,完全与世隔绝,被三个永远争吵的家族统治[一个工业家族,一个资本家家族,一个知识分子家族。他们都渴望权利,但都没强到能夺取它。]到处都是小孩,但好像每个都没有父母,夜里街上满是吵闹的醉鬼。维护墓地的是一个身无分文的盲女,她无力阻止永不消停的盗墓者。这些方面如此夸张,都不能再叫他小镇了--简直变成了用丑恶的3d技术死而复生的nick cave的[谋杀情歌]。

虽然看起来离道德什么的无比遥远,[瘟疫]让你在保卫这烂地方的时候竟然有了生气勃勃的正邪对抗之感,只因为你的主角经历的恐怖。这瘟疫饥肠辘辘,四处传播,然后沿途吞噬,摧毁生命只为长大。你的所为不会有任何道德问题,问题在于如何去做。

基本上,你在游戏中遇到的所有阻碍都是病毒造成。包括从进入被管制的屋子,到搜寻食物,到和老鼠,军人以及感染的疯子争斗。尽管瘟疫爆发前的生活已很可怕,但那还是人在过的生活。相比之下,这疾病有些邪异的地方。他嘲笑学者对其进行的科学分类,无视巫医的调和草药,甚至逃过了女祭司的治愈之手。有的事比这些都更可怕--我们到第三部分再来说他。



你在[瘟疫]中的第一天结束了,一条信息显示在屏幕上。它用沉默、简单的文字告诉你,今天镇上死了多少人,有多少被感染。它还告诉你,还剩十一天,没骗你。你打开记事本的时候会发现有十二个标签卡,每天一页。这游戏不停地告诉你他的时间跨度。

一开始这还能给人安慰,这只是在提醒你这场噩梦两星期就会结束。然后死亡统计上升到几百,然后是几千人,你也亲眼见证了这疾病。你尝试去了解它,但它只是变得越来越无可名状。它干的所有事都无法解释。

然后,一个疲惫的午夜,你的角色摇晃着上了床。这信息又出现了,就像每天夜里一样。但这次,你开始思考这信息究竟是什么意思。

"还有七天,游戏结束。"
还有七天,就结束了。
什么结束了?
噩梦结束了。
什么结束了?
也许是小镇结束了。
或者是你结束了。

然后你开始想,是不是真能打败这疾病。开始想这小镇是不是该受此罪。这疾病显然有非常"终极"的地方。随着它毫无阻碍的扩散,它吞噬的好像不止是生命。在寻求答案打败疾病的过程中,这疾病好像开始吃掉这镇子的文明。



这是[瘟疫]另一个美丽的侧面-这小镇,你身边的环境,每天都在变化。Warren Spector在一次采访中说,他喜欢把整个游戏设定在一个小一点的,细节丰富的地方。[瘟疫]会让你感受到这点子的威力。

在第一天镇子还是张白纸。第一个出现的变化是被隔离起来,希望尽失的感染区域。

在疾病散布的区域房子被用木板封上,抢劫者到处为患,街上充满了瘴气,感染者向你伸出佝偻的手求救。只是穿过这些区域就让人痛心,还很危险。没有武器和合适的防护[胶鞋,手套,厚斗篷],你从感染区另一边出来的时候你就会需要绷带,药剂,和止疼片。当然,你还需要这些药剂来缓和区域内感染者们死前的阵痛,这是唯一提高你声誉的方法。决断啊决断。

在第五天之前,这些感染区已经摆好架势要吞掉小镇。当天醒来后你会发现,很多之前文明尚存的区域已陷入全面混乱,街上满是吓坏的人拿着自制燃烧弹扔向最近的人。还有七天,你开始想鬼知道这镇子还怎么能撑过一星期。

第二天军队来了。钢铁般的俄罗斯士兵拿着火焰喷射器和步枪,他们设置路障,然后无情击倒那些游荡的患者。不但镇子气氛改变了,你也要记得这些意外的发展把你之前学会操控的黑市交易全都毁了。

这些政府的"判官"到来之后几天,镇上又有了变化。他们在教堂设置了办公室,把军队呼来换去,四处修建绞刑架,因文明崩坏而把镇子的头人带来而审问。这些事发生的时候疾病仍在推进,在你无比需要自由来进行研究的时候法律的套索拽紧了你的脖子。这可能是个政治声明:想想看,审判官们在镇子恶性瓦解的时候以正义的名义叫停一切。

这种有机的环境在游戏其余的来龙去脉中都会有其意义。一个关于[死]的游戏要做的高端大气,那就得把整个世界做[活]。



我们面前就是这样一个可怕,冷酷,而又美丽的俄罗斯故事,以残酷的游戏机制表现对抗瘟疫肆虐的同时试着自保。

我们还没说起的是让这理念更进一步的游戏设定细节。美术指导和人物设定的华丽细节只能由那种愿景统一的开发团队做出。

[瘟疫]中,这种细节最显眼的就是色板选择,薄薄一层被洗过的棕色和灰色。最有颠覆性这类细节的是他的音乐,一种不间断的,自然声和工业声响混合的音轨不停息的在你脑后响起,随你去所有地方。最有效的这类细节是孩子。[瘟疫]开场动画里为一个填充玩具举行模拟葬礼的那三个小孩。这和什么具体的事都联系不上,但却设定了整个游戏的基调。[瘟疫]里遍地是小孩,上面已经提过,他们大部分都是弃儿。

小孩随处可见本是作为一个你和瘟疫搏斗之缘由的提醒,但这些孩子所指代的超过这些。无人监护让这些孩子有了自己的小世界,他们不理会愚蠢的大人,而有自己的政治和战斗。

我说的是<蝇王>的情节。这些孩子大体上分为三个帮派(3在游戏中总是重复出现,理由不明)。一群被一个叫notkin的男孩领导,他是个高个,结实,有魅力的孩子。他们住在工业区的废弃仓库里。另一群是住在[多边形]里的孩子,还有一群是"狗头帮"。第一次见面的时候,他们会把你吓尿。他们把填充玩具狗的头拆下来戴在头上,是个混战争斗不断的帮派。

这些孩子也和游戏中的其他人一样脆弱。当他们试着从交火中逃脱的时候也会被杀,也没人阻止你射死、砍死他们再抢了他们的东西。这些小孩,这些凶恶的小罪犯们,身上经常带着药品。

这至少能让我们想想bioshock里,那些可笑的关于"小妹妹"的"道德抉择"。这里没有"大爹地"。连一般的爹都没有,只有你,和你拯救镇子的任务,还有那些在暗巷里游荡的无防备的孩子。他们带着的药品能缓和你的高烧。而且bioshock还用各种暗示几乎明确告诉你,哪一种伦理抉择是"对"的。

[瘟疫]里关于孩子的这部分设定再次凸显了人性的奇异和残酷。我们来把它和叙事机制,剧本,以及游戏设定合在一起看看。

有什么新东西出现了。



几年前我和一个朋友有过一次争论,其中一处不同的见解让我们脑洞大开,在接下来的几天一直试图驳倒对方。我说一个好的游戏不一定非得好玩,她说这简直没天理。

我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于"正面"情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于"乐趣"的执念。

游戏业界还没做出自己的"廊桥遗梦"和"公民凯恩",我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。

进行这种辩论就像穿过密布的荆棘,我已经太多次走过而从没论出个结果。直到[瘟疫]大胆的启用了孤单,残忍,绝望,疲惫,冷酷,还有愚昧和痛苦。如果你消受得了这些,其结果是惊人的。

[好玩]这词永远不会被用来描述[瘟疫]。在镇上来回奔波,尝试阻断死亡之潮还想着搞清楚这到底是怎么了[不好玩]。这不是游戏。现在还没有特定的词来描述它,难怪[瘟疫]的开发者,ice pick lodge在他们的英文网站上把它形容为"决断的练习"。

..很可能我已经把你说糊涂了。我来举几个可爱生动的例子,来描绘一下[瘟疫]具有的力量。



我和一个朋友同时开始玩这个游戏。他选了[学者],我选了[巫医]。因为我们的游戏进度相同,我们就有机会讨论每日的剧情进展。这很快就不好了。

"你他喵的在干啥啊?"我们同时结束第三天之后他对我说。

用了几秒钟我才想起他说的是"巫医"。在他的游戏里,他被派去调查一个在街上被开膛弃尸的感染市民。他的调查最后指出我是凶手,但没任何证据说明我的作案动机。在我的游戏里,嗯哼,我是切开了一个将死的人,但我知道这是合理的。巫医在这种情况下有特权把死者开膛已经无数年,我的所为是世上再自然不过的事。为了拯救成千上万有危险的男人、女人和孩子,我只是让一个人早死了几天。告我呀~

"我得看看这些受感染的内脏。"我对我的朋友说,明知这种说法在法庭上定然站不住脚。

我们斗了一会嘴,每人都在怪异的坚决捍卫我们游戏人物的信仰。他叫我谋杀犯,我叫他可怜虫。然后不了了之。

在我第二天的游戏中,我最后和"学者"碰面了。那个npc称我为谋杀犯,我们斗了一会嘴,他要和我撇清关系。他说,作为医生,我们永远没有权利杀人。

我了个草!



这种事一直都有。我的最爱是发生在第九天,游戏时间大概20小时以后。我的朋友开始和我说他是如何的玩不下去了。他说如果事情还没转机,他就要放弃了。他说他太累了。

第二天我的人物去找"学者"交流一些新发现,结果我发现这人已经被疲惫压倒。"学者"说如果我们没有尽快发现瘟疫的真相,他就要开枪自尽,免得先死于疾病。

这就是"瘟疫"所做的。它制造了有趣而绝望的情境,而且毫不掺水的让你体验这些。他不留情面的让你难受,让你对你控制的人物产生认同直到成为他们。

如此,[瘟疫]是一个关于人物个性化的伟大实验。他和那些人人热烈讨论的15分钟的独立游戏一样独一无二{完全正确!},只是扩展成了40小时的史诗。鉴于每人都在说[某个独立开发者能有资金和自己的团队就好了],这就让[瘟疫]真的颇有成绩。

当然,ice pick lodge的野心还要更大一点。他们的脑洞更大。厚着脸皮起草了一个包含了这么多不同面向的智力游戏之后,他们还想要更多。

具体地说,他们想要成为艺术。他们确实是全力以赴,结果就是成就了游戏史上最惊人的一页。


肢解[瘟疫]
第三部分:瘟疫之[魂]




[瘟疫]中有两个主题,像游泳池中的藏着的鲨鱼一样贯穿整个游戏。说起"主题",我指的是对游戏的整个图景至关重要但又恰当的超脱于游戏的东西--比如半条命2里奥威尔式的气氛,超越善恶里的卡通意象。对半条命2来说,17号都市里的高科技暴政并没有直接影响你奔跑和射击。就像超越善恶中,你的气垫船由海象修理不影响你所面对的困惑。

至于[瘟疫],这两个主题是"血肉"和"戏剧"。至少在我看来,他们让这游戏变得有趣甚至美丽。当然是那种丑恶的美。

你最先照面的是这游戏对戏剧的执念。在主菜单选择新游戏之后,你发现你来到了一个空荡荡的剧院的二楼前排座,向下看着舞台。舞台上就是那三个医者,他们正为你上演一出短剧,激烈争论谁有拯救这小镇的能力。剧院熄灯,演员们陷入沉默,除了顺着座椅的行列走后门出去你无事可做,走出门去你才会看见人物选择界面。偶也。

随后在你正式开始游戏时,你很难不把自己看成在是舞台上扭动的演员。这很大程度上要归功于"行刑者"。



用最简单的表达来形容"行刑者",可把他们看做游戏舞台的助手,或者导演。他们将近两米高,从头到尾你能看到的只有垂到地上的斗篷和巨大的鸦脸面具。镇上所有人都能看见他们但从没人有过疑问,所以你也是。第一次见到他们时,他们会平静地向你讲解游戏的规则。但随后他们只是像好奇的旁白者一样看着事情如何进展。你从没见他们移动过。

他们还是开始呈现出深重的黑暗,因为随着时间推进你开始觉得他们是这镇子的死亡代理人。你开始畏惧他们,因为有人病倒或者死去的第一个迹象,就是有"行刑者"站在他们的门外。不久你就会想,那鸦脸到底是不是面具呢。

顺便一说,这是发生在你没完成[当日任务]的时候。"行刑者"站在某个日后会有重要作用的npc门外拦住你的去路。更惨的是,病倒的总是你的同盟。我记得"行刑者"的原话大概是"这些人必须为你而死,只有这些人会为你而死。"

但这些戏元素让人觉得有点未完工,或者有些空泛。镇上的剧院每天夜里都有作为附加项目的插曲短剧上演,有抽象的哑剧生物看似是超自然的使者。这些各色元素添加进去之后,游戏仍保有自己的深棕色。我敢确定这些打破第四道墙的桥段只是某种安全措施,确保玩家意识到这游戏多莫有戏剧性。我把他们写下来只是想让你更好地了解"瘟疫"疯狂的野心。

或者是我不公平,这很难说。因为[瘟疫]装模做样的戏剧元素和"血肉"的故事一比简直弱爆了,亲们。我来给你讲讲"血肉"的故事。



你要拯救的镇子的根基既非温热的屠宰业,也不是是冷酷的刑罚,而是出于二者之间。他奠基在冷淡的"必要性杀戮"之上。镇上屠宰场的工业化效率看起来好像渗透到了街上-孩子组成的帮派,眼都不带眨就空手向你扑来的疯子或者拿着刮脸刀的醉鬼,让你觉得生命很廉价。等到成百上千人开始死去,这看法就更甚。

其实,[瘟疫]最大的秘密是:每个医者都要造成别人的死亡,自己才能活下去。玩过"学者"的人会发现自己半夜里拿着手枪在街上游荡,击杀那些潜在的杀人犯再抢了他们的财产。"女祭司"要活下去,她超自然的双手触碰造成的伤害就一定要比治愈多。最恶劣的是"巫医"。这可能是我的偏见,因为我是选他进行的游戏。

作为"巫医"你会继承你父亲的秘法实验室。一个满是积灰卷轴和铜壶的地方,藏在一个锁起来的仓库里。在这里用你买到或者找到的配方,能制作药酒和补品。但是你非常忙,你几乎没时间在小镇外的乡间漫步寻找根茎和草药。就算你去找了,他们藏在发脆的草丛间也难以找到。所以你要长途跋涉到沼泽地和[虫人]商议。[虫人]是一个奇怪的非人游牧种族,他们的语言在经历机翻俄转英之前就已经毁坏了。[虫人]有你要的植物,但作为交换他们要用人的内脏和血"灌溉"大地。所以作为"巫医",你经常会被沼泽没到大腿,被鲜血浸到手肘,兜里装满了偷来的人肝。

这是这游戏另一处奇异的分裂。你的角色毕生的目标,和他在游戏中的唯一的目的,都是要救命。然而这游戏中的人类只是由这些水和软骨组成。在"瘟疫"里,生命很廉价很弱,而水浓于血。



这种对人肉的祛魅在镇子的遥远历史中继续上演,对牛的膜拜点明了这些。游戏中有提到一个长角的大地母亲,在"屠宰场"附近有一个牺牲祭祀用的祭台。但这镇子只为他们的皮与肉来繁殖这些圣牛,就是说他们在贩卖和食用他们的神的肉。这里血肉和生命之间总是界限模糊。镇上的河被称作脊柱,主街被称作静脉,工业头人的公馆被称作心脏。若你向任何镇民问路,他们总会用这些生物学用语来回答你。"顺着脖子穿过脑。"还记得以前提过关于"鸟舍"的传闻吧,同类相食从没被具体提起--这就会显得低端了。这游戏总在把玩这个概念--我们是一[体]的。而这肉体很廉价。

好吧。到现在为止我们还是在外围探索,就像这游戏的"戏剧"元素。让"血肉"这主题最终与众不同的是他与游戏情节的衔接。"戏剧"顶多是异想天开的主意,而"血肉"要走的更远。"血肉"的故事最后会有一个可怖而令人作呕的终结。

这发生在游戏时间将近结束的时候,可能是第八天或第九天。在这时候你已摸清这游戏的限制和规则,每天都会有例行的事务。你可能会去拜访一个孩子王,他会出价帮你在地图上标出新的感染区。你会在路上和每个遇到的人聊天,看看他们有没有你要的东西能换给你。你也许会捡一堆的空瓶子,在去见今天的掌权者的路上把他们装满水。

照理说这时你应该已经不担心自己的安全问题,但作为玩家你肯定已经又累又难受。在二十五六个小时里你已经听够了关于健康的谎言,病人的呻吟,和无休止的工业噪音,然而一无所获。跋涉穿越镇子并躲避危险以令人疲惫,你玩这游戏的时间越长,疾病传播的就越广,谜团也越来越大。

然后,在某个任务之间,你按M键打开全屏地图规划路线。游戏没给你显示地图。那些吓人网站在吓你一跳之前总要以平静温和来吸引你的注意,然后是血腥的图像或者一声巨响。与此不同,"瘟疫"向你展示一了张牛的侧面解剖图,以和你地图相同的画风绘制。这是个你能想的最让人揪心的时刻,因为他把你吓一跳之后,你就开始吓自己了。你开始明白了。所有事情都缓缓地的砸[不是拼..]在了一起。



首先..你知道了那些地区的绰号真就指的是动物的一部分。你看到了脊椎,静脉,心脏和脖子,除此还有更多。你知道了"鸟舍"就是肾脏,"屠宰场"是肠子,火车站是外生殖器。

最后你总算明白了这小镇是什么,更糟糕的是你被困在了这里。由于你了解了这镇子,至少你能了解这瘟疫了。你对他本性的了解来得很慢,就像太阳慢慢消失在地平线后。不是这小镇病了,生病的是土地。这解释了为何检疫隔离不起作用,水井为何干枯,感染区的房子为何变色腐烂还在砖墙上结出疮痂。

血肉既是土地,土地既是血肉。

作为"巫医"你最后能进入屠宰场。在那里你会发现每只被屠宰的牛的血都会被抽进地上的一个永不满足的深坑,消失在黑暗中。你想到了无数年之中这血淤积在镇子地下,现在就是这血被感染了。你抽出了一桶血,用这被感染的样本你终于能回你的实验室开始制作灵药。

作为"学者"你最后能和设计了"多边形"的建筑师对话,然后得知那埃舍尔风格的建筑为何能屹立不倒。建筑的尖头向地下刺得很深很深,刺进了你地图上牛的大脑的位置。就是那个伤口感染了。你作为"学者"的成就,就是号召全镇的人摧毁"多边形,其副作用就是迫使在里边生活的孩子们出来接替那些去世大人们的位置。

这一切发生之后,这些孩子自己的小世界在这里偶然的有了更大的意义。孩子们不关心建造了这镇子的大人,大人们不关心他们以其为生的[地牛],牛只被大人们吃掉,最后被迫离开"多边形"的孩子们接替了死去的大人。就是这样。

我不知道作为"女祭司"你会怎么样,抱歉。她好像在第八天左右消失了,我没抖M到把这游戏玩第三遍,只为看看这是怎么了。我的"瘟疫"时间已经结束。若有人说这就是这游戏的问题所在,我会和他说也没几个人有动力喝着啤酒再把[辛德勒的名单]这玩意儿看一遍。



那么医者最后终于斗败了疾病,他们要忘却自己以前所有的认知,再开始相信某些超越自己的事物才能做到。这也许是个关于智慧的故事,关于在成长中不要忽视你的过去和本性。也许他要说的完全是另一回事。我想所有玩过这游戏的人都会有自己的不同解释,
因为它就是让人深思。不必有定论。。这只是个关于决断的实验,只是个游戏。

一个了不起的游戏。

他在俄罗斯发售的时候,"瘟疫"简直被奖项淹没了。多种奖项下的年度游戏。然而在他们的祖国之外竟没人听说过。如果是一本书或者一部电影,我还没这么难过,因为书和电影在推出很多年后仍能被人发现。游戏只有很短的生命周期,如果没有在短期内被赏识就只会过时,只有少数人愿意接近他们。"瘟疫"诞生只有五年(现在是九年..)他已经变得没法玩儿了。如果你不信那就找一份拷贝自己体验一下。那扭曲难看的视觉,缓慢重复的游戏节奏。起初就是这些让它成为一个伟大的游戏。

再过几年"瘟疫"会永远的输给时间,我们什么忙都帮不上。[最近制作组在kickstarter上集资重制这游戏,结果失败。]但我觉得从这损失中我们还能得到些东西。

现在你知道了你究竟错过了什么,也许下次你会帮忙防止类似情况发生。也许下次一个类似的游戏出现后,我们会每人一份然后发出自己的声音,不像上次那样。现在是网络时代,兴奋的宣传很容易传播出去,我们也能做到。我们必须做到。不然我们在剩下的成人时光里就只能玩血狮了。


(机核网上的译者即本人)

《莉诺达斯》1.2版本开放 & 五周年庆祝 联合活动开幕(已结束)

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五周年活动已经结束,主要奖励内容已经全部发放完毕
详情请参考二楼
请获奖人员访问游戏主页查收你的奖励。
追加奖励尚在制作中,将与Half-Life 3发售的时候一并发放coming soon.

——炎夏型 莉诺雅·羽月

(展开下述内容可查看原活动贴)

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T.R.O.W.九周年

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"But the fruit of the Spirit is love, joy, peace, longsuffering, gentleness, goodness, faith, meekness, temperance: against such there is no law."
- Galatians 5:22-23

九周年快乐。

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  彼时大陆一片蛮荒,大地上兽群横行。偶有匆匆过客,也无一不迷失在这原始的洪荒之中。

  后来,伟大的先行者们来到了这片大陆,建立起了一个又一个定居点。散落四处的过客渐渐地聚集在了一起,他们为了实现彼此的梦想,齐心协力,开拓疆域,在这片大陆上造就了一个又一个名动四方的王国。

  年轻人也曾是其中的一员。

  然而不管这些先行者多么伟大,治下的国度多么兴盛,终究逃脱不过兴衰更替的宿命。历史的长河滚滚向前,无情地卷走了曾有的那些豪言壮语、丰功伟绩,甚至连后世传唱的歌曲的也随之一并消逝。

  这一切让年轻人觉得伤感。

  更为悲哀的是,这些王国的衰败,或是因其开创者一时兴起后又弃之不顾,或是因其在位者意见相左继而明争暗斗,甚或是其来访者心浮气躁最终恣意妄行,无一不是毁于人心。

  此乃天意,命不可违。

  但年轻人觉得诸事本不该如此。错的是人,不是这个世界。

  长久思考之后,他决定亲力亲为,跟随先人的脚步在这片大陆上建立起了自己的国度,静候着天南海北的过客。渐渐地,觉得这里不错而定居下来的人多了起来,一如曾有、已有和将有的各个王国最初的轨迹。

  为了避免重蹈覆辙,年轻人拒绝了众多过客,只因觉得他们会将自己的国度带入歧途。留下的人有许多互相成为了朋友,他们一同齐心协力,开拓疆域,共同实现彼此的梦想。

  年轻人很开心,觉得自己走在了正确的道路上,一条可以实现梦想的道路。

  岁月流逝,王国兴替。这片多年之后依旧蛮荒的大陆上,过客如流水般来来去去,只有兽群依然在大地上横行。但即使如今时代和之前已大不相同,唯一不变的,仍是善变的人心。

  一时兴起后又弃之不顾,意见相左继而明争暗斗,心浮气躁最终恣意妄行。这些为无数国度带来终结的人心,也正在难以察觉却又无可抗拒地侵蚀着这个国度,甚至连年轻人自己也无法幸免。虽然他花了很大的精力尽心治理,人心却依旧莫测如故。

  不仅如此,往年那些因认同而聚集到这里的人心,也日渐生变。年轻人蓦然惊觉,许多曾经同心协力的人们,不再热衷于在兽群横行的大地上开拓疆域。他们逐渐丧失了对这个世界的好奇心,所行走的不再是同一条道路。人心善变如流水,时间的威力在此展现无遗。

  年轻人感到了前所未有的孤独。

  更重要的是,一路行来,许多留下的人,或因自己的选择,或因年轻人的选择,都渐渐成为了面目模糊的过客,就此从历史的记忆中消失。而依然坚守的人,年轻人也知道,有朝一日,他们终会离开这个国度,重归匆匆过客的行列。

  有朝一日。

  虽然自己的王国的确有可能从荒芜、纷乱与混沌的脚步下幸免,但世界向年轻人展示了更多终结的可能。人心所向,即是王国所在。然而人心如流水,年轻人甚至都不知道它下一步会去往何处。

  妄求世事不易,本就有违天命。

  现在年轻人觉得诸事本应如此了。但他依然坚信,错的是人,不是这个世界。

  长久以来的经历,让他决定继续亲力亲为,一如既往地在这片大陆上治理着自己的国度,静候着天南海北的过客。曾有诸多过客在此留下了自己存在的痕迹,也将有诸多过客来此留下自己存在的痕迹。它们不应轻易遭受湮没的宿命。

  就算最终会消逝在历史的滚滚长河之中,那些曾经盛极一时、后又衰败灭亡的王国,也依然以各自的方式,在这片大地上留下了自己的印记。遍及各地的残垣断柱,正无言地诉说着往昔的荣光。

  哪怕人心流水,至少可以独自坚守。

  彼时大陆一片蛮荒,大地上兽群横行。伟大的先行者们来到了这片大陆,为了实现彼此的梦想,齐心协力,开拓疆域,造就了一个又一个名动四方的王国。他们的豪言壮语、丰功伟绩与后世传唱的歌曲一起,在历史的长河中激起了些微涟漪。

  而年轻人也曾是其中的一员。

《群星晦暗(Fading Suns)》书评

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# 《群星晦暗(Fading Suns)》书评

作者:Bozar

应 Iron Fossil 君的[要求](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69267.msg647634#msg647634),我写了这篇书评。

## 评分

评分:-1

(从 0 分起评,+0/-0 表示对规则品质没有显著影响的优点/缺点。)

| 分数 | 说明 |
| ----- | ----- |
| +1 | 玩家可以扮演设定里提到的大部分人物,而且每个种族都有扮演指南 |
| -2 | 第 3 章(规则)的结构混乱 |
| +1 | 玩家创建人物时,一边设计人物的成长过程,一边添加能力 |
| -1 | 概述规则的清单太少 |
| | |
| -0 | 设定缺乏吸引力 |
| -0 | 混用骰池和难度值两种投骰规则 |
| +0 | 生命值的设计有新意 |
| +0 | 战斗姿态的设计还算不错 |

## 出版历史

1996 年,整体设计(Holistic Design)公司发布了一款太空策略类的电脑游戏[《暗日之王》](http://en.wikipedia.org/wiki/Emperor_of_the_Fading_Suns),这款游戏的世界设定基于他们在同一年出版的角色扮演游戏规则[《群星晦暗(Fading Suns)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Fading_Suns)。《群星晦暗》的作者是来自白狼(White Wolf)两位的设计师——安德鲁·格林伯格(Andrew Greenberg)参与设计了《吸血鬼:避世潜藏(Vampire: The Masquerade)》,比尔·布雷吉(Bill Bridges)参与设计了《狼人:启示录(Werewolf: The Apocalypse)》。

《群星晦暗》的授权几经转手,现在由[FASA 有限公司](http://en.wikipedia.org/wiki/FASA)掌握,这家公司也是《暗影潜袭(Shadowrun)》的出版方。2012 年,FASA 出版了修订后的《群星晦暗玩家指南(Fading Suns Player's Guide)》,也就是我评论的这本书。2013 年出版的《群星晦暗主持指南(Fading Suns Game Master's Guide)》增加了少量规则,一些主持建议,地区设定和一个入门剧本。

## 全书结构

### 基本概念

* Chapter 1: Introduction

### 背景设定

* Chapter 2: Universe

### 创建人物

* Chapter 3: Rules
* Chapter 4: Characters

### 技能检定、战斗

* Chapter 3: Rules
* Chapter 9: Combat

### 属性、优缺点、技能

* Chapter 3: Rules
* Chapter 5: Traits
* Chapter 6: Skills

### 特殊能力

* Chapter 7: Psi
* Chapter 8: Theurgy

### 可用资源:日常生活

* Chapter 10: Technology

### 可用资源:物品装备

* Chapter 11: Armory
* Chapter 13: Cybernetics

### 可用资源:交通工具

* Chapter 12: Transport
* Chapter 14: Starships

## 游戏设定

2305 年,人类在火星地表发现外星种族数万年前遗留至今的跳跃传送门(Jump gate),迈出星际殖民的第一步。宇宙各处居住着形形色色的外星种族,有些和平友善,有些克制警惕,有些生性残暴,已经被征服,有些诡异莫测,似乎被消灭殆尽了。科技强化躯体、改善交通,魔法洞察人心、展现神迹。

5002 年,人类历经两次共和国的兴盛衰败,进入新的黑暗时代。教会、贵族和手工艺人三股势力彼此牵制,亚历克修斯皇帝(Emperor Alexius)维持着帝国的和平——幸好他醒着,而且不会用灵能。未来不容乐观。统治者把科学和魔法视作洪水猛兽,牢牢掌控。技术水平远超人类的外星种族谨慎观察着邻居的一举一动,但是就连他们也不知道虚空里潜藏着什么东西,长久以来不断吞噬舰船和生命。有一点可以确信:众多恒星的光芒正在变得暗淡,这是灾难将至的预兆吗?

游戏里的人类历史是一个不断打破平衡,又重新恢复平衡的过程。冲突来自人类内部的三股势力和几个外星种族,当前世界的特点——三足鼎立的态势,能够使用灵能(Psi)和神力(Theurgy)的人类,落后的科学技术——都与重大的历史事件一一对应。玩家可以扮演设定里提到的大部分人物,详见下表。

* 主要家族:5
* 次要家族:11
* 教派:6
* 行会:5
* 外星种族:3

这套游戏设定的缺点是没有新意,不能立即吸引读者。它包括以下几个要素:

* 太空殖民
* 接触外星种族
* 赛博朋克
* 魔法
* 中世纪的社会结构

我在许多远比《群星晦暗》优秀的规则里见过类似的设定。

### 太空殖民,与外星种族战斗:

* [《战锤 40K(Warhammer 40,000)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=52)

### 魔法,蒸汽朋克:

* [《钢铁国度(Iron Kingdoms)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=26)

2013 年荣获四项艾尼奖(Ennie Award)。

### 太空旅行,魔法:

* [《魔法船(Spelljammer)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=96)

### 太空旅行,科技:

* [《旅行者(Traveller)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_rpg)

1977 年发售初版规则,2013 年第 5 版规则问世。

### 后启示录,魔法,科技:

* [《遗器纪元(Numenera)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=133)

《龙与地下城》第 3 版规则的作者蒙提·库克(Monte Cook)的新作。

### 现代都市,赛博朋克,魔法:

* [《暗影潜袭(Shadowrun)》](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=132)

### 太阳系,赛博朋克,魔法:

* [《隐蔽期(Eclipse Phase)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=23055)

2010 年荣获三项艾尼奖(Ennie Award)。

### 现代的生活环境,古代的社会结构:

* [《死灵:湮灭(Wraith: the Oblivion)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=17022)
* [《妖精:梦乡(Changeling: the Dreaming)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=24687)

### 源自影视作品的太空冒险规则:

* [《星球大战(Star Wars)》](http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_role-playing_games)
* [《萤火虫角色扮演游戏(Firefly Role-Playing Game)》](http://rpg.drivethrustuff.com/product/128012/Firefly-RolePlaying-Game-Corebook)

### 泛用规则:

* [《豪客天下(Savage Worlds)》](http://rpg.drivethrustuff.com/browse.php?filters=0_0_1600_0_0&term=savage%20worlds)
* [《GURPS 半人马座阿尔法(GURPS Alpha Centauri)》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=22867)

至少有三种方法可以让一套新设定立即吸引读者。第一,在类似现实世界的环境里添加陌生的人物,比如《克苏鲁的召唤(Call of Cthulhu)》和《黑暗世界(World of Darkness)》。第二,在陌生的环境里添加玩家已经熟悉的人物,《龙与地下城》的系列设定经常把玩家们耳熟能详的奇幻种族投入异世界,展开奇妙的冒险。除了上文提到的魔法船(Spelljammer),还有[位面风景(Planescape)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=15)和[艾伯伦(Eberron)](http://trow.cc/forum/index.php?showforum=68)等。第三,从知名的游戏、文学、影视作品里寻找想象素材。比如继承了《神经浪游者(Neuromancer)》、《攻壳机动队》和《黑客帝国》的血脉的《暗影潜袭》和《隐蔽期》,由克苏鲁神话和《冰与火之歌》衍生出来的大量规则,根据《龙腾世纪(Dragon Age)》制作的[《龙腾世纪 RPG(Dragon Age RPG)》](http://greenronin.com/dragon_age/)。

《群星晦暗》的世界与现实世界的联系太少,除了社会结构以外的设定都是虚构的,我也看不出它与其他领域的艺术作品有什么联系——虽然[维基百科](http://en.wikipedia.org/wiki/Fading_Suns#Game_setting)指出这套设定的氛围明显受到《沙丘(Dune)》和《海伯利安(Hyerion)》的影响。

## 游戏规则

规则书的第三章囊括了全部最重要的规则:人物属性,技能检定,行动顺序,伤害和防御,生命值和治疗,人物升级。我先介绍这套规则的特色,然后指出本章存在的几个严重的问题。

属性分三类:躯体(Body)、心智(Mind)和精神(Spirit),每一类包括 3 个属性,也就是说,人物共有 9 个属性。第六章提到技能分十类,每一类的技能数量不等,共有 54 个技能。属性和技能的等级都在 1 到 10 之间,两个等级之和会用于投骰判定。比如,敏捷 5(属性)和能量枪 7(技能)相加得到 12,用能量枪射击时需要参考这个数值(详见下文)。

Iron Fossil 君提了一个问题:

我比较感兴趣的地方是那些spiritual attributes。我在rpg.net上看见有老玩家说 spiritual attributes没用,根本没人会买(d20版里干脆直接把它们全砍掉了),但也有人说只要GM愿意让它们派上用场, spiritual attributes就非常有用。我比较好奇这个机制到底是如何implement的。

为什么有些玩家认为精神属性没用?我能想到两个原因。

第一,第七章和第八章介绍了两种超能力——灵能(Psi)和神力(Theurgy),它们类似《龙与地下城》的奥术和神术。超能力也是技能,而且只有精神属性能与超能力技能组合。玩家为了使用灵能和神力,是否会刻意堆高精神属性?想想《龙与地下城》就明白了。

第二,第三章“振作精神(Tapping the Spirit)”一节介绍了三个精神属性的特殊用法——为了信念孤注一掷,鼓舞低迷的士气,在危急关头稳定心神。拥有高等级精神属性的玩家人物既不能根据好友靴子上溅到的泥点推断出他刚才去过的地方——这是福尔摩斯的拿手好戏,需要观察(Perception)属性,也不能一见到木门铁门合金门就统统砸烂——这是无敌浩克的招牌动作,需要力量(Strength)属性。精神属性只能在特定场合发挥作用,如果主持人没有准备相应的剧情,玩家当然会觉得这些属性没用。

为了判断行动是否成功——比如上文提到的发射能量枪——玩家投二十面骰,骰值小于属性与技能之和就算做成功。第 87 页的成功点数表(Victory Point Chart)把成功度分为五级,但失败只有两级——普通失败和重大失败(Critical Failure)。

这是个挺有趣的设计,请看另外三套规则作为对照。《黑暗世界》规则把技能检定的结果对称地分为四级:重大失败,失败,成功,重大成功。我在[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=23761)里提过,Fudge 规则的技能检定的结果是对称分布的,而《德累斯顿档案 RPG(Dresden Files RPG)》和《群星晦暗》一样用更多的等级描述成功,刻意减少对失败的描述。

优先权(Initiative)决定了行动顺序,它等于两个属性——敏捷(Dexterity)与智慧(Wits)——之和,伤害(Damage)和防御(Defense)通常由武器和护甲决定,也是一个数值。玩家需要投骰决定行动顺序,伤害和防御的数值,但是这次不用二十面骰,而是六面骰——这被称作“效果骰(Effect die)”。假如激光枪的伤害是 4,那么投 4 个六面骰,1 到 4 视作成功,5 和 6 视作失败,最终成功的次数就是伤害。如果四次投骰的结果分别是 3、5、1、2,那么攻击造成 3 点伤害(3 个成功)。再来看防御。假如人物的防御是 2,那么投 2 个六面骰,得到 4、5,1 个成功。在这次攻击中,人物最终受到 3(攻击) - 1(防御) = 2 点伤害。

活力(Vitality)等于“5 + 耐力(Endurance)属性”,这代表人物的生命值上限。如果人物当前的生命值大于 5,他的行动不受影响,如果小于等于 5,那么投骰检定有减值(详见第三章,第 98 页)。

简单聊几句生命值规则。人物受伤但尚未昏迷(或死亡)时,技能检定是否受到影响?《龙与地下城》认为,生命不息,战斗不止。只要生命值大于 0,英雄就能面无惧色地继续战斗。《黑暗世界》认为,哪怕像狼人这样强大的超自然生物,随着伤势加重,行动必然会受到负面影响——假如狼人的生命值上限是 8,那么当前生命值降到 6 时,技能检定 -1,降到 4 时 -2——请注意这是个例子,游戏机制没错,实际数值肯定有误。《群星晦暗》结合两种观点,兼顾了战斗的流畅感和故事的真实性。前文提到的《隐蔽期》采用了类似的设计——假定人物的生命值上限是 20,伤害阈值是 7。前两次分别受到 4 点和 6 点伤害,那么当前生命值等于 20(初始值) - 4(第一次伤害) - 6(第二次伤害) = 10,没有其他影响。如果第三次受到 8 点伤害,超过了伤害阈值(7),那么除了生命值降到 3 以外,人物还会受到 1 点损伤,之后的技能检定受到减值惩罚。

接下来,我想指出第三章出现的五个问题,按照严重性从高到低的顺序排列。

第一,之后才会下定义的术语提前出现。

第 93 页,

Damage Bonus: Stronger characters deliver more damage in melee combat. Add one effect die to damage rolls for every three levels of Strength above three:

规则书的正文里第一次出现“效果骰(Effect die)”,此前与投骰有关的术语只有一个——目标骰(Goal Roll),即投二十面骰,骰值小于等于属性与技能之和算做成功。请问效果骰是专门的游戏术语吗?如果是,它和目标骰有什么区别?作者既没有加粗效果骰这个词,强调它是个术语,也没有加括号注明会在哪一页解释这个术语。等读到第 99 页,我终于找到效果骰的定义,但是整段文字完全没提到第 93 页出现过这个重要的概念。

第 95 页,

These special spiritual abilities require Wyrd to activate.

与效果骰类似,“命运(Wyrd)”这个术语在第 95 页首次出现,直到第 98 页才提供解释。这次,作者总算记得提醒读者回头参考第 95 页的描述。

逻辑清晰是任何规则书必须满足的最基本的要求。哪怕对角色扮演游戏一无所知的普通读者,只要了解朋友、聚会和骰子这三个词的含义,翻开一本合格的规则书,就能跟随书中的指引逐步学会整套规则。我不敢相信白狼的两位设计师竟会犯下逻辑混乱这么低级的错误。

第二,把使用场合截然不同的规则放进同一章:技能检定,属性,行动顺序,伤害和防御,生命值,升级。

大部分规则书会把这些内容放入三章:基本规则(技能检定),创建人物(属性,升级),战斗规则(行动顺序,伤害和防御,生命值)。因为做卡时不必查阅技能检定的调整值,战斗中需要查阅伤害规则时,肯定不希望看到升级方法。除了不方便查阅,不同章节的规则归并到一起还带来另一个问题。到了第九章讲解战斗规则时,读者势必要返回第三章温习伤害和防御的计算方法,白白浪费了许多来回翻页的时间。

第三,主持人必须做除法或者查表才能知道成功度。

请看第 87 页的成功点数表,成功点数等于投骰结果(从 1 到 20)除以 2(向下取整)。四则运算的难度按照加、减、乘、除依次递增,规则设计者应该竭力避免让游戏者(主持人和玩家)心算除法,哪怕只要除以 2 也不行。不想做除法可以查表啊?没错,但是别忘了,技能检定可以模拟游戏世界里的所有行动。更重要的是,《群星晦暗》规定,攻击技能检定得到的成功点数要计入伤害。试想一下,如果《龙与地下城》要求游戏者每次投完命中骰以后还要查表确定成功度,这种游戏体验简直太棒了。

第四,概述规则的清单太少。

因为正文部分缺少简要概括规则的清单,我经常需要翻回目录页,查询小节标题。本书至少还应该添加以下清单:

* 属性名称
* 检定流程(投哪种骰子,怎样算作成功,怎样计算成功度和失败度)
* 几种形式的技能检定(单次检定,对抗检定,多人合作检定……)
* “种族”名称(家族,宗教派系,行会组织,外星种族)

第 226 页的战斗流程表倒是做的不错。

第五,混用骰池和难度值两种投骰规则。

技能检定用难度值规则,行动顺序、伤害和防御用骰池规则,这种设计可以接受,但是不漂亮。如果把骰池规则改成固定值加上骰值——比如 3 点固定伤害 + 投掷六面骰得到的随机伤害——整套规则看上去更加和谐、美观。

## 创建人物,战斗姿态

第四章介绍了创建人物的两种方法。一种是传统的花费点数提升能力的方法,另一种是把人物开始冒险前的经历按照时间分成三段,每段包含若干选项,每个选项会提升多种能力。比如,当商人还是一名学徒(Apprenticeship)时,他或她在哪里学习技艺?学院(Academy)、行会(Guildhall)还是街头(The Streets)?街头长大的孩子更擅长逃命,学院成员的专业知识超过同行一大截。

玩家人物的每个技能都与个人经历挂钩,扮演起来会更方便一些。《德累斯顿档案 RPG(Dresden Files RPG)》采用了类似的设计。

玩家人物使用符合战斗风格(Combat Style)的武器时,技能检定有加值奖励(详见规则书第五章)——这延续了创建人物的设计思路,为每项加值准备对应的文字描述。

## 结论

如果你对这套设定感兴趣,这套规则完全能满足游戏需求。如果你对太空冒险或者赛博朋克的故事感兴趣,但是不想用这套规则,可以参考我提供的其他选择。如果你对设计规则感兴趣,那么本书作者犯下的错误可以当做学习研究的教材。

Gen Con更新,Onyx Path座谈会现场录音

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前两天OP的官网把Gen Con座谈会的录音上传到了youtube。本人遂把他们搬运到了优酷上。录音一共三段。主题分别是Nwod新书计划,Cwod新书计划,以及Trinity Continuum, Exalted和Scion等其余系列的联合新书发布。每个录音一个小时左右,无字幕。本人当时也都在现场。但由于英文水平有限,所以事后总结的材料可能有错漏的地方。因此特意把这些录音搬运过来。希望能有能人可以从中发掘出更多有价值的信息。


What's Up With the New World of Darkness
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODcxMjY4.html
Nwod座谈会开始于美国东部时间8月16日上午10点~11点,是第一个座谈会。地点在印第安纳波利斯的皇冠假日酒店。需要特别指出的是,这个酒店是由火车站改建而成的,车站扔在运营,因此在音频中你会听到火车驶过的声音。

这是OP的第一场座谈,也是最重要的一场。之所以说重要,不仅仅是此次座谈宣布了Nwod的新产品线Beast,而且在开场总监Thomas说明了OP的现状以及和CCP的版权关系,以及OP现阶段的产品制作和发售策略。


What’s Up With the Trinity Continuum, Exalted, Scion, Scarred Lands, and More!
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODc1NzE2.html
其他白狼系列产品线的视频,虽然主题包含四个游戏线,但座谈会上主要讨论的只有Scion和Trinity Continuum。LZ比较惊讶的是现场很多观众对Trinity都非常关注。时间是美国东部时间8月16日下午3点~4点。

What's Up With the Classic World of Darkness
http://v.youku.com/v_show/id_XNzYwODg1NTQ4.html
最后一场,Cwod主题座谈美国东部时间8月16日下午4点~5点。紧接着上一场。





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Nwod部分
LZ由于这两天有事,因此关于Nwod部分的更新今天才弄,请各位见谅。下面切入正题。

综述:Nwod部分OP已经确定要推出2.0系列。而2.0系列的起始就是God Machine Chronicle(以下简称GMC).此书的下载可以从我之前发的资源帖http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=27052中找到。GMC是对原来的Nwod核心规则书的增补修订,最明显的改变就是在人物属性当中加入了Beats(戏剧节点)。 人物一旦获得5个节点,就可以获得一点经验,这点经验可以用来购买额外的技能点或者属性点。因此,人物卡上有没有Beats属性一栏,可以作为判断这本规则是否是2.0的依据。

除了Nwod已有产品线的更新之外,15年将会推出一个新的系列Beast: The Primordial。我会在后面详细说明。另外,LZ在Gen Con与MTAw 2.0的制作人Dave Brookshaw交流了很多,因此我会在Aw2.0中注释很多关于2.0的新信息。请各位读者注意。

关于2.0的命名:我在下文中叙述的2.0规则,都将以<主线名: XXXX Chronicle>出现。之所以会出现这种奇怪的命名,原因是原来CCP处于某种考虑,不希望OP发行新版的主线规则。因此OP不得不以Chronicle的方式出版,比如VTR的2.0规则,它的名称就是“Blood and Smoke: The Strix Chronicle”。但现在OP与CCP方面已经谈妥。2.0的授权也以正式开放。因此将来主线核心规则的命名会变为正式的2.0。举个例子MTAw的2.0规则名称会变为Mage the Awaking 2.0: The fallen world Chronicle. 因此2.0规则正式发售时将会变回原来规整的主线命名。

另一方面,2.0的另一重大变化是,各个主线的主要舞台将不再限定于一个城市,每一本核心规则都将会叙述若干个城市超自然生物们的生态圈,范围遍及全球。在blood and smoke的第六章当中,叙述了血族在希腊、北京、柏林以及旧金山的活动状况。其余2.0规则也会秉承这一格式。根据Dave Brookshaw说明。狼人的主要舞台将包含动荡的中东地区,例如伊拉克、阿富汗等。而法师的主要舞台将包含英国牛津、美国的洛杉矶等地。


新主线!!
Beast: The Primordial – 野兽:本能。每个人的心中都有一只野兽。当野性的力量被释放,它将变为英雄们的恐惧。320页。这本书是新的Nwod主线,详情我将在注释中说明。320页。

原文:Within every one of us lies the potential of the Beast. Unleash savage powers, answer the call to your Lair, and become the thing that Heroes fear. Onyx Path’s new nWoD game line for 2015. 320 pages. PDF/PoD /Prestige Edition.

注释:根据OP负责人的叙述,Beast的主题是饥饿与恐惧。人类心中的野性被释放,他们就会变为Beast。饥饿会驱使他们打破位面的阻碍猎捕食物。Beast即是人类恐惧的化身,他们在某种程度上以人的恐惧为食。而Beast的敌人,Heroes,即英雄,以消灭野兽为己任。但制作人特意指出的是,英雄们并非真的英雄,他们被称为英雄仅仅是因为凡人传颂他们,敬仰他们,他们自以为猎捕野兽是正义之举,而事实却不是这样。至于真相,制作人暂未透露。
另外重要的一点,“Beast is a line for crossworld”。这一主线是专门被设计出来串联不同Nwod主线种族的。也就是说Beast本身有“穿越”的能力,但这种能力具体是什么,以及Beast如何串联不同主线种族,制作人也暂时卖了个关子,让我们拭目以待吧。


nWoD: Dark Eras-这本是Nwod版本的黑暗纪元。 这本图书将提供从吸血鬼到恶魔的历史背景设定。这里特别要提出的是。Nwod不像Cwod具有完整连续性的故事设定。因此这本规则仍旧是“工具箱”式的,各个部分之间只拥有松散的关联。这本将会涵盖所有已经出现的Nwod产品线设定。全书320页

原文:Starting with Vampire and culminating with Demon, each game line gets a unique historical setting. Through the Kickstarter campaign, we’ll be adding even more historical lore based on backer input. 320+ pages, plus Kickstarter additions. PDF/ PoD/ Prestige Edition.

VtR: Secrets of the Covenants – 吸血鬼的血盟增补规则,OP制作人提到可能会有新的血盟设定,但尚未确定。160页

原文:Following in the tradition of the Requiem clanbooks, Secrets of the Covenants reveals the society of the Damned in their own words. Each of the five main covenants is covered, and an appendix adds new Merits and powers. 160 pages. PDF/PoD.

WtF: The Idigam Chronicle – 简单讲,狼人的核心规则2.0。 300页。
原文:A new era for Werewolf: The Forsaken. The Idigam Chronicle is a complete guide to playing a werewolf in the World of Darkness, with culture, powers, and antagonists. Hunting grounds from around the world build the Forsaken setting like never before. 300 pages. PDF/PoD


DtD: Demon Storyteller’s Guide – Demon: the Descent 的GM指导书。将会包含新的故事线索和技能规则,22页
原文:Deeper looks at the ongoing struggle to survive on the run from the God Machine, as well as several suggested new Chronicle examples and variants. 220 pages. PDF/PoD.

MtAw The Fallen World Chronicle – 这本即是法师核心规则2.0。制作人Dave Brookshaw将初版手稿也逮到了Gen Con现场,笔者有幸简单翻阅了一下,具体变化我将在注释中说明。264页

原文:A reimagining of Mage: The Awakening. A complete guide to playing a mage in the World of Darkness, including society, magic, and antagonists. Builds the global setting of Awakening as never before. 264 pages. PDF/PoD.

注释:MtAw 2.0将对Free Council背景叙述进行重大调整,按照负责人Dave的话说。自由议会在原版MtAw当中是五芒星联盟中的逗比。他们对上界,魔法以及觉醒者的看法异于常人,而且总体上都是错误的。但在2.0当中将为自由议会的正名。自由议会依然是五芒众法师中的异类,但他们的对魔法的理解并不是错误的,只是角度不同。

Dave特地说明了一下他对法师的新舞台,洛杉矶的一点想法。MtAw2.0的主题是Addicted To Mysteries。法师们沉溺于发掘虚伪现实世界之下的真实,即“Mysteries”。洛杉矶作为一个浮华之地,人人都在追求名利,发掘娱乐圈的秘密与明星们的隐私。这种对秘密的狂热永久性的改变了洛杉矶影界的面貌。法师被这种异常吸引而来。Dave表示洛杉矶方便的叙述将会与好莱坞的明星八卦密不可分。比如汤姆克鲁斯和他的科学神教与影界扭曲的关系。神秘力量如何侵蚀某个并最终导致其自杀。


VtR: A Thousand Years of Night – 讲述吸血鬼们如何与凶恶的血族长老斗的你来我往。120页。
原文:Elders are vital and dangerous, canny monsters who have survived the rise and fall of countless lesser vampires. This book provides guidance on playing Requiem in a whole new way, with new powers and hooks into mortal society out of reach for ordinary characters. 120 pages. PDF/PoD.

PtC The Firestorm Chronicle – 即普罗米修斯2.0。264页
PtC The Firestorm Chronicle – A reimagining of Promethean, featuring all-new setting, rules, and powers. Firestorm makes the game more accessible than ever before, with extensive tools and guidelines for designing each character’s Pilgrimage. 264 pages. PDF/PoD.

VtR Half Damned – 吸血鬼2.0的增补规则。内涵食尸鬼,凡人奴仆以及半吸血鬼的叙述。200页

There are creatures tainted by Kindred blood, yet not quite among the Damned. Building on Blood and Smoke, Half-Damned covers ghouls, revenants, and dhampir as playable characters. 200 pages. PDF/PoD


MtAw Shards of Power – 法师工具书,包含新法术,法器以及法术仪式。120页。
This book covers the physical, tangible expressions of magic: Sacraments, Magical Tools, Grimoires, and more, as well as the creations of archmages. 120 pages. PDF/PoD.

nWoD Hurt Locker – 即Armory 3.0。这本书将与时俱进的提供符合2.0规则的武装以及相应技能。
Hurt Locker extends the content in the Armory series, updating it to the updated nWoD rules featured in The God-Machine Chronicle, as well as adding all sorts of new options. 160 pages. PDF/PoD.








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为期四天的Gen Con正式结束了,作为第一次独立出展,Onyx Path也达到了预期目的,与黑暗世界的粉丝们进行了深入交流。闲话少叙,这就开始介绍OP未来的发行计划。重要内容LZ会加粗。
由于LZ英文水平有限,所以所有的书籍介绍,除了LZ的简单中文介绍外之外将会附上原文。并且在介绍之后附上LZ在Gen Con期间获得的补充信息。

关键词说明
V20: Vampire the masquerade 千年潜藏20周年纪念版
M20:Mage the Ascension 超凡入圣20周年纪念版
W20 Werewolf the Apocalypse 末日怒吼20周年纪念版

Classic World of Darkness

现在OP已经完全确定,所有Cwod产品线将会全部更新20周年纪念版新规则。以下是直到2015年的发行计划.


V20 Dark Ages – 1242年,血族王子的战争进一步扩大, V20 Dark Ages将包含黑暗中世纪的血族与血族派系。规则书中将包含完整的设定,规则与能力。全书500页。,将以PDF/PoD/与豪华版发售,预计14年冬天发售。

原文:In 1242, the War of Princes rages on. V20 Dark Ages includes the dark medieval Clans and Bloodlines, as well as complete setting, and powers. 500 pages, PDF/PoD/Deluxe edition.

注释:根据OP的消息,V20黑暗世纪将会叙述包括全球的血族信息和战争概况,而不仅仅限制在欧洲地区。而且和旧版一样,整个黑暗时代的规则和设定独立成章,并不完全与VTM相同。本规则500页的厚度可以证明。


V20 Ghouls –就是食尸鬼的V20版本。160页. PDF/PoD/与豪华版三版预计14年秋天发售。

原文:V20 contained a large section on Ghouls, and this book is intended to expand on that info and really delve deep into the twilight lives of these empowered yet enslaved creatures: ;lovers, slaves, guardians, betrayers.

Demon Translation Guide-恶魔转换指南。指导玩家如何完成从Demon the fallen 到 Demon the descent的相互转换。包含如何将恶魔从科幻设定到奇幻设定互相转换等等,50页,预计14年冬天发售。


Wraith: The Oblivion 20th Anniversary Edition-一套全新的Wraith 规则20周年版,其容量可与V20与W20相比,全书600页以上,PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。


Mage the Ascension 20th Anniversary Edition: 根据OP员工的说明,M20周年版的最终稿已经完成并已经交由印刷厂进行最后的排版校对,从Kickstarters捐款达到要求的捐赠者将在9月份收到豪华典藏版。正式版正式上架预计为今年年底。全书容量600页以上。

M20 “How do You DO that!?!” Practical Guide to Sphere Magick-96页Pod/PDF双版发行

M20 Gods, Monsters, and Other Familiar Strangers: An M20 Character Compendium-200页Pod/PDF双版发行
M20 Book of Secrets- 280页Pod/PDF双版发行
M20 Digital Web 3.0- 160页,Pod/PDF双版发行
以上四本放在一起说,因为这四本是OP成功的M20 Kickstarters项目的副产品。简单说一下,Kickstarters众筹捐款一旦达到立项数额后,众筹发起者会设立新的奖励目标,一旦数额过线就可以获得额外奖励。以上四本M20的增补规则就是KS的奖励目标奖励。这四本涵盖法术,超自然生物以及法师派系说明。

W20 the Umbra-狼人:末日怒吼的增补规则。这里讲包含W20版未能收录的内容。

原文:This book focus on the Middle Umbra and Penumbra as a setting and a storytelling tool, using the detail that we couldn’t go into in W20. 160 pages. PDF/Pod

V20 Lore of the Clans-血族氏族书,所有氏族及其衍生氏族将以同等级别进行说明。包含新的故事线索,人物概念以及氏族历史。240页,PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:This volume would revisit the Clans as a collection of mini-clan books, with each Clan’s subsection arranged in the same format. Each Clan get new story hooks, character concepts, and history.

注释:之所以新版标题使用lore而不是lord,根据主要负责人Justin Achill的说法,因为之前的规则书使用了太多次“Lord”令人生厌,所有他将新规则书用lore一词代替lord。

W20 Shattered Dreams- 讲述狼人(Garou)和其他变形种(Fera)的怒火战争(War of Rage)的故事。以及在那之前发生的事。是一本Changing Breeds重要的增补规则书。264页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。

原文:Presents the wars between the Garou and Fera, as well as the time before that. Invaluable for owners of changing Breeds as well as W20.


V20 The Black Hand: Guide to the Tal’Mahe’Ra- 黑手导览。涵盖密党,血宴以及新崛起的叛逆者。240页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售。

原文:Akin to the previous Guides to the Camarilla, Sabbat, and Anarchs, a sect book covering the True Black Hand.


M20 Victorian Mage-这本规则书将会讲述维多利亚时代,即1880年到1897年,金色曙光会社的建立以及现代科技联盟的最终建立。320页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:This book will cover the Victorian era with as much detail and respect for sources as Victorian Age: Vampire. VA: Mage will cover 1880 to 1897, building on the foundation of the order of the Golden Dawn, and revealing the foundation of the modern Technocracy.

注释:根据OP的透露,这本书将讲述当密学九宗沉溺于理性之子解体的喜悦中时,金色曙光如何在他们眼皮底下重整旗鼓,并以科技联盟的面貌重返升腾战争,并打的密学九宗措手不及的故事。本书以1897年做结,原因是1897年是科技联盟最终建立的时间。


V20 Beckett’s Jyhad Diary-这本增补规则书将会为玩家提供基于13个氏族背景材料,并教玩家们将这些酷炫的新内容加入和新规则书中使用。同时教玩家们如何将已有的血族大事件加入自己的战役设定之中,以及如何创造虚构的血族事件战役。160页。PDF/PoD/与豪华版三版预计15年发售

原文:Gives concrete advice on how to use Masquerade’s wealth of cool canon characters and exciting events in a V20 chronicle. Includes advice on how to run players through metaplot.


W20 Changing Ways-一本分析狼人作为原初猎手和宗教狂热分子的心理状态。并且分析出生在人类社会意外的狼人的心理状态。以及由此带来的怪异能力。

原文:Explores the psychology of Garou as archetypal hunter and religious fanatic, the mindset of a character that wasn’t born among humans, and the strange and sometimes disturbing powers that our protagonists derive

DriveThru RPG 产品新闻速递:2014 年 9 月 12 日

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# DriveThru RPG 产品新闻速递:2014 年 9 月 12 日

## [《异境世界》](http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=129405&it=1&SRC=Newsletter_PoW_text)

英文名:The Strange (corebook)
出版方:Monte Cook Games

售价:$19.99
页数:416
PDF文件大小:21.35 MB
最后更新:2014 年 8 月 6 日

点击标题阅读原文

我们世界的自然万物由原子核与电子轨道组成,在这之下潜伏着一张暗能量的网络。那些学会进入这片混沌的海洋,并在海中航行的人,在地球的浅滩发现一整套几乎无穷无尽的“递归”:大量新世界,拥有独特的现实法则,是人类的经验或想象的镜像,在属于异境世界的、漩涡涌动的混沌领域中塑造成型。这些世界充满生机,发现,难以置信的财宝和骤然而至的死亡。

它们有时会嫉妒我们的世界。

这些地方的秘密战利品吸引着勇敢的人,有冒险精神的人,不择手段的人——也会吸引危险的敌人从他们的递归返回我们的地球。

它缓慢地、不可避免地吸引着地球的浅滩之外的存在——拥有不可名状的力量的存在,以及来自未知的边境的邪恶……



蒙提·库克游戏(Monte Cook Games)激动地宣布他们制作的下一款大型桌面角色扮演游戏问世:《异境世界》!本规则由布鲁斯·科戴尔(Bruce Cordell)和蒙提·库克(Monte Cook)写作和设计,游戏将跨越诸多被称为“递归”的世界,玩家人物去那里探索未知,守卫家园。在异境世界,你的人物每次前往一个世界都会做出改变,换上有助于他们在递归独一无二的法则和结构里工作的新外观。但是,人物在这些递归里遇到的麻烦除了会威胁他们本人,还将威胁我们自己的地球。如果人物坚持不懈,那么他们不仅可以拯救自己和地球,甚至有可能获得自行创造递归的能力!

如果你喜欢激发灵感的游戏,例如《位面风景(Planescape)》,《伽玛世界(Gamma World)》和《遗器纪元(Numenera)》,或者喜欢令人费解的剧情,比如穆尔科克(Moorcock)的永恒斗士(Eternal Champion)系列作品,电视剧《边缘(Fringe)》,像《黑客帝国(Matrix)》这类电影,那么你肯定会爱上《异境世界》。

想了解《异境世界》的更多信息,或者欣赏难以置信的概念艺术,请访问 [www.TheStrangeRPG.com](http://www.TheStrangeRPG.com),或者在 Facebook 上关注我们。

## [《猫咪之秘》](http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=134533&it=1&SRC=Newsletter_FPW_text)

英文名:The Secrets of Cats
出版方:Evil Hat Productions, LLC

售价:读者决定
页数:50
PDF文件大小:13.1 MB
最后更新:2014 年 8 月 26 日

点击标题阅读原文

猫咪具有魔力,懂得献祭和名字的力量。留在门垫上或者枕头边的无头老鼠是一道有力的护符,猫声合唱团用尖嗓门吟唱的法术能赋予更强大的保护。当邪恶蠢蠢欲动,街区的安全受到威胁时,猫咪议会挺身而出,面对黑暗绝不后退一步,喵!

就拿银福德来说吧,这个冷清的旅游小镇坐落在枯竭的旧银矿附近。万圣节前夜,孩子们在银矿里玩闹时意外惊醒了远古的邪恶之物。只有街区里行踪隐秘、具有魔力的猫咪才能保护对他们意义特殊的人类,赶走夜里可怕的声音。

这份 50 页的 Fate 核心规则冒险剧本提供了游戏所需的一切:从创建人物,情节到设定灵感,还包括一套新的猫科魔法系统,用真名和献祭保护愚蠢的人类。

猫咪之秘。磨尖爪子,准备保护领土吧!

《祸不单行(Fiasco)》使用手册(修订版)

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(9 月 15 日更新:跟《祸不单行》的中文译者讨论后统一了游戏术语的译名,修改了少数错误。)

我在[一篇读后感](http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=26254)里介绍过《祸不单行(Fiasco)》这款规则的特色,本文解释规则的使用方法。请读者注意,因为缺少游戏必需的表格,本文不能代替规则书,但可以作为游戏时的参考手册。

## 简介

这款游戏不区分主持人和玩家,每个游戏者将轮流成为焦点人物(即主角)。下文提到的“玩家”指所有的游戏者。

游戏道具包括:

* 包含五张列表(List)的游戏套组(Playset)
* 每人四颗六面骰,两颗黑的,两颗白的
* 每人两张空白索引卡(Index Card)
* 两张额外的空白索引卡

游戏流程分为五个阶段,从开始到结束分别是:

* 开局设定(Setup)
* 第一幕(Act One)
* 节外生枝(Tilt)
* 第二幕(Act Two)
* 劫后余波(Aftermath)

接下来先简单介绍两个最重要的道具:列表和骰子,然后根据游戏流程,逐一解释每个阶段的游戏方式。

## 列表

游戏套组相当于《祸不单行》的“设定包”,内含五张列表,列举了可能出现在故事里的细节:

* 关系(Relationship)
* 需求(Need)
* 地点(Location)
* 物品(Object)
* 节外生枝(Tilt)

关系是指两个玩家人物之间的联系。需求通常是人物希望在故事结束后实现的目标。地点决定了故事发生在哪里。物品或许是人物的随身物件,又或许是环境里的道具(比如搁在壁炉架上的手枪)。节外生枝是等到第一幕结束,节外生枝阶段开始后,用来决定新剧情的列表。

需求、地点和物品统称为详情(Detail),它们都跟一个特定的关系挂钩。例如两个玩家人物之间的关系是乐队成员,与这个关系挂钩的地点是酒吧,这可能意味着他们在酒吧初次认识,或者是一间酒吧的专用歌手。节外生枝与特定的关系无关,在所有玩家之间共享。

每张列表包含六个分类(Category),每个分类的标题前都有从 1 到 6 的序号。以地点(列表)为例:

1. 商业区
2. 住宅区
3. 老城区
4. 工业区
5. 主干道
6. 外围区域

每个分类包含六个元素(Element),同样标有序号。以商业区(分类)为例:

1. 人行歩道
2. 服装店
3. 电影院
4. 摇滚酒吧
5. 健身俱乐部
6. 值班警亭

## 骰子

骰子的用法有三种:

* 不投骰,只看骰子颜色。
* 投骰,只看骰值,不看骰子颜色。
* 投骰,分别累加白骰和黑骰的骰值,再把两个骰值之和相减。

## 开局设定,步骤一:投骰

每个玩家投掷自己的四颗六面骰,只看骰值,不看骰子颜色。然后所有人把骰子堆到桌面中间。

例如,三名玩家,共有黑骰和白骰各 6 颗。他们的投骰结果是:

* 黑骰:1,2,2,3,4,4
* 白骰:1,1,3,5,5,6

汇总以后得到:

* 骰值 1:3 个
* 骰值 2:2 个
* 骰值 3:2 个
* 骰值 4:2 个
* 骰值 5:2 个
* 骰值 6:1 个

## 开局设定,步骤二:填写索引卡

玩家要在开局设定阶段填写自己的两张索引卡,两张额外的索引卡先放在一边,留到节外生枝阶段使用(见下文,节外生枝)。

索引卡有三行,分别用来填写:

* 列表名称
* 分类标题
* (故事)元素

按照事先约定的方法,从一名玩家开始填写索引卡。这名玩家首先选择一张列表(关系、需求、地点和物品),然后从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子,选择与骰值对应的分类,最后在索引卡里写下列表名称和分类标题。例如,拿走一颗骰值是 1 的骰子,在地点列表里选择分类:商业区(1)。

现在,填卡的权力移交给先前玩家右边的邻座。邻座的玩家再拿走一颗骰子,他可以选择新列表和新分类,也可以往已有列表和分类的索引卡里补充元素。例如,拿走一颗骰值是 4 的骰子,在商业区里选择元素:摇滚酒吧(4);或者拿走一颗骰值是 3 的骰子,在关系列表里选择分类:艺术家(3)。

一张索引卡只有三行,换句话说,卡片上只能填写列表名称、分类标题和元素各一条。

索引卡上的元素与当前玩家以及右边的邻座有关。例如选择摇滚酒吧(元素)表示两个玩家人物在酒吧里初次认识,或者组建了一支乐队给酒吧打工。虽然同一时刻只有一名玩家填写索引卡,但是游戏鼓励所有人都参与讨论,选择最有趣的元素。玩家既能填写自己的两张索引卡,也能填写别人的索引卡。

前面提到每个玩家有两张索引卡,其中一张的列表限定为关系,另一张索引卡的列表可以任选。游戏建议跟需求、地点和物品有关的元素至少各有一条。

等到桌面中间的骰子全部拿完,玩家根据两张填写好的索引卡设计人物形象,把骰子放回桌子中间(不用考虑颜色和骰值)。开局设定阶段结束,第一幕即将开始。

最后一颗骰子可以是任何数值。

## 第一幕

第一幕的游戏流程概括如下:

* 按照事先约定的方法,指定一名玩家成为焦点人物,讲述一段以自己的人物为主角的故事。
* 焦点人物或其他玩家在特定时刻从桌面中间的骰子堆里拿走一颗骰子。
* 这段故事结束后,轮到焦点人物右边的邻座讲故事。
* 桌面中间的骰子只剩下一半时,第一幕结束。

下面展开详述。

讲一段故事,或者说设计一个场景,分为两个小节:

* 搭建(Establish)场景
* 拆解(Resolve)场景

所谓搭建场景,是指为这个场景确定地点、选择配角(玩家人物或非玩家人物)、设计故事的起因等。所谓拆解场景,是指描述主角怎样应对接踵而至的麻烦。

焦点人物可以选择搭建场景,让其他玩家扮演自己的人物拆解场景;也可以选择扮演自己的人物拆解场景,让其他玩家搭建场景。但是,他不能同时控制两者。

拆解场景时:

* 如果焦点人物选择拆解场景,他要从桌面中间拿一颗骰子。
* 如果焦点人物选择搭建场景,其他玩家要从桌面中间拿一颗骰子交给焦点人物。

焦点人物的场景结束后,他要把自己的骰子交给除本人以外的任意一名玩家。

在第一幕以及其它某些时刻,骰子的颜色,而不是数值,会影响剧情:

* 在第一幕和第二幕,黑骰代表主角行动不利,白骰代表主角行动顺利。
* 在节外生枝阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能赢得决定节外生枝剧情的权力。
* 在劫后余波阶段,拥有同一种颜色的骰子越多的玩家,越有可能获得更好的结局。此时,黑骰代表生理方面的成功,白骰代表精神方面的成功。

当前焦点人物的故事暂时结束后,轮到右边邻座的玩家讲故事。桌面中间只剩下一半的骰子时,第一幕结束。节外生枝即将开始。

每名玩家在每一幕中只能担任两次焦点人物,请珍惜宝贵的机会。

## 节外生枝

节外生枝的游戏流程概括如下:

* 投骰,两名获胜的玩家决定节外生枝剧情。
* 填写两张节外生枝索引卡。

下面展开详述。

所有人投掷自己的骰子,先把黑骰和白骰的骰值分别相加,记下结果较大的骰子的颜色,再把两者相减(用大的减去小的)。黑骰和白骰的结果最大的两名玩家获胜,共同决定节外生枝剧情。

例如,玩家甲有黑骰 2 颗,白骰 3 颗。投骰结果:

* 黑:3 + 5 = 8
* 白:1 + 2 + 4 = 7

黑骰相加的结果较大,黑骰和白骰相减得到:

* 黑 - 白:8 - 7 = 1

最终结果记做:

* 黑 1

现有四名玩家,他们的最终结果分别是:

* 甲:黑 1
* 乙:白 3
* 丙:白 5
* 丁:黑 2

玩家丙(白 5)和玩家丁(黑 2)获胜,他们将共同决定节外生枝剧情。

两名获胜玩家投掷桌面中间剩下的骰子,根据第五张列表(节外生枝)填写剩下两张空白的索引卡。填写过程与开局设定阶段时类似,但是只能从节外生枝列表里挑选元素,而且只有两名玩家拥有选择权。当然,所有人都能提供建议。

无论桌面中间剩下多少骰子,始终只填写两张节外生枝索引卡。这两张卡放在桌面中间,与每个玩家人物都有关。

填写完索引卡,把刚才投掷的骰子放回桌面中间。大家谈论一下到目前为止的剧情,休息片刻。第二幕即将开始。

## 第二幕

第二幕的游戏流程与第一幕类似,仅有几处不同:

* 焦点人物不能把拆解场景时得到的骰子交给别人,必须自己保留。
* 节外生枝阶段填写的两张索引卡也能用于游戏。
* 玩家可以自行决定桌面中间最后一颗骰子的颜色。
* 当最后一颗骰子被拿走后,第二幕结束。

## 劫后余波

每个人像节外生枝时那样投骰,先把同色骰子的骰值相加,再把两个结果相减。这次不必选出获胜玩家,而是把最终结果(黑 8 或者白 5)和劫后余波表里的评价对应起来——比如黑色 5 意味着人物受到永久的生理创伤,白色 10 意味着人物多多少少赢得一些利益和名声。

玩家轮流描述自己人物的结局。每颗骰子都能让玩家说一句话。所有人的骰子都用完以后,游戏结束。

老谢的桌游开店指南系列

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老谢的桌游开店随谈(01)

本文于《大众软件》2014年第4期开始连载。转载请保留此行,谢谢!

作者简介
我叫谢正刚,网名Xiezhenggang,常被称为“老谢”,曾任“方盒子365”专业桌游培训师,兼“F&F城市勇者”桌游主题概念店店长,现任上海灯神信息科技有限公司产品总监。
我从2003年开始,作为著名奇幻撰稿人,以“老谢的奇幻小屋”进行TRPG、D&D的宣传推广。2008年正式转战桌游界,在桌游最蓬勃发展的那两年,以上海为中心,为全国各地的桌游店做开业培训。先后亲手培训了数百家桌游店长,也算是国内桌游行业大跃进的幕后推手。上海市也连带成为全国桌游店密度最大、数量最多的城市——培训方便嘛,近水楼台先得月。
经营理念:坚持做本地段最贵、最好的店面,以顾客口碑为卖点;以最大效益实现盈利,坚决反对“累死累活不挣钱”的行为。

桌游吧话题限定
在北上广这样的一线城市,挂“桌游吧”名号的店铺多不胜数。但其中有许多咖啡厅、女仆吧等,其实只是“挂名桌游”,实际业务与专业桌游吧的主营方向区别甚大。
本文所涉及的“桌游吧”,特指以“桌游本身”为主打项目,提供专业桌游服务的店面。
我这个随谈,主要从经营者的角度,为想要“开家桌游吧”的年轻朋友解答一些心中疑惑。对于其他店面项目,如餐饮、台球、游戏机等,我就不去班门弄斧了。

桌游吧前景预测
桌游吧的市场前景,有人说“正在蓬勃发展”,也有人说“(上海)市场已经饱和,谁进谁死”,到底情况如何?让我们上网搜一搜!

数据对比
我手头刚好有2个数据,日期分别是2010年1月26日和2014年3月18日:
数据来源 项目 2010年1月 2014年3月 对比
淘宝 搜“桌游” 1.78万件宝贝 4.03万件宝贝 增加2倍多
大众点评网(上海地区) 搜“桌游” 699家店 439家店 下跌近4成
百度 搜“桌游” 151万 8590万 猛增56倍!
百度 搜“桌游店转让” 1680条 1710条 基本持平

从这些数据可以看出,桌游行业经过08年之前的推广期,09年开始的爆发期(这里面有我一份功劳哈),再经过数年混战期后,已经整体从“占山为王”进入“群雄割据”。
每天都有新人加入竞争,优胜劣汰,自然也会有旧人撤摊出局。

当前优势
连TVB电视剧里都出现了《三国杀》,说明推广普及工作深入广大人民群众,桌游行业已经不需要一再反复告诉别人“我们是什么”了。

明显问题
桌游吧已经从“人无我有”,到了“同质化竞争”阶段。以前是“他开店能赚钱,我也能!”,现在是“花擦,那家店倒了,我还要不要投这笔钱?”——看到前浪纷纷死在沙滩上,你是否还敢做后浪?满怀憧憬的店长,是否还有信心用自己喜欢的东西赚到钱?

现在开店,是否合时?
就在今年,依然不断有人通过各种途径向我咨询桌游开店的事情。
全国桌游店密度最高的是上海,高峰期粗略估算有超过一千五百家(包括各种挂名“免费桌游”实则全场《三国杀》的噱头店在内)并不夸张。经过数年浪淘沙,新店依然如雨后春笋般不断涌现,倒下的恐怕也比全国其他城市加起来还多。
以一个在国外顺利发展数十年,进入国内才不到十年的行业来说,桌游目前的发展形势,依然处于“朝阳”时期,甚至还远远未到成熟期。
北京、上海、广州这样的一线大城市,店面数量已经冠绝全国;武汉、南京、杭州、厦门、深圳等地,桌游也已经普及到位,连锁店陆续出现;许多三、四线小城市也有人试水,越是地方小,谁先做出名堂,谁就是本地行业标准。
“头啖汤”当然好喝,但开荒期的艰难和失败率也是后来者难以体会的。如今桌游这棵树算是抽枝发芽,越长越大了。前人已经开辟出道路,市场空间尚有许多,超级大鳄还未出现,此时不上更待何时?

市场饱和度的判断?
虽然情况有许多不同,我们仍然可以拿遍布全国各地的网吧跟桌游吧做个对比:
同样是休闲,对顾客的年龄阶层、文娱需求、消费能力等方面的要求,桌游吧比网吧更高,这点应该没有疑问吧?假设从5~8家网吧(满座约50~120人,包括大量学生和民工)中能筛选出足以维持一家桌游吧(满座约50~80人,白领居多)的顾客人数,那么一个城市有多少家像样的网吧,除一除总数,就能推算出这个城市至少能容纳多少家桌游吧。如果再加上一些走低端路线的噱头店,实际数量至少再翻一倍。
如果你对当地这类行业数据不了解,还有另一个估算办法:你能否从自己的朋友圈里找出20个年龄在20~30岁左右,从没玩过桌游,且愿意出来与朋友聚会的职业女性?如果你能把她们拉进你的店里,她们每人再多带3个朋友来,一家店的初期就撑住了。

失败风险?
任何行业,经营不善的情况难免会发生,这属于“自然现象”。做任何事都不会毫无风险,更何况是以“玩”为主题的行当——会投身入行的很多都是满怀热情的游戏爱好者,当激情被日复一日的疲累劳作磨平后,有经验的优秀者才能坚持下去并有所突破。
警告:如果你等钱吃饭,可以到巷子口卖烧烤,那个挣得更多;如果你只是想玩个开心,又不想把钱扔水里,请到附近的桌游吧预定桌位;如果你想要闲暇时间兼个副业,可以找家看上去高大上的店面打临工。无论你对桌游多有爱,不认真做好店面经营的思想准备,基本上可以预计会“铁赔”,这条法则几乎通用于所有服务性行业。

下期预告:
桌游吧如何选址?
店面总体定位和主打客户?
如何评估预算?

怪物志

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开篇 Introduction



智能怪物不应该仅仅是你战役中的无名路人或是成群被砍翻的杂兵,它们也可以是有自己的个性,外表和能力的角色,是可以让你的Pathfinder RPG战役值得回忆的组成部分。就像人类的城市中生活着许许多多拥有不同技能的人群一样,一个豺狼人部落所拥有的也不仅只是一堆怪物手册里的数据而已,怪物的社会中同样可以有身披铠甲横扫战场的斗士,强大的奥术师,走遍荒野的游侠和富有魅力的奉神祭司。通过这本书,游戏的GM可以轻松地位他的战役找到合适的战斗遭遇点子,怪物安排和玩家体验,而只需要用到那些已经成为角色扮演冒险中的经典怪物。


本书导览

本书的20个章节每一个都包括了一个怪物种族。在所有怪物介绍的最后,你可以找到对应Pathfinder怪物手册的引用索引来帮助你找到属于这些怪物的基本数据。

沼蜍人(Boggards):这些居住在孤僻泥沼中的人型怪物唯它们的神王领袖之命是从,以自己致命的伏击战术和怪异的魔法杀戮任何入侵者。

熊地精(Bugbears):最为恶毒的地精种怪物,熊地精以折磨和恐惧为乐。虽然拥有强壮的体魄和相对巨大的身型,但熊地精是缺乏纪律的种族,并以杀手,猎人和盗贼为主要谋生手段。

卓尔精灵(Drow):深藏在幽暗地域中的卓尔精灵是他们优雅表亲的残忍倒映。这些将自己的社会建立在背叛和诡诈上的黑皮精灵精通编织暗影和引导他们的恶魔主宰力量以征服敌人的技艺。

灰矮人(Duergar):灰矮人是孤僻,偏执的蓄奴者,这些阴暗的矮人族信奉自己的种族之伤主义,厌恶其他一切种族而尤为忌恨除他们以外的矮人。奴隶主,军人和追随邪恶神祗的指引而投身修炼战技是灰矮人比较常见的背景。

火巨人(Fire Giants):他们是优秀的将军和铁匠,任何敢和这些霸主为敌之人毫无疑问将被火巨人焚烧殆尽。在群山之中,火巨人军阀的熔炉源源不断地为他们横扫大地的军团锻造着武器和装甲。

冰巨人(Frost Giants):在他们残忍无情的头人率领下,这些以雪山深谷为家的狂野巨人武士肆无忌惮地洗劫和杀戮任何外族。他们所拥有的精良武器,强悍的冰魔法和在极寒之地锻炼成的生存技巧使冰巨人成为了可怕的对手。

食尸鬼(Ghouls):以尸肉果腹的食尸鬼永远无法逃避折磨自己的不死饥渴。擅长于在墓园中挖掘和躲避,这些狡猾的亡灵是一流的杀人鬼和操纵亵渎魔法的大师。

豺狼人(Gnolls):这些半土狼半人的野蛮劫掠者成群地在旷野中游荡,以自己的狡诈和凶残同时狩猎着动物和类人生物。豺狼人擅于进行小队作战和集团战术,以怪物之母拉玛什图为崇拜对象的豺狼人往往会成为祂的祭司。

地精(Goblins):迷信而神经质,这些肮脏的怪物用其他种族所丢弃的废料制造自己的武器和护甲。地精对狗和马既恨又怕,但却疯狂的热爱放火和杀戮。

大地精(Hoggoblins):大地精的社会全然以军国主义和秩序为基点,并通过战争的艺术来完善自己的价值。每一个大地精都站在自己应该站的位置——无论他是军头,士兵还是战斗祭司。

狗头人(Kobolds):在它们地底隧道和洞窟中,狗头人研究自己精心设计的阴险陷阱和传自龙族的魔法。

蜥蜴人(Lizardfolk):这些半爬虫类的人型生物无力与其他繁殖迅速的温血同类竞争,但他们以必死之心守卫着自己最后的沼泽家园,然后胆敢入侵这些骄傲种族地盘的人将被蜥蜴人的恐龙骑士和巨王蜥所吞噬。

食人魔(Ogers):作为巨人中人数最为繁多的族裔,食人魔从它们成百代不断的滥交繁衍中获得了越来越差的智能。然而,这些暴力而残忍的怪物仍然是值得畏惧的敌人——无论它们是游荡狩猎的小氏族还是被更强的首领作为自己军队的一部分。

兽人(Orcs):在绿皮的概念里,力量就是一切。粗野,狂暴的兽人生来就是为了战和杀,它们成群的部落军团所到之处只会留下残垣断壁。

鼠人(Ratfolks):为了生存,这些在文明社会边缘求生的种族依靠着在巢穴内交易赃物维系着它们的日常。虽然不起眼,但鼠人在潜伏,炼金术和魔法上拥有惊人的知识,而且老鼠——无论的小小的普通鼠类还是足以杀人的巨鼠——和它们天生就是伙伴。

沙华鱼人(Sahuagin):生活在深海中的沙华鱼人掌控着自己的水域领地。这些鱼怪拥有的鲨鱼领主,变异的怪胎和可怕的水祭司被几乎所有靠海讨生活的种族所畏惧。

蛇人(Serpentfolk):在它们远古的帝国被人类所击败摧垮以后,蛇人族,这些高傲,强大的爬虫型类人生物不得不隐身在幽深的地下。今天,那些仍然保留着诡异的魔法能力和出众智慧的蛇人控制着自己低能的退化亲戚,并冒险向地表探索和渗透。

战蜥人(Troglodytes):这些粗野的爬虫类怪物同样生活在地下,将自己原始的崇拜和艺术奉献给保佑它们繁荣昌盛的恶魔神祗。

巨魔(Trolls):在体能强悍而且难以杀死的巨魔滋生之地,如果未能妥善处理它们的威胁,这些怪物的骇人饥饿将很快烧尽当地所有的自然资源。一些巨魔甚至聪明到足够想出更好更快的猎杀方法,而另一些则投身于自然魔力的召唤。

吸血鬼(Vampire):每一个凌驾于生者之上的血族都是与众不同的存在。吸血鬼可能被他自己设计的重重影幕和仆役所包围,也可能完全屈服于对吸血的渴望而化为无心的野兽。


如何使用本书

在每一个描述怪物种族的章节中,其中的内容分为5个部分:

生态和社会(Ecology and Society):在本章节的开始是关于这个怪物种族的全面信息——包括它们的生活环境,社会制度,对其他种族的态度,常见的信仰,战斗风格和其他一些信息。

新规则(New Rules):接下来的两页是关于这个怪物种族可以应用的新规则,包括新的种族变体(Racial Variant),特殊模板,职业变体,职业能力,专长,装备,法术,魔法物品,以及其他任何与该怪物种族和它们的盟友有关的元素。注意,这些新规则中的大部分都限制于该怪物种族使用,但前提角色也可以选择它们——只要他们能够满足选择这些能力的前提条件。

NPC群像(NPCs):接下来的六页中描述了该怪物种族的NPC角色,这些角色的挑战等级从高到低排列——低等级的下级仆从和专家总是比高等级的祭司和勇士出场要早。很多怪物NPC祭司可能同时拥有一个以上的不同职业等级或是在相同的职业上拥有不同等级——比如,一个蜥蜴人游侠可能是挑战等级3的追踪者,也可能是挑战等级8的沼泽潜伏者,这样你就可以把同样的蜥蜴人游侠放进不同挑战等级的冒险里了。如果一个NPC角色拥有不同的挑战等级,那么较低的那个会放在前面。

新怪物(New Monster):这里给出了一种与该怪物种族相关的新型怪物,以便你将整个怪物种族的遭遇设置的更为丰富多彩。这些怪物的能力,生态和可能的怪物模板都将罗列在此。

遭遇范例(Encounters):本章节的最后一页列出了运用上述NPC所可以组成的遭遇类型,其中还可能加入了在怪物手册中出现的基本怪物,新怪物,以及可能与这些NPC同时登场的怪物。每一个遭遇范例都包括了它的挑战等级,遭遇怪物团队的描述,关于每一个怪物基本信息的状态栏以及它们的引用出处。

懒人开团指南

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前言
我身边有很多朋友认为开团很难,我想反驳他们,但不知道要说什么好,所以就尝试将自己的所学所知写下来,希望以后能让大家都说“不就是当GM嘛,我也行!”

快速创建:
假设你现在毫无任何准备,但是你想开团,本文将介绍一个你也许想要尝试一下的迅速开团方法。
首先请你进行随想、回忆,假设你要去讲一个故事给其他人,这些随想和回忆中的哪些部分,会让你觉得这个故事,值得一讲?
找出这些部分,紧握住它们,不要放手;
让我们开始旅程。

首要要求:以关键词形式写出一切
以最少的输入量,换取最广的可能性。首先确立目标,再去随想;这就是本篇设定方法的原则。等到真正清楚自己在做什么,为什么要这样做的时候,再去描绘、渲染、将毫无关系的关键词相互关联起来也不迟呀?
总之,
——不理想的写法:
风化千年的石眼缓缓睁开,尘封的岁月迎来了第一缕曙光,浊泪从眼角滴落。百尺石像轰然倒下,它的背后是镇守了三千的神迹。时光的扉页轻轻掀起,在这片荒凉的大地上曾有一国风起云涌、征伐天下,名曰墨梭。
——正确的写法:
摩梭,古国
以四个字概括上面写的那一大段。

第一步:基础设定
格式

地点:
力量体系:
技术:
组织:
(以上都可以留空,或者随便写下你自己也不知道什么意思的东西,以后再赋予它意义)

·『例』
地点:罗兰,约亚,若楔
力量体系:古代魔法,占星,咒文/符文
技术:近代工业,符文工具
组织:探险者公会,盗墓者,城主府

第二步:3
是时候创作故事线了

·『格式』
主线:(以你大主持人威能去引导的)
暗线:(pc稍微注意的话,可以看出踪迹、缘由的;你也许会给些暗示)
隐线:(最高机密,只知道发生了什么,看不出任何内在关联,并且你也不打算解释)

·『例』
主线:摩梭遗迹,探险
暗线:古代魔法,黑暗组织
隐线:古国秘史,灵魂泉食人幻兽

第三步:3*3
这里是pc的目标;
依据PC身份等条件必然获得的目标——身为人类就必须打地精,是军人的儿子就必须当兵!

1.具体目标指主角(们)的主要行动,也是他或她在故事中的主要使命。这个目标同时也会影响到故事中的大多数人,它对于很多人来说意义重大。

2.情感目标指对部分人来说意义重大的目标,是主角及其周围的人觉得很重要的目标。
在故事的开始,PC必定活在某个地方,必定有一个社会关系网。无论是父亲、母亲、朋友、同事、邻居、伙伴等等;PC身处于这个网之中,无论他是否愿意,他都一定会受到影响,被牵制,被带动。
情感目标,就是这个社会关系网的意向。 『是主角及其周围的人觉得很重要的目标。 』

3.最后,主角还会有一个精神目标——无论主角是否意识到。主角(们)有一个未曾实现的愿望,这个愿望是非常私密的,是其内心深处的愿望。对于大多数人甚至是部分人来说,他都不是很重要,但是对于主角(们)来说它是意义重大的。从故事开始直到结束,主角(们)都必须面对内心深处的恐惧、悔恨或是心魔。
当然,你可以决定是让PC自己设定这个心魔,还是由你(GM)来确立。

另外,目标与故事线最好不重复;如果你的主线是探索遗迹,那么目标中就不能有遗迹这个关键词,但可以是探索圣器或者救出人质之类的。

·『格式』
具体目标:
情感目标:
精神目标:

·『例』
具体目标:寻找远古圣物
情感目标:父亲遗愿
精神目标:儿时反复出现的梦

第四步:3*3*3
首先是赋予三目标各自的缘由与发展,

·『格式』
具体目标:若不,就…
2.若不,就…
3.若不,就…
情感目标:若不,就…
2.若不,就…
3.若不,就…
精神目标:若不,就…
2.若不,就…
3.若不,就…

·『例』
(旧)具体目标:建造一辆飞机

具体目标:若不建造一辆飞机,就逃不出去了!
2.不建造飞机,就会被饿死!
3.不建造飞机,我就会爆炸!

从1到2到3,目标的约束力越来越强,“赌注”越下越大!
————
接着,请赋予故事线缘由与发展:

·『格式』
主线:如果,就…
2.如果,就…
3.如果,就…
暗线:如果,就…
2.如果,就…
3.如果,就…
隐线:如果,就…
2.如果,就…
3.如果,就…

·『例』
(旧)主线:巨人攻破城墙

主线:如果巨人攻破城墙,就会先破坏避难所吃掉所有人类,然后毁去所有人类战略资源
2.如果铁甲巨人接近内部围墙,就会撞开壁垒,喷火烧掉全部房屋
3.如果女巨人攻破核心城墙,就会将能变身巨人的家伙全部抓出来吃掉

第五步:细化设定
还记得你最早所定下的地点、力量体系、技术和组织吗?当时你可能是在允许自己在毫无目的,不知终点在哪里的前提下进行随想;但是现在,你可以借助自己所指出的方向,去完善故事发生的舞台,去提供一切让这个故事能够如此发展的先要条件。

(旧)设定
城市:罗兰,约亚,若楔
力量体系:古代魔法,占星,咒文/符文
技术:近代工业,符文工具
组织:探险者公会,盗墓者,城主府

·(新)设定
——地点
罗兰:
约亚:
若楔:
——力量体系:
古代魔法:
占星:
咒文/符文:
——技术:
近代工业:
符文工具:
——组织:
探险者公会:
盗墓者:
城主府:

第六步:角色
角色是故事的核心,它们是使故事变得有戏剧性的必要前提,之前所确立的故事线和目标将会成为确立这些NPC身份、地位、性格的根本。

第七步:章节
如果完成了以上所有步骤,你应该会拥有一本足够开任何长度的团的设定集——如果你放进很多人与人之间的故事将3*3*3稀释,它就变成长团;去浓缩,它就会变成短团;这也是写长篇小说与短篇小说的区别吧。
在章节篇,写下的是这次开团所必须讲述、必须传达给PC的东西。
请务必在每个章节的最后都留下悬念。
对于初次创作的朋友,可以尝试将故事规模控制在五次~十次以内,并培养自己『在最短流程内为玩者带来最佳体验』的能力。

最终:进阶
熟练后你或许想尝试5*5*5,7*7*7;或者以更精妙的设定结构将3*3*3掩盖起来,让每个阶段的变化都成为令PC惊讶的神转折;又或者去尝试让多个NPC成为3*3*3交织的核心,以展开宏大的布局。
当然,有多大掌控能力就使用多宽广的结构,能吸收多少,能运用多少才是最重要的。

3*3*3还有一个用法,你可以找一个时机(大多在团的最后阶段),给出对故事线、目标和发展的最终回答;这个回答的过程,这个了然的过程,以及3 *3*3本身的结构使然,故事会因此被推到最高潮去。

一个倾向叙述的规则也许会帮助你更好的表达出故事来,如DND5,COC,命运(fudge),GURPS,都会成为你的帮手。你也可以根据自己的风格,从其他规则中吸收对你来说最好的部分,为自己量身定做一套规则。

条条道路通罗马
前进吧,谁都可以成为优秀的主持人。

【译】【小说】死神的异教徒

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丈量完毕,新坑开挖……

死神的异教徒
作者:James L Sutter
译者:SunaKai

序章


死亡总是散发着相同的气息。

不过这次,让他产生这种念头的却不是因为恶臭——那种排泄物的臭气,源自永不见天日的腐烂血肉和内脏。这是预料之中的,哪怕最蹩脚的杀手都能轻易想象出这种气味。不,在萨林周围挥之不去的是那种叫人难以忍受的甜味,在令人反胃的恶臭掩盖下,因为发酵而产生的甜腻气息如同一个幽灵,在他鼻孔中徘徊婉转不肯离去。他不可能对此毫无反应。在他大脑深处,在那不比动物高级多少的部分中,他知道这种味道意味着杀戮,而杀戮意味着胜利。他的那部分想要咆哮,想要在肮脏的污垢中打滚,直到污垢像是勋章一样覆盖他。臭气可以忍耐,但是加上那种甜味后,他想呕吐。

不死生物也拥有那种气味。它们中的一些散发着陈旧的霉味,另一些混杂着浓烈的潮湿泥土味,还有一些——那些在活人中行走却不会被发现的家伙们——只有非常轻微的气味,只要最清淡的香水就能轻易掩饰过去。但是这种气味总是存在的。

食尸鬼的这种气味则极为强烈,它们那干燥紧绷的皮肤永远不确定究竟应该是治愈还是完全剥落。萨林没有低头,他小心谨慎地跨过脚边的一具尸体,一边紧贴在墙上,一遍观察着门口。

虽然没来得及阻止食尸鬼们饱餐一顿信徒,不过他已经干掉了其中大半。这不算太难。它们不像内雷特・诺克托瑞亚的可怕居民,它们还不是聪明有组织的恐怖。它们只是一些刚刚爬起来的死人,就像它们吃掉的那些淳朴农夫一样拥有只属于它们自己的天真。它们强壮而饥饿,但却一无所知。它们从未被狩猎过。恐惧是它们在别人心中播下的种子,等到萨林教会它们什么叫害怕时,就已经太晚了。

不过手到擒来的猎物往往会出人意料,而且他也没有必要进行冒险。还有三个食尸鬼在门后,像是被逼入绝境的老鼠等着将他撕成碎片。那些手指变成的有毒爪子只需在皮肤上划开一道口子,就能让他四肢僵硬,麻痹无法动弹,然后眼睁睁地看着它们吃掉自己——或者更糟,它们噬咬带来的感染会像野火一样顺着他的血管蔓延,烧灼他的血肉,直到他变成它们中的一员。不,现在可不是卖弄的时候。干掉食尸鬼也许很容易,但是他没有犯错的余地。任务的执行过程必须是完美无瑕的。

火把只能勉强照亮他所在的前厅,忽明忽暗的光芒仿佛被拱顶走廊深处的黑暗虚空所吞噬。这是首先需要处理的问题。如果它们试图扑灭他的光源——并且它们肯定会这么做——那么比起他的人类视觉无法在黑暗坟墓中视物的不利因素来说,食尸鬼在尝试中受到的烧伤可实在算不上什么。

萨林环视了一圈地穴,除了燃烧的噼啪声之外只有寂静。这里只不过是个砖墙环绕的普通小坑,有一道向上通往教堂的楼梯,但这里却是这个村子的至圣之地。十二个狭窄的壁龛中分别安放着一具用布包裹的形体,大部分依旧覆盖着厚厚的灰尘——食尸鬼没兴趣吃这些已经干尸化的残骸,特别是在教堂的墓地中埋葬着更成熟、更腐烂的美餐时。这些受人尊敬的死者双手交叠,全身覆盖着花朵枯萎后留下的纤维。他们不受干扰地沉浸在无梦的长眠之中,除了两具食尸鬼的尸体弄脏了灰色的石头地面。

他们正是他需要的。萨林想也没想就走向最近的壁龛,一把抓住那具尸体朴素的裹尸布。他用力一扯,里面的东西就旋转着倒在了地上,而萨林毫不迟疑地将这几码长的布料凑近了火把。

火焰吞噬了简单的刺绣图案,沿其边缘飞快扩散。摇曳的火舌迅速顺着布料蔓延的同时,萨林低头扫了一眼其原本的主人。一个年轻人,从外表来看不像是最近才死的——枯萎的血肉下可以看见暴露肌腱,不过它们依旧连接着骨骼,使其保持着大概人形。尸体相对完整的外形给了萨林一丝灵感,他放下火炬,将那块正欢快燃烧的布料包裹在剑上,然后俯身用另一只手抄起那具尸体。他像是拥抱恋人一样将那令人毛骨悚然的东西攥在胸前,顺着墙朝门口走去。

机不可失。萨林手中的剑一抖,将那块燃烧的裹尸布投进了房间之中,布料舒展开,照亮了整个墓室。黑暗之中有东西在嘶吼,他的另一个惊喜也随之而至,他将那具尸体挥过墙角,从肩膀的高度抛进了房间中。

这个计谋起了作用。两个食尸鬼以为萨林跟着燃烧的布料冲了进来,便猛然从墙壁和天花板上扑下来,撕碎了尸体本已脆弱的肉体。当它们意识到自己的错误时,真正的萨林已经身在他们之间,剑光闪烁。

食尸鬼皮革般的表皮虽然比人类的皮肤更坚韧,但依旧在他的剑刃下轻易裂开了。萨林初始的一击刺中了第一个食尸鬼后背正中,并且毫无阻碍地穿了进去,剑面与地面相平行,确保不会卡在这生物的肋骨之间。他收剑的空隙给了第二个食尸鬼时间转身面向他,但还不足以让它举起湿漉漉的爪子。萨林的挥砍没能干净利落地砍掉这家伙的头——他的剑太轻了,再说一刀斩首这种事情更多只存在于故事书和篝火边的夜话中,而非实战——不过这一剑已经足够了,这个生物向后瘫倒,只有一丝血肉相连的头歪向一侧。萨林没有看它,他退回防御的姿势,后背紧贴着拱门旁的墙壁,等待着第三个食尸鬼的攻击。

它没有袭来。伴随着一下又一下的心跳,萨林的目光飞快地前后扫视,但是他所等待的攻击却迟迟没有出现。房间里很安静,只有他自己沉重的呼吸声。然后,当他耳中奔流的血液渐渐平息,他听到了新的声音——低沉而干枯的呜咽。他握紧剑,朝前走了几步,将那噼啪燃烧的裹尸布踢进了房间深处。

第三个食尸鬼蜷缩在墓室尽头,它像胎儿般缩成一团,尽可能地将自己藏进一个空荡荡的壁龛中。当萨林逼近时,它抱紧自己的膝盖,再次抽泣起来。

“求求你。”它哀诉着。扭曲形体中发出来的声音惊人地类似一个普通人。它挣扎着用那怪异可怕的长舌头挤出一个个单词。“求求你不要杀。我走。不再狩猎。不吃教友。只去坟墓。求求你。”

处于恐惧中时,食尸鬼无疑最接近于其原本的人类模样。这个生物的前世是否也做出过同样的乞求呢?作为一个农夫向食尸鬼进行的乞求?萨林什么都没说,但食尸鬼却不管三七二十一地点了点头。它将下巴靠在膝盖上,全身缩得更紧并且闭上了眼睛。

“饿。”它轻声说。眼泪盈出它紫黑色的眼睑,顺着脸颊滑落,“好饿。”

这一次萨林作出了回答。

“我懂。”他说。

然后他用两只手举起剑,用力朝下插去。

在此之后,萨林找回了他的火把,依靠其光亮和那已经烧焦的裹尸布飞溅出的火星,他看清了房间中贫瘠可怜的荣耀。这里和外面的房间一样不起眼,不过很明显这个房间既是墓室又是葬礼准备室。一块几乎可以算作祭坛的长石板坐落在房间一头,周围环绕着防腐处理所需的普通器具。这里的墙壁上有更多安置遗体的空间、没有点燃的提灯和展示着诸神荣耀的精美壁毯,从鹿头的艾若斯提到坟墓女士本人。很明显,这些村民们崇拜多个神圣存在,将他们的资源都敛聚在了唯一的教堂中。

并且防止下错注,萨林想。

萨林将火把安置在祭坛上,然后走向位于角落的洗礼池,他低头看着这浅浅的水盆。圣水依旧清澈,未受污染——也许是食尸鬼没时间彻底玷污这里,或者它们中的一个无意遭到圣水泼溅之后剩下的就都学会了要与这里保持距离。萨林肿胀而疲惫的双眼从水面上的倒影回望着他。他脸上的其余部分——黑色的头发,黝黑的皮肤和稀疏的黑胡须——则完全混入了墓室的暗影之中。而喷了他一身的食尸鬼黑血只是让他看起来更糟糕。他小心地将剑平放在洗礼池与墙壁相连接的石头上,然后倾身泼了些水在脸上。接着他开始用力地搓洗双手,黑色的污渍就像墨汁一样在水中扩散蔓延。

而且不仅仅是黑色,他发现。水中也有红色。他飞快地扫视了一遍自己的长袍。难道某个食尸鬼幸运地抓伤了他,而他自己完全没有察觉?如果真是这样,他就得赶紧行动起来,避免落得和它们一样的下场。

但不是——他没有受伤。低头再次看向水盆时,他发现血是从他的指甲盖下面涌出来的,他的双手正慢慢将洗礼池染红。紧接着上嘴唇上一阵似有似无的搔痒立刻就让他明白发生了什么。

哦,当然。萨林将他的双手再次浸入冰冷的水中。他的身后传来翅膀扇动的轻响,就好像一群受到惊吓的鸽子突然起飞一样。

“你好,萨林。”

“赛雅南。”萨林停顿了片刻,双手攥紧了水池的石头边缘,然后他整理好思绪,转过身。

天使漂浮在房间中心,脚尖像舞者一样紧绷,距离地面两英尺高。它灰色的长袍在无法被查知的微风中起伏,轻抚在其蠕虫般灰白的皮肤上,再加上漆黑的长发,让其身形看起来如同一幅木炭素描。它的外貌完美得甚至无法用美丽来形容,就像是一座大理石的雕像;而其亦男亦女的中性特征太过强烈,以至于透过薄纱的衣物也无法看透它的性别。

但是比起这些,更引人注目却是从它背后伸出的那对黑色羽翼。哪怕此时羽翼半收,它们也明显不是一对正常的翅膀。它们更像是幽影而非实体,萨林觉得如果这对羽翼张开,它们肯定不会像是绽放的鲜花,而会是在水中扩散的食尸鬼污血。但天使漂浮在空中的事实似乎与翅膀没什么关系,因为它们静止在它身后,每一片羽毛都时隐时现。天使环顾了一圈房间。

“我喜欢你对这个地方的所作所为。”赛雅南说。

萨林无视了这个突然显现的形体,他在袖子上找到一块干净的地方,擦了擦鼻子,但这只抹了他一脸血。

“真的有必要这样吗?”他指着血淋淋的嘴唇问,“每一次?”

天使笑了起来,像一个无辜的孩童,然后它摊开双手。

“就当是件礼物,萨林。还有什么更好的方法能让你知道自己依旧活着呢?”

萨林决定不再追究,但是天使还没有说完。

“再说,”他说着比划了一下地面,“真的有必要这样吗?”

萨林低头一看,他差不多就快踩到那具被他用作诱饵的尸体上了。这个年轻人的手臂和双腿原本因为死亡的收缩而紧贴身体,此刻却变成了一堆碎骨,干枯的血肉因为食尸鬼的爪子和摔打而变得褴褛。萨林耸了耸肩。

“他没有反对。”他说,不过在跨过尸体时他还是小心地没有踢到它。他走向一条华丽的壁毯,开始有条不紊地清理他的剑。剑上的食尸鬼血已经干涸,闪亮的剑刃和看起来像熔化过的扭曲剑柄上都凝结着污渍。

“它们极少抗议。”天使表示同意,“但是这些都无关紧要。你知道我是带着口信来的。”

“我以为你是纯粹的社交访问。”萨林收起剑,“但是,赛雅南,请不要继续让我提心吊胆了——告诉我那个婊子女神这次又想让我干什么。”他转头紧紧地盯着天使,“需要我去破坏一场在卡利法斯召开的吸血鬼盛宴?或者某个木乃伊需要被拆开?还是某个家伙忘记把坟墓挖得深一些,一头土狼带着些骨头跑了?”

天使皱起了眉头。

“你应该学会表现应有的尊重。”它说。

“而你应该早就知道我只在应有的时候才会表现我的尊重。”那种嘲讽的彬彬有礼消失得无影无踪,取而代之是冰冷沉寂的愤怒,“如果你的女士想要赢得我的爱,她还有很长的路要走。”

天使像赶苍蝇一样摆了摆手,拒绝被他牵着鼻子走。这是一个老掉牙的游戏。

“随便你怎么想。”它说,“你拥有在这个世界上推行伟大正义的机会,但你也可以将其看作一道单纯的命令,如果这让你感觉更舒服的话。”

萨林等待着。

赛雅南叹了口气:“这次没有不死生物。事实上正好相反——一份能发挥你才能的工作。一件绑架案。”

“绑架?”虽然很恼火,但是萨林依旧无法抑制声音中的好奇,“那可不是我常干的业务。也不是你们关心的事情。我在里面做什么?”

“在这个案件中,受害人已经死了。”

天使停顿了片刻,看萨林是否会说些什么。但是他没有。

“这个案件中的商人,”赛雅南继续道,“是一次普通暗杀行动的目标——这部分没什么奇怪的。但是当他死后,他的灵魂却被人从坟场偷走了,在其抵达最终目的地之前。不是被摧毁——是被偷走了。当地牧师无法复活死者,而现在绑架者提出要求交换死者的灵魂。自然咯,教会可不是有一点点沮丧的程度。我们已经让当地牧师着手处理这个问题了,但我们希望你能够介入。你可以认为这是一次换换口味的好机会。”天使伸手指了指墓穴和周围已经开始腐烂的食尸鬼。

“听起来有道理。”萨林说,“灵魂失踪对于教会的面子来说可不是件好事。但为什么是我?他们为什么不干脆地支付赎金解决这件事?”

“这个案件发生在苏维亚。”

苏维亚。这个名字像拳头打在萨林脸上。太近了。实在太近了。但是如果绑架发生在苏维亚——

“阳兰灵药。”他说。

“非常正确。”天使看起来很开心。

“为了永生而偷窃一个灵魂并要求赎金。难怪灰色女士生气了。”

“现在你明白了。”赛雅南说,“你立刻就得出发。”

萨林咬紧了牙:“你知道我不喜欢到靠得那么近。”

“既然你如此义正言辞地指出,那么我也得说明,赢得你的赞同可不是我的首要任务。你对该地区及其风土的熟悉能让你的工作更有效率。再说你甚至可能会享受在那里的时光。”

“看来我别无选择。”

天使微笑着再次俯视他。

“你曾经有过一次机会。”

萨林张嘴想回答,但是天使已经变得透明,它的声音像耳语般消散在空中。

“在沙漠玩得愉快,萨林。”

(下一章:家族中的死亡,敬请期待)

[C:tD/2] Appendix - 浪子(Prodigals)

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浪子
换生灵们认为这个世界上还存在着许许多多早已忘却自己的妖精本质的迷失妖精存在,统而言之,他们把这些失落者称为浪子(the Prodigals)


法师
在远古的时代,达纳神族和他们的同胞们如阳光般欢跃在大地上,先代们纤长的手指编织着奇妙或诡异的幻梦,为蜷缩在阴暗洞穴中的凡人驱散笼罩他们的梦魇。在妖精术艺的光泽下,达纳神族滋养人类的灵感,让他们源源不断地产生更为明亮而新奇的想象。

但是妖精们不知道的是,他们并非大地上唯一的织梦者。

有一天晚上,一颗闪亮的流星划过夜空并落入密林,达纳神族的蓝之努尔,一个好奇的年轻人追随着坠星的轨迹寻找它的去向。在一片林间的小空地上,努尔发现了四个孩子-两男,两女——他们的双眼闪烁如暮星。努尔发觉,这四个幼子拥有和他所知的卑猥的凡人完全不同的本质:即使是在清醒时,他们仍然可以按照自己的愿望改变梦境的结构,闪光的气流和明亮的梦华在四个孩子之间闪现而又消逝。兴奋而惊惧的努尔跑回去告诉了自己亲族,而在听到这个消息以后,所有的妖精族裔都赶来一睹这奇观。

“汝等乃何人?”努尔向四姐弟发问道,“可知汝等乃异数?汝等确型肖我族,亦或是人类之子裔?”

一个女孩开口回答:“我是‘源’(Prime),火焰之后嗣。”
另一个女孩说:“我是‘尘’(Earth),烟云之后嗣。”
她们的一个兄弟接着说:“我是‘构’(Craft),万物的塑造者。”
最后的一个男孩说:“我是‘终’(End)与‘起’(Beginning),一如我们全体。”

“愚昧,”妖精一族的女王,莱恩蕾走上前来,虽然其他达纳纷纷畏惧这四个幼儿的力量和他们神秘的绍介,但高傲的女王则不为所动。“如若辈所言,”她宣布,“将若辈之术艺献于在场诸尊者,我等将另行考虑;如不然,便自行归回属于汝族之洞窟去罢。”

然而,女王的宣言只招来四个孩童咯咯地笑声。“你将编织梦称作‘术艺’,这我们已经知了,”四个孩子中的大姐回答,“我们也会做梦,但那不属于你的统辖,高傲的王。至于现在,我们便看看被放逐回黑暗中的会是谁,又是谁将开启凡人的双目吧!”

在她向女王发出挑战的同时,女孩的身躯突然腾起熊熊烈焰!在她的梦中,女孩的眸子闪烁如夏末节的金琥珀,狂悖而叛逆的言辞随着火苗从她的嘴里飘出,所近她之达纳均被狂放的烈火所烧灼,不得不尖叫着远离这火的后裔——他们此后便称她做Te,狂怒者。

第二个女孩的语言婉转而轻柔,如同吹拂妖精原野的凉风习习——但她纵声大笑或是生气时,这醉人的气流便随之变得暴虐,一如咆哮的龙卷风将达纳们凌空抓起,抛到远方。因为她既能带来抚慰和安适,也会在愠怒中伤害到妖精,她被称为Li,影子。“切记不要招来她的不悦。”达纳们相互告诫。

第三个,孩子,这个男孩的梦如同厚重的磐石,他的发言沉闷似敲击岩板钟琴;在他的身周,空气凝滞,浑浊宛如泥土;而泥土则变硬,顽固好似囚牢。站在这孩子身边的达纳们纷纷在被拖进岩石锻造的漆黑牢笼,即使是他们中最绝望和最强大的战士也无力逃脱——并在石之子的凝视下化为灰岩的一部分。“他是我族的诅咒!”妖精们在逃散的途中,将这个男孩称之Ihenn,铸铁者。

他们中最小的兄弟,这孩子的梦境分裂了大地和天空,如狂风暴雨和汨汨的水泉一样涌现。他的双目深陷而黑暗,狂潮与漩涡在其中翻滚;他的言辞如甜蜜的毒浆,饮之即醉死;他呼唤达纳们围绕着自己翩翩起舞,然后又将他们变成奇兽和金属。“何等伟大!”这是影之戚族的赞叹,“何等可怕!”这是他们光明的兄弟的惊呼——他们综合了彼此的意见,将他称为Chla,无缚者。

愚蠢的骄傲吞噬了一些妖精 - 莱恩蕾女王被四姐弟的力量化为岩脉,而蓝之努尔也横遭烧劫。其他的达纳——无论他们是喜是忧,逃离了孩子们生活的地方,并一夜夜地低声讨论着,并最后决定不再干涉这些新的梦者。在妖精们认为时机到来之前,这些孩子将独自走他们自己的道路。

后来,后来这四姐弟渐渐成长,婚配和繁衍,将他们的孩子也散布到大地上;一些妖精寻求这些神奇的后裔为伴,将他们的梦华作为赖以自醉的佳酿;一些妖精躲避这些后裔,而另一些则声言要一偿远古的血债;他们缔约,结盟,然后又争闹,刀剑相向。一代代星之子出生,老去;白银的岁月让位于青铜,而青铜又步入黑铁的纪元,这些觉醒的梦者将自己畏畏缩缩的同族带出洞穴,在广袤的世界上建起神殿与城堡,将以他们的幻梦为生妖精们抛入了神话时代的尘埃中。虽然时至今日,他们中仍然有些强大的后裔能够随意号令和编织着这梦境,将世界再次改变。

当心了,年轻的妖精,这些醒者仍然能呼唤梦之力。与他们为友,因为即使这一族中最愚钝者便可自如吞吐梦华如清气;畏他们如敌,因为这一族中最低微者举火亦能焚毁至高王座成尘。他们是坠星的孩子:在他们的足迹上起舞,但切记不要为他们所注目。



这四姐弟的传说有多少真实的成分?唔,至少有三条非常重要的寓言是真的:首先,这些“觉醒者”是异常优秀的梦者——他们操持着和换生灵类似的术艺,但是在应用上要强大的多。其次,他们代表了造物的四相和构成万物的四元素——变化(火元素,劫夺者),静滞(土元素,科技联盟),朽败(水元素,灭世者)以及均衡(气元素,传统宗派和独立法师)。最后一点,他们是有趣,也是麻烦的伙伴。

妖精族裔和法师的交集可以上溯到历史的开篇,在神话时代,他们曾经是与妖精关系最为亲密的浪子:妖精与行魔法者曾经是爱人,盟友,兄弟;也曾经是对手和仇敌 – 但无论如何,两者对对方来说都不能算是陌生。虽然大多数法师骄傲地将自己称为“觉醒者”,但换生灵们知道,这些魔法师至少穿行在凡界与梦界之间,在仍然清醒的情况下呼唤梦境的可能性——于是,他们中最好的个体自然是梦华的源泉,而最糟糕的家伙则无疑疯狂的聚集着板讷。法师对妖精天然的吸引力使他们不止一次地走到一起——他们携手同行或是互相争斗的情况几乎各占一半。


力量与弱点
- 法师可以直接扭曲现实的存在:无论是从晴空中招来雷电还是从背后突然抬起一挺重机枪。作为半醒着的梦者,法师的魔力通常比较容易被换生灵们理解。新生的法师只能在很小的程度上改写现实 – 他们的力量仍然受到板讷的意识局限,但随着经验与技巧的增长,强大的法师可以以只言片语杀戮或是拯救生命,凭空召唤或塑造元素,以及创作诸如此类的无数奇迹。

- 尽管如此,法师仍然是肉体凡胎——他们会衰老,生病,受伤,和凡人一样死亡(除非通过自己的魔法进行干涉)。换生灵很容易就会发现其他的浪子会选择在枪弹和刀刃间呼啸飞驰的时候,法师则宁可保持低调,用自己的法术暗中操控情势的走向。

- 就像板讷对妖精术艺的扼制一样,强大的质疑力——矛盾——限制着黑暗世界中魔法的可能性。在很久以前,魔法师们可以自由地使用自己的能力,而在大碎溃发生以后,使用古代的魔法则对他们来说越发困难了,很多法师甚至死于不谨慎地使用魔法导致的反冲。所以,大多数现代的法师掩盖自己魔法的实质,将它们伪装成高新技术,小伎俩或是纯粹的巧合。虽然幸运的是换生灵的目击并不会像凡人一样带来矛盾,但是对大多数法师来说,搭乘扫帚或是飞毯来去自如的年代已经消失很久了。

- 无论如何,魔法(传统的法师称之为“秘艺”)是流动而不稳定的,大多数法师需要使用特别的仪式,咒符,魔具或是或是装置来引导它的力量,而另一些法师则认为魔法来源于他们自身。作为模拟,ST可以默认法师的魔法系统相当于换生灵的术艺,梦华与亲和域。失败的施展魔法检定往往会带来灾祸,特别是这些魔法属于“下位”魔法——产生被现代人认为明显不可能发生的事物。

- “正式”的法师介绍与规则可以参考法师:超凡入圣。


板讷,理念和秘艺之分类
法师的织梦方式与他们的哲学信念密切相关,他们施展的魔力,汲取与释放梦华的方式以及增强——或是减弱——板讷的方式会随着每一个觉醒者的信念不同而而有所不同。

- 劫夺者(Marauders)法师是疯子 – 即便按妖精的标准来说也是,他们扭曲迷幻的灵气会席卷这些法师所到之处的一切事物,想象一下你遇见过的最疯疯癫癫的噗卡磕了药以后的情况,差不多就是一个劫夺者的程度。劫夺者通常散发着明亮而狂乱的梦华,而板讷在他们身上几乎不存在。

- 行神秘者(Mysticks)法师仍然保持着古代的行为方式与思想,虽然他们并不完全符合妖精族裔的口味,但大多数向往神话时代的女巫与术士仍然将换生灵看做是自己的同路人。行神秘者可以被看做已经被迷诱过一半了,他们有着丰富的梦华储量,而且使用着近乎于妖精术艺的神奇魔法。


- 虔信者(True Believer)法师从另一个强大的来源——神明,哲学,甚至是恶魔手中引导魔法。这些魔法师掌握着祝福,诅咒,元素奥秘等工作强大的力量,但尽管如此,虔信者仍然倾向于曲解妖精的存在和必要性,将它们看做是某种神力(魔力)的化身或使徒。虔信者有一点点还算可以的梦华,而他们的法术倾向于具有强烈的意识形态。

- 现代之子("Modern cynics)法师是无梦时代降生的觉醒者。虽然他们掌握着科技魔法或神秘之力,但对于妖精来说,这些法师还是“年纪太大了” - 他们会将妖精的存在看作是不可解的现象,但仅此而已。一个现代之子的麻烦往往涉及到同时代的技术:电脑程序,怪异的机械,老式风格的科学仪器,等等;另一些法师则喜欢古早味:塔罗牌,水晶球,魔杖,诸如此类。一个现代之子如果拥抱幕后的真实,那么他们的梦华之力几乎是汹涌澎湃的——但大多数时候,这些人的梦华冰冷,无味,而且多半趋于枯竭。

- 科技联盟(Technocrats)则宣称,魔法就是科学——控制论技术,能量武器,电脑网络和其他高科技产品就是他们定义和使用的“魔法”。这些法师危险而且充满板讷,只有极少极少的科联技师相信换生灵的存在,他们拥有梦华——但是提取起来非常危险,如果一个换生灵不小心谨慎地和他们打交道,这些技师周围白炽而滚烫的能量——板讷的具象——就会烧焦他的妖精本质。

法师的板讷点数:
劫夺者:0-2点
行神秘者(圣叶,欢喜宗,赫尔墨斯秘会,梦语者):2-4点
虔信者(灭世者,天国颂歌,空明兄弟会,善终者,大多数独立门派):4-6点
现代之子(以太之子,虚无党,虚拟行者,大多数野法师):6-8点
科技联盟:8-10点


青年法师
“项链很漂亮,嗯?前段时间有个可人儿送我的——艺术家,工匠,女巫,随你怎么想好了。来摸摸看,可以感觉到它暖暖的?这是真价实货的梦华 - 当然,我想念她,希望她也是。”

“女巫来到自由堡的时候正是春天,啊…小鸟和野兽在她的身边起舞,我还记得那一堆淡绿色的眼睛,和孩子一样没有穿鞋的双脚,以及她健康结实,灵巧而敏捷的双臂。和我们不一样,这美人有些羞怯,但她的手艺着实的让人啧啧称奇——你已经见识过了。女伯爵在领地上宣布了庇护令(女巫正在逃脱紧追不舍搜捕她的敌人),并为她在城堡里腾出了一间房间——很显然,夫人她也收到了一件足够让她乐意出手帮忙的礼物——事实上是六件,我们的小女巫老于世故,奉献了不少好东西作为自由堡热情款待她的报酬。”

“你觉得我们有理由拒绝么?”

“当然没有。于是她在我们的自由堡和伯爵夫人的宫廷中生活了一个月。每一天都有新的戚族被女巫散发出的梦华所吸引——就像从她身周淙淙流出的美酒一样。哈哈,我很幸运,她答应和我交往——或者说,我被她给迷诱喽。那是多么美妙的日子啊…在火焰与花丛间的舞蹈,她热烈的激情让我感觉自己又回到了稚子的年纪。唉,可惜在她离开的那一夜,我探进自己爱人的房间,找到的只有她留下的工具和这美丽的项链。没有人知道女巫去了哪里,也没有人再有幸一睹她的芳踪。”

“从那以后,这美丽的事物就与我同行。当我时时回忆起美丽女巫的泪水与欢笑,这冰冷的黄金就会变得温暖,你可以再摸摸看…感觉到了吗,那就是魔法。”

“没有任何凡人曾让我如此心醉神迷,而她是我的唯一。”


——苏莱曼,逸舒族懑公

属性:力量2,敏捷4,耐力3,知觉4,智力3,机智4,魅力3,操控2,外表3
能力:警觉2,运动3,肉搏2,手艺4,闪避2,理解3,解谜(Enigmas)3,风度2,表达3,识迹(Kenning)2,秘闻(Lore)2,白刃1,神秘5,表演2,黑街2,潜行4,生存2
梦华:15
意志力:5
术艺:诡藏之术(Legerdemain)3,原力之术(Primal)4,预言之术(Soothsay)2
装备:轻便的衣服,背包,珠宝材料和工具,小折刀,草药和魔粉


科技联盟坏蛋
“我了个大擦咧!你看到刚才那个没有-那个狗娘养的混球炸飞了特么的整整一堵墙!我要是没有跳蚤一样的腿脚肯定早就被扫进历史的垃圾堆了!”

“你让我脑子先缓一下,我想想…好,对,这家伙首先跳出来宣布了什么狗屁‘规则’,然后就开始一个一个biu翻所有他判定为不在‘操作规程’内的人!不骗你,他就是个会走路的板讷磁场!擦擦擦擦擦擦擦擦擦——不行了我现在就要跑路,回见了您哪!”

——布兰迪•雷克斯福尔,被吓尿的噗卡族狷者

属性:力量5,敏捷4,耐力6,知觉4,智力2,机智3,魅力2,操控4,外表2
能力:警觉3,运动4,肉搏4,电脑3,闪避3,驾驶4,,理解2,解谜3,风度2,枪械5,威吓5,调查4,法律3,语言学4,医疗2,白刃5,神秘4,政治3,科学3,安保(Security)3,黑街2,掩饰4,生存2
梦华:30
意志力:9
术艺:诈瞒之术(Chicanery)5,诡藏之术4,原力之术4,威权之术(Sovereign)2,寻路之术(Wayfare)3
装备:不透明的墨镜(带有内置感应器),黑西装,长风衣,重型自动手枪,对讲机,肩章,防暴护甲(四级),超自然活动扫描仪,很多很多大枪



吸血鬼
很久很久以前,曾经有一个强壮的妖精,一个哀怒廷的红帽子战士。就像今天我们提到红帽子等级总是会想起他们和释族骑士们在古代的战斗一样,那个时候,这个强大的红帽子也有一个自己的释族骑士对手,但他们自己的较量从来就是平手——打啊打啊, 越打越厉害,要不是双方的战士叫停了这两个家伙的内斗并让他们回去自己好好想想,恐他们要一直这样打下去。但是,过了一天又一夜,当两个战士再次见面的时候,他们决定放下剑和斧子,与自己尊敬的对手握手言和——一如哀怒廷和喜乐廷那个年代也有契约之盟一样。就这样,在战场上曾经你来我往,发誓要用对方的血来祭旗的两个武士在幻梦乡中立下了兄弟的誓言

然而好景不长,这厢红帽子和释族刚刚偃旗息鼓,那厢就有一头恐怖的巨龙在梦乡的领地上肆虐生事。妖精的至高王颁布律令,招募全国上下的忠勇猛士前去讨伐这害人性命的怪兽——自然的,我们的骑士和红帽子也就举起自己的武器为王族而战,他们荡平了成群恶龙的奴仆——从噩梦中滋长而出,生吞活剥一切妖精的魔花。然而骑士,因为他胯下快速而矫健的奇魅坐骑,可以轻松跨越这死亡的丛林;而粗壮但腿短的红帽子呢,则要拼命从怪物的撕咬中砍开一条路去。

我们的勇士们逼近了巨龙的巢穴,向着硕大无朋的恶兽发起挑战。巨龙对他们报以带毒的尖牙,卷起狂风的巨翼和灼热的烈火。骑士被巨龙一爪打飞,摔到岩山的角落里,眼看就要被它的血盆大口吞掉——这时,红帽子怒吼着冲向威胁着自己兄弟的敌人,靠着一串有力的挥砍和殴打吸引了巨兽的注意力。就在它一个不留神露出破绽的时候,伤痕累累的释族骑士握紧自己宝剑,猛然一挥就斩下了恶龙带着鳞片的脑袋。

班师回朝的勇士们接受了至高王朝廷的宣召,首先上前来的是红帽子,他将一大堆砍碎的魔花尸首丢在至高王的丹陛之下,但王只是微微一笑:“善。”他说,然后挥挥手让红帽子退下。朝臣们窃窃私语,有几句还算中听的溢美,但也凉的可以,因为大家都看出来至高王并不喜欢这个粗鲁的家伙。

然后一个觐见的是骑士,他向在座诸贵胄献上了巨龙的头颅。因为这战绩而喜悦,至高王和他的宫廷赞美道:“汝不愧为吾族之骄傲传人,斩杀此恶兽实乃大功一件。”于是至高王下令,将自己的国土分半赐予英勇的骑士,外加其他恩赏若干——当然,没有红帽子的份。

被众人欺辱和嘲笑,红帽子的怒火燃烧如风暴,他以巨龙也不及的狂暴和凶残张开大嘴,一口就将可怜释族的脖颈生生咬断!就在他的兄弟流血倒地之时,幻梦乡的天空刹那间变得乌黑如墨,闪电与雷鸣因此破誓之恶行而炸响,震撼了所有居于其中的戚族。

在愤怒褪去以后,红帽子也被自己刚刚犯下的罪孽而惊得战栗不已,他大声疾呼,试图向至高王和幻梦乡宣言自己弑杀兄弟是因为他所承受的不公不义。然而无疑的是,打破誓约的弥天大罪已经犯下 - 且深重百倍。红帽子因此被幻梦乡所诅咒:他不能再重返梦境,而直视至高王之光辉将烧灼他的双眼;他将永居死者之地,孤独而惶惑;他的罪行——洒下兄弟之血的罪行,将永远铭刻在战士的族裔中:所有的红帽子从那一天起都将佩戴猩红的颜色,以作为他们的祖先被驱逐出幻梦乡的标记,直到永远。



不管这个换生灵传说是不是真的,可以确定的事情是:吸血鬼确实行走在现代的夜幕下。背负着他们的“血父”该隐的原罪,这些古老的生物隐居在凡人的城市中,啜饮凡人的血液以自活。大多数吸血鬼不了解或者根本就不知道换生灵的存在,但即便他们意识到了这一点,换生灵对他们来说多半也只是没什么区别的晚餐来源罢了。


力量与弱点
- 除非被暴力杀死,否则吸血鬼是永生的——作为凡人他们已经“死”过一次了,然后又被创造他们的吸血鬼(尊长)用鲜血活化。吸血鬼不会衰老,所以积累了相当的年纪和经验的吸血鬼“长老”——那些活了几个世纪甚至更久的吸血鬼,可能拥有和戚族领主一样强大的力量。

- 吸血鬼可能被凡俗的武器打垮(沉眠),但只有通过阳光照射和火焰的灼烧才能彻底杀死一个吸血鬼。

- 大多数吸血鬼拥有中等程度的板讷,但哀怒廷的换生灵更加喜爱汲取这些暗夜生物散发的阴郁气息。一些哀怒廷妖精甚至声称吸血鬼本身并不会产生板讷,事实上,他们拥有的只是一种独特性质的梦华——当然,没人知道究竟是怎么一回事。

- 吸血鬼不会像换生灵拥有使用梦华的能力,而是通过一种更加黑暗的方式:从人类(或换生灵)的体内吸取血液作为自己的力量来源。吸血鬼拥有一个血液池(BP),效果和梦华类似,但必须通过吸取人血才能恢复(1品脱鲜血大抵相当于1点BP)。一个成人大小的生物可以提供10点BP,但如果这个生物被吸取了超过半数的血液,他很可能将因此失血死亡。

- 吸血鬼在阳光下会被烧灼,每轮自动承受1点恶性伤害。

- “正式”的吸血鬼介绍与规则可以参考吸血鬼:千年避世。


吸血鬼雏儿(新生的吸血鬼)
“我还记得我第一次遇见她的情形。那时候我在下城区厮混,跳着小步舞从满大街吸过粉的熊孩子中间一路狂喝梦华——就是那时候,我看到了她。不瞒你说,就是那一刻起,周围的音乐啦,打架啦,喝酒啦,我全部都忘得一干二净——我的眼中只有她在灯影下舞动的样子,而周围的其他人几乎对她熟视无睹!无论后来发生了什么,我还是要说,这妞简直靓爆…”

“那时候的她穿着一件绛红紫罗兰色的长裙,和她的唇膏颜色真是绝配;她皮肤就像是打光的珍珠一样,洁白的有些…忧郁?天知道,尤其吸引我的是她的那双眼睛 – 被她盯上的时候,我脑子里只有一件事还在打转:洒家这辈子值了。”

“在那天以后的几个晚上我当然还是到那块去转悠,她会不会去呢?我没有多想这个问题,但她确实就在那里,就像正有什么例行公干要办一样。在那一次我又被她盯上了,当然这次是有深意的——那不是简简单单的一瞥,她似乎认识我,你知道吗?就是那种认识…很快我就反应过来:和周围所有的人都不一样的,就是我们两个。”

“后来又有一天晚上,她来了——跟着一大帮‘朋友’,我不知道这些家伙是哪儿跑出来的,但是我知道他们和她是一类人。和往常不一样的是这次在场的所有人都盯着他们看,但是所有人都明显不太自在 – 你知道,就是耗子在猫头鹰叫的时候的那种不自在。另外,她那次穿的不是夜店装,而是一套黑皮夹克和长裤。好,现在是重点:等他们走出来以后仅仅一瞬间,就那么一会儿——人群突然开始骚动,像是街道上突然冒出来个海啸!我被慌乱的人们挤来挤去,一边盯着新登场的家伙露出你只有在噩梦里才会看到的那种笑容…嗯..想象一下一只正在做美梦的霸王龙会露出的那种尖尖的笑容。我能记得的最后一件事情是她在呼唤我!于是我拼命地捡回自己的意识,然后一边张口结舌一边看着那群噩梦的化身向人群逼近。”

“我被这群家伙赶着卷过街巷——这让我想起了曾经经验过的那次狂野巡猎(Wild Hunt),我也不认识后来被抓住的那个倒霉鬼是谁——但他就像是被有角之王的猎犬们逮住的驯鹿一样立刻被包围了。我眼睁睁地看着她和他们按倒自己的猎物,然后活活地把目标吸了个干净,与此同时一阵冰凉,激烈的梦华冲过我的脊梁,简直就像是过电一样的感觉。”

“然后猎犬们掉头看向我 - 每个家伙都对我露出一副血淋淋的笑脸。我玩命跑掉了,虽然它们并没有追上来,但是我还是觉得就是这个决定才让我捡回一条命。”

“在那以后我再没有回过那个店去。说实话那次真的超刺激的——虽然确实有点危险。我得缓一段时间,但说不定下个月…”


——凯文•康纳,哀怒廷狷者

属性:力量2,敏捷3,耐力4,知觉3,智力2,机智4,魅力3,操控4,外表3
能力:警觉2,运动1,肉搏2,闪避1,风度1,表达1,威吓2,白刃1,神秘1,潜行2,黑街2,掩饰2
血量(梦华):10
意志力:5
术艺:诈瞒之术2,预言之术2,威权之术2
装备:时尚服饰,隐蔽的武器


吸血鬼长老
“千万不要随便到高雷家的老宅——就是那个看起来就很糟糕而且吓人的,死人街(Dead Man Drive)顶头的那间大房子去。如果你有印象,就是那个所有的窗户都贴着黑胶带,所有的百叶窗都放下了的奇怪房子。”

“为啥?因为我晚上看到老高雷本人从里面出来过一次!他的脸跟鬼魂一样白,而且无论他走到哪里,总有一大团黑乎乎的,诡异到靠背的…玩意跟着他转来转去。而且他的眼睛就像电灯泡一样在黑暗里发光!还好我躲起来了,我可不想被那眼睛看到。”

“老高雷的衣服看起来就像一套跟他一样老气到过时的礼服,然后就钻进了一辆大黑轿车里。给他开车的那个妹子看起来蛮糟糕的,而且好像还怕的不行——很正常,我也能想象那个老头要付多少钱才能招来一个秘书。”

“比利在白天去过那栋房子一次,他往门上砸了个臭鸡蛋,然后就有个男人嚎叫着冲出来追着他跑了半条街。比利说那个男人没有两只手,而是在胳膊末端有两把割火腿用的刀子,这小子肯定骗人的。”

“所以老高雷就是德古拉伯爵吗?比利说如果被他抓到,他就会用长长的手指头把你的血吸干净。比利这个只会瞎扯淡的大笨猪!但是我还是好怕…嗯..有一点点怕啦…不是真的怕,我不怕老高雷•格林奇!我下午就要到那个房子去,把它的棺材全踢翻然后在太阳下山前跑回来,你看着吧。”


——汤米,博甘族稚子

属性:力量6,敏捷3,耐力5,知觉4,智力4,机智5,魅力1,操控5,外表5
能力:警觉3,运动1,肉搏2,闪避3,解谜2,风度3,表达1,威吓4,白刃2,神秘4,潜行3,黑街1,掩饰4
血量(梦华):20
意志力:9
术艺:诈瞒之术5,预言之术4,威权之术5
装备:古旧的衣着,怀表,剑杖


狼人
很久很久以前,那个时候的大地仍然苍翠,土壤仍然甜美;那时候,妖精们可以自由幻化形体,动物,草木,或是人型,随心所欲。后来随着幻梦乡的渐渐成长和稳固,大多数戚族都选择了属于自己的独一一种外形,并且在之后漫长的岁月中都只以这一种面相示于人前。不过,仍然有一些与大地息息相关的妖精部族并没有固定自己的形态,而是尝试将自己的身躯转化为他们所钟爱的动物——于是换了便有了化狼之部族,天鹅之女儿,海豹之族裔,它们选择了和兽群一起徜徉在无尽的荒野中,享受自己所栖身的世界。

然而就像所有的传说一样,和平与美好不会一直延续下去。在之歌故事里,世界的边缘诞生了残暴而饥渴的邪恶力量,它巨大而贪婪,妄图吞没所有的土地和它们承载的生灵——无论凡人或是妖精。没有人那个一窥这庞大实体的全部——在恐惧而焦急的低声絮语中,我们将这个残破,隐蔽而又疯狂的存在称为至暗(The Dark),至暗在幻梦乡的边缘徘徊不去,它的牙齿顽固地啮咬着地平线,试图像毒蛇一样将整个世界慢慢吞咽下去。

戚族的至高王公们召开了史无前例的大议会,尝试商讨出击退至暗的方法。他们的讨论漫长,曲折而反复,使得许多化兽部族不堪忍耐,离开了这除了吵闹以外毫无意义的会议。在化狼之部族的头领统帅下,这些妖精们奋而出击,在地平线上,这些狂野的战士们一举将至暗与他的孽种们迎头击溃,并将它们封印和看守起来——但为了这来之不易的胜利,化兽之部族也付出了巨大的代价。它们忘记了自己从幻梦乡的起源,忘记了战斗以外的使命,甚至忘记了自己的妖精本质,它们成为了浪子。这些自愿与野兽同行的战士将永永远远地与黑暗搏斗下去,直至世界末日。



换生灵们有很多讲述浪子的传说,但关于易型者的这个故事无疑是最为贴近事实的一个。有些噗卡会告诉你他们的乌鸦族,蛇族,熊族以及猫族远亲的故事,但在易型者族类中最为换生灵所熟悉的还是狼人族,强大的武士。狼人的血脉被永远地困在与堕妖(Fomorian)和其他黑暗势力战斗的宿命之中,但他们(至少和故事说的不一样)并没有忘记幻梦乡居民的存在。事实上,有一些古老的狼人部族仍然保留着他们为之自豪的妖精世家之名,比如举世无双的战士与诗人费恩娜族。


力量与弱点
- 狼人可以自由在狼型与人型,以及二者某种程度的混合形态之间转换。在他们最为可怖的战斗形态——九尺身高,人身狼首的杀戮机器面前,凡人会因为超自然的恐惧而惊厥甚至逃窜。在这种人狼混合的形态下,狼人所有的体能属性翻倍,但无法与任何非狼人和野兽的生物进行社交属性相关检定(当然,威吓除外)。

- 狼人每轮可以发动多次攻击,通常从二到六次不等。

- 狼人拥有异常迅速的恢复能力,他每轮可以恢复一级健康等级伤害。只有火焰,银质武器或是其他超自然生物的爪和牙(比如堕妖)才能严重的伤害狼人——但皆是如此,狼人也可以以常人的恢复速度自行修复这些伤害。

- 虽然不像换生灵一样拥有梦华,但狼人自身仍然含有某种灵性的超自然能量,它们称之为灵知(Gnosis)。在与精魂生物交涉或是长时间冥想以后,狼人可以恢复灵知。作为可以在文明的人类与荒野的猛兽之间化形的生物,狼人通常拥有很低的板讷。

- 狼人也可以迈入奇异的灵体世界,传说有一些狼人长老甚至探索过桃源的边界——虽然这类传言并未被证实过。

- 银是杀伤狼人的最有效手段,但狼毒草并没有什么作用。狼人无法吸收银质武器造成的伤害,他们也不能以正常的恢复速度恢复银质武器造成的伤害。

- “正式”的狼人介绍与规则可以参考狼人:末日怒吼。


青年狼族
“你问我为什么今天一副这个死相?你以为我不喜欢圣帕崔克节?你觉得我和那些爱尔兰佬之间有什么过节?干!怎么这么多人问我这些鬼问题——好好好,就让大叔我讲给你听为什么,现在听好了。”

“三年以前,在一个酒馆——当然,不像现在这个地方,那时我还人生地不熟,而且也算乐于交际。在节庆开始之前我就已经吹了几瓶 – 喝的有点高,但我打算在躺下之前再喝他一个爽,顺便享受一下轻松自在的跳舞,还有平易近人的舞伴。”

“当然啦,那时候女人还是蛮多的,但入得了大叔我法眼的这位绝对够劲够爆——哦管他的那堆释族大小姐,这次我简直是碰上了个宝贝。我跟你说,这简直是是最有天赋的梦者才能造出的奇迹,这位美人在人群里扫来扫去,所当者皆披靡:每一个男子汉都小声地许愿“选我!选我!”当然我也是其中之一啦,就在我呆在那里不知道说什么好的时候,总之,她飘然来到我的身边——然后看上了另一个大高个——干!我的脸都快气绿了,如果情况可能我一定要宰了这个杂…OK,然后,然后就出事了。”

"然后我就看到站在旁边的一个小女孩突然暴涨了五倍大——至少12尺高,简直特么的遮天蔽日!这怪物的手一探,象牙白的爪子就在我的鼻子面前把大美人的脸撕成了两半!我的妈也,那时候我就看到有什么黏糊糊,绿答答的东西从她的颅骨里喷出来,把整个人都变成了绿色的!这个绿怪物嘶嘶地尖叫着,和另外几个家伙撞开人群冲进酒馆外面的树林子里,而刚刚变成狼型的女人立刻追了出去。就在她的背后另一个红头发的小伙突然也开始变身——这次足有15尺高,也一起撞了过去。”

“当然啦,节日就这么报销掉了,在场的所有人 - 我是说正常人,都吓得连跑带跳,鬼嚷鬼叫,或者干脆就在地上爬成一滩…总之,现场安定下来花了至少五分钟时间,多了一群念叨着“野狗”的半傻子,嗯,于是我镇定了一下,然后得出一个结论:这里的所有人里面只有我还记得发生了什么事…干,幻梦乡在上,而且现在我忘不掉了。”

“听懂了吧,就是这样。现在把那一瓶给我拿来——我还是要好好庆祝一下,以我自己的方式,唔,干了。”


——奥辛•肯尼尔•半羊人狷者

属性:力量3,敏捷3,耐力3,知觉4,智力2,机智3,魅力2,操控2,外表3
能力:警觉3,运动3,肉搏3,手艺1,闪避2,解谜1,威吓2,调查1,秘闻2,白刃1,神秘1,表演1,潜行2,生存2
灵知(梦华):5
意志力:5
术艺:诈瞒之术1,原力之术1,寻路之术2
装备:备换衣物


狼人长者
“我爱好登山,户外也是不错的地方——毕竟总是有绿叶和碧水,不像那每天都在从我的身体里抽走梦华的大城市,你懂得,僵尸上班族大军,浑浑噩噩的不知道哪天才是个头,简直完全没有梦想可言。好吧,至少在公园里我还能暂时丢掉一下这些污七八糟,有时候我还会和几个梦者同行,让他们看看在那灰色的森林以外还有另一个世界。”

“你记得前段时间哈雷彗星可以观测的那几天吧,我,还有我的一个凡人朋友正在山顶上做观测露营。路不是很好走,所以我们花了不少时间,在天擦黑的时候才搭起露营地 - 其实也没几件东西,两个睡袋,一堆取暖和做饭的火堆,然后我们就坐在原地等彗星出现。

“彗星确实出来了,而且很亮。但就在它划过树梢的时候,我们的周围的某处突然响起了狼的长嚎——天,我的朋友真的被吓到了,我连手都捏到了镰刀柄上(以防万一),但渐渐地,我们发现这并不是野狼的呼号,而是某种…歌谣,有人在吟唱什么,它婉转而凄楚,包含野性但抑扬顿挫。”

“就在这吟诵让我几乎像稚子一样感慨万千的时候,大合唱般的狼群齐声怒吼响起来,如同寒冬的奏鸣曲一般——它们逐渐的低落下去,只留下那个最苍老,低沉而有力的嚎叫还在继续…当周围平静下来的时候,我的朋友正泪眼朦胧的紧紧抱着我,而我也实在是说不出什么来安慰她。”

“虽然我不知道在那森林里的究竟是什么,但是我差不多有些想法。只是,以后我再也不会去那些谷地登山了——至少不会在夜晚过去。”


——黑森的皮特,山巨怪懑公

属性:力量4,敏捷4,耐力5,知觉5,智力4,机智5,魅力3,操控3,外表3
能力:警觉3,运动1,肉搏3,闪避3,解谜3,风度2,枪械1,威吓4,调查3,领导4,语言学1,秘闻4,白刃3,神秘4,表演3,潜行3,黑街2,掩饰4,生存5
灵知(梦华):9
意志力:8
术艺:诈瞒之术3,原力之术5,预言之术3,寻路之术4
装备:背包,银质匕首,附魔的驯鹿牙项链


死灵
“现在,小朋友们,我要向你们讲的是关于不息的死者的故事。也许你们也听过,或者讲过鬼故事,在鬼故事吓到你们的时候,你们会嘲笑它——为什么你们会笑出来呢?因为你们自己知道,这些故事不是真的。”

“但是我要讲的则是真的故事。”

“好啦,年轻人,注意听我的故事,也许它们会让你的背后从尾巴骨凉到嗓子眼儿,让你的小心脏像破钟一样跳来跳去。但是,记住,孩子,要认真听,因为等你们真正碰上一个鬼的时候,他不会像我一样笑眯眯地和你们讲自己的故事。”

“我们的故事要从哪里开始起好呢?首先,鬼魂和我们完全不是一类东西:吸血鬼和狼人,他们是浪子 - 和我们有些不同的是但是本质上都是一样的存在;都是鬼魂不一样,他们没有魔力,只有悲戚——他们执着的生前时光,所以他们永远无法加入我们。无论故事怎么说,我认为他们很像是奇魅,但是是从自我中产生的奇魅;他们的存在完全依托于自己的回忆,而且如果你要是指出他们忘记了什么东西的话,那样做对你和他们都是会很困扰的。”

“其次,你们需要一点点脑筋来理解这个论点:鬼魂既是我们世界的一部分但是又不是——在他们呆着的的那片地方,鬼魂用奇魅堆砌了一个我们世界的倒影,幽土(Shadowland)——当然,从奇魅的角度看它当然丑的可以,而且和我们可爱的梦乡自然也是大为不同。幽土是摇摇欲坠但是又冰结三尺的世界,所有的东西都停留在腐朽的瞬间。幸运的是,有一道幕布横在我们中间,让你们不必每天都看这糟糕的表演,但鬼魂,它们则可以撩开这尸幕(Shroud)窥探我们。有时候我们也可以看到鬼魂(‘我们’说的是斯珞俄,当然。至于这位诺克同学,大概要等鬼来拍你背的时候才会发觉,嘿嘿),但大多数时候,鬼魂只是在他们的世界中游来荡去——冥府(Stygia),暴漩(Tempest),迷宫(Labyrinth),别问我它们究竟是什么,反正怎么听都像是噗卡的瞎话。

“我以前想鬼魂打听过为什么他们不从幽土搬到更怡人一点的地方去,在嘲笑完我以后,他们表示自己走不了。事实上,在鬼魂的眼中幽土还算是比较好一点的安居所在,所以我也就不去猜测他们的‘其他选择’是多么糟糕的地方啦。另外,鬼魂也不能离开凡间太远——因为那里有他们曾经,而且依然牵肠挂肚的人或是物,如果这些羁绊(按他们的说法)出了问题,你们鬼魂也要跟着倒霉。所以现在是第一条经验之谈:如果你想和鬼魂做朋友,就要小心地找出和保护他们心爱的羁绊之物;最坏的情况下,如果鬼魂一直找你麻烦,你也有办法威胁他滚远点。”

“当然,不是每一个死人都会变鬼的——大多数人觉得死亡就是一了百了,于是他们就成为了无聊的‘愿灵安息’大军中的一员;而鬼魂,他们还有些放不下的东西,而且即使自己死掉了也不能撒手不管。所以才鬼魂 - 或者说死灵 - 才会会死而不僵,这是一个很有趣的现象。”

“但是,鬼魂也不会全是好人。每一个死灵的背后都有他的邪恶双胞胎在作怪——它们叫作‘黯影’,小心啰,如果你和一个死灵打交道,你不会知道他的黯影什么时候就会冒出来,运气好的话看到一些黯影的迹象是可能的,但是大多数时候你真正意识到的时候已经太晚了。”

“我能看出现在你开始真的害怕鬼魂了,小姑娘,你见过它们吗?不管怎么说,鬼魂都是让人很不自在的——不管黯影有没有跑出来的时候都是这样。你肯定知道那些恐怖小说和电影:墙纸里流出血来啦,东西到处乱飞啦(嗯,他们特别喜欢刀子),有些鬼还会赖在某人的身体里不走啦——等等等等。但事实上这还不是死灵的全套本事。”

“死灵还可以做到更恶心的事儿,比如,从你的脑子里勾出梦华;他们可以预言你的未来,然后再亲自把它变成现实;最恶心的事情是:他们可以抽走你的梦境。”

“对,我认识这些管自己叫‘梦魔’的家伙——如果他们盯上你,你们在把你彻底抽干之前这些家伙可是不会罢休的。你肯定有这样的体验:早上醒来的时候起不了床,晕晕乎乎的连自己姓什么都忘记掉直到看到你书包上的名字,那么恭喜你啦,这表示八成有一个梦魔来找过你的麻烦。”

“当然,梦魔也不全是坏蛋——只要你知道怎样和他们称兄道弟,虽然勾搭上一个梦魔不是什么简单的事情。你们只要记得那句老话说的:‘害人之心不可有,防人之心不可无’,这基本上就是你们和鬼魂打交道的底线。”



力量与弱点
- 除了极少数例外,死灵通常是无影无形的。一般来说只有斯珞俄族(和部分逸舒族)可以看到死灵;除非它们通过某种方法在物质世界成型(这并非易事),死灵也是没有实体的。然而,只要有外力对死灵“站着”的区域进行打击,它仍然会对死灵造成一个健康等级的伤害,但死灵同时也会消散相当于它的耐力值的轮数,并且在此期间无法被物理手段伤害到(除非是来自于其他亡魂的攻击)。同样,死灵也可以自愿承受一级伤害,将自己暂时虚体化,借此穿越墙,门或类似的物理障碍物。

- 死者之魂拥有比凡人敏锐的多的感知力。死灵可以探知到活人散发的灵气(自然,也就可以很容易的使死灵从普通人中挑出隐藏的换生灵)。除此之外,死灵的感官被他们的超自然状态增强了,一个死灵的眼力可以轻松捕捉到快速开过汽车的准确车牌号,或是挥舞的棒球棍上的签名。

- 死灵中被称为颂亡人(Chanteurs)的族群可以将纯粹的情感冲动灌入换生灵的意识,并有可能会产生梦华。这种奇异的能力被称为通感法(Keening),所以很多换生灵会把颂亡人误认为是泣妖(Banshee)。

- 另一群叫做梦魔(Sandman)的死灵则可以从生物的意识中获取创造力,甚至还可以修改睡眠中的梦者所梦见的事物,带着他们在华丽的梦界中遨游。被梦魔盯上的换生灵必须通过一个意志力检定(难度8),或是在每晚死灵接触他的时候流失1点梦华。尽管如此,尝试吮吸一个换生灵梦境的死灵也必须同时进行一个意志力检定(难度6),否则反而会被换生灵异彩纷呈的幻想世界吸收成为其中的一员。

- 第三类死灵,这些自称取贷者(Usurers)的存在则可以通过自己的轻触吸取——或储存——梦华。当然,和它们打交道无疑会很麻烦。

- 死灵的“营养”来自于生物的情感。大多数情况下正面的感情有利于死灵的健康,而强烈的负面情感则会使助长死灵的黑暗面,或者说黯影(Shadow)。作为依赖思念和情感存在的生物,死灵当然是几乎没有板讷可言的,事实上,大多数“闹鬼”的区域往往对于换生灵来说是可以逃避板讷的宜居之所,而非糟糕的地方。

- 有一些死灵可以夺取人类死亡的躯壳,从坟墓里站起而成为行尸走肉。这些复活者(Risen)是非常危险的存在,但它们缺失可以给鬼魂通过一个长时间存在于物质世界的机会。

- 所有的死灵都在现世拥有属于自己的一件特定的残留物,如果这件羁绊(Fetter)被占有或是被破坏,与它有关的死灵也会同时受到巨大的影响(而且往往是不好的情况)。所以,死灵也会不计一切代价保护自己的羁绊,甚至会因此而在黯影的挑唆下变得极为狠毒和暴力。

- 完全屈服于自己的黯影,陷入堕落的死灵则会成为恶灵(Spectre)。虽然大多数恶灵看上去与普通鬼魂并无不同,但它们无疑是邪恶的存在。

- “正式”的死灵介绍与规则可以参考死灵:终亡湮灭。


新鬼
“我再不会随随便便逛到绞刑架花园去啦!其他的酒鬼说不定还会傻兮兮地在那儿晃悠,但是我已经接受过教训了——那破地方满满的全是死-魂-灵!”

“你看,我很爱赌场,每个我们这一族的家伙都喜欢:亮堂堂的大厅,棒极了的音乐,人人兴高采烈——说不定还有免费的梦华赠送。但是你真的,绞刑架花园可不是这么一个地方,对它确实是个花园,也还算有几支漂亮的花,但是相信我,那地方会吓死你…”

“我是说,绞刑架花园里闹鬼,那地方就是个真价实货的鬼屋。如果你安静的找地方竖起耳朵听,你可以听到有什么人一直在讲悄悄话——诡异到不行的那种哦。”

“前几天晚上,我呆在花园的码头上张望水里闪闪发光的水母。过了一小会,一个漂亮不过脸色难看的小妹就突然在我的旁边冒出来。我挺喜欢她扎头发的纱巾和上面的银首饰的样式,但是她不声不响地突然出现在背后还是蛮瘆人的,虽然那时候我还是有点缺心眼,没有把这当一回事。”

“唔,于是我们就开始坐在码头上聊大天儿。她自我介绍说她的名字叫海伦,以前的职业是塔罗牌占卜师。然后等我问她现在在哪高就的时候却换来了好一顿讥笑——不过她还是告诉我她就在花园里上班,‘干些文书工作’,她是这么说的。”

“换来我们又聊了好几个小时:魔法,音乐,神秘学,总之没边儿的海吹胡侃。然后我还问她帮我看看手相,但是这小妹却说我横竖是有一死,何必要算命呢——不是什么中听的话,而我倒也不生气。然后我们还是聊啊聊啊,聊到天色发白,她起身说必须得回去了——当然啦,我想给她来个突然袭击的吻别,结果你猜怎么着?我的嘴还没噘上去呢,她突然就“噗”地没影啦!于是我就一头栽到了码头下面的水荡子里。”

“啧,当我在水里扑腾扑腾,连呛带咳地爬上来的时候,那群混账鬼魂就像看戏一样笑了我一路…”


——戴文•拉斯穆森,喜乐廷半羊人狷者

属性:力量2,敏捷3,耐力5,知觉3,智力3,机智2,魅力2,操控3,外表3
能力:警觉2,解谜3,风度2,威吓2,调查2,领导2,语言学1,秘闻1,神秘2,表演3,潜行3,黑街2,掩饰2
哀鸣(梦华):6
意志力:5
术艺:诈瞒之术3,寻路之术4


老鬼
“老安布鲁斯是个死老鬼。约翰逊老头会在我们跑到他的草坪上的时候大吼大叫;图书管理员雪莉小姐会在我们吵吵闹闹的时候发飙,而老安布鲁斯就真的是个该死的…嗯…死掉的老鬼。反正就是全身挂着水草,一股鱼腥味,走到哪里哪里就湿哒哒的那种老鬼。而且每次他出现的时候你总是能听到这老家伙的声音:嘎叽,嘎叽,嘎叽,就是他那对几百年没换过的灌满水的老胶皮鞋声音。如果你能听到的话其实还算好啦,老安布鲁斯更喜欢隐身,在你周围转来转去,而你想躲开他?别做梦了哦…”

“更麻烦的事情是,老安布鲁斯特别特别讨厌溜到他的大屋里去的小孩子。他是个老抠鬼,会把所有属于他房子里的家伙统统扔出去。之前我和伊蓓丝逗他玩来着——你知道,偷偷摸进老安布鲁斯的宝贝屋子,好好地捣烂他那堆吓人的鬼屋道具,然后在老头或者老头的儿子老头的孙子——哦我忘了说,安布鲁斯全家的鬼魂都在那屋子里,真是不害臊——大吼大叫地冒出来以前溜之大吉。我说到哪儿了,哦对…有一天,我想老鬼大概是玩腻了,他跟着伊蓓丝到她的家里,然后把可怜的小伊蓓丝的梦境搅得乱七八糟!不必说,大家都慌了手脚:伊蓓丝的爸爸妈妈好不容易才找到一个能让她好好休息的地方;公爵大人也气炸了,好好把我骂了个通透,还禁止我再去老安布鲁斯的房子。”

“就算他不说,我大概也不敢再去了…”


——兰道尔,喜乐廷释族稚子

属性:力量3,敏捷3,耐力5,知觉4,智力4,机智5,魅力3,操控4,外表3
能力:警觉3,肉搏3,闪避3,解谜4,风度2,威吓4,调查3,领导4,语言学3,秘闻2,白刃3,神秘4,潜行4,黑街2,掩饰4
哀鸣(梦华):9
意志力:8
术艺:诈瞒之术3,诡藏之术4,预言之术3,寻路之术4
备注:一些有一些非常强大而古老的,被称为枯骨(Gaunt)的死灵可以脱离羁绊的束缚,自由地在亡者之域中。枯骨非常非常强悍,并且掌握着许许多多怪异的死灵术艺(冥法)。在大多数情况下,枯骨无意去找换生灵的麻烦 - 除非后者玩的太过火,否则这些古老的死灵对于现世的骚扰最多睁一只眼闭一只眼。



平均板讷值
以下表格可以作为一个个体拥有多少板讷程度的参考,但具体的情况则取决于这个个体的经验和思想,信念的不同,还有喝了多高,等等。

儿童:3-5
死灵:4
醉汉:5
疯子:5
传统宗派法师:5-7
末卡维吸血鬼:6
成年人:6-7
狼人:7
妖蛆奴仆:7
木乃伊:8
其他吸血鬼:8-9
科联技师:8-10

[M:tA] 法师:超凡入圣年表

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(本年代表与大事记综合了两本旧版法师的设定书的资料,具体的分界我已经标出,事实上二者有相当多的部分是完全一致的,前半段为法师:巫士圣战的年表 - Chapter2:the mortal world)

作为译文和内容的参照,请见:

赫尔墨斯秘会宗派设定
法师:巫士圣战词汇表
法师:超凡入圣


神话时代 Age of Legend
(以下年代均为推测和估算)

史前:远古的秘艺创造者传说:原初的萨满,工匠,医者与灵巫在探寻高等的存在,自身的意义与团体的力量的过程中发现了使用魔法的概念。

-4000:印度出现死亡崇拜者与欢喜教派;中国(可能是西藏地区)出现空明兄弟会

-3500:巴比伦的艺术家-祭司发现了神圣几何学与占星术的秘密。

-3000:在记述神话时代的历史中,中原的黄帝与嫘祖发现了类似的学识和技术。

-2800:巨石阵的建造,被认为是多名法师携手合作的成果。

-2630-2610:伊姆荷太普(Imhotep),后世戴达罗斯之徒公认的“真科学家第一人”。

注:埃及古王朝时代的宰相,医师与建筑学家。电影《木乃伊》里那位就是。

-1960-1900:传说中伟大的戴达罗斯生活的时代。

-1600-1100:古希腊魔法的黄金时代——传说与故事记述了诸如美狄亚(Medea),喀耳刻(Circe),俄尔普斯(Orphes)和其他一众拥有强大力量的魔术师;哲学家艾里图斯(Aretus)撰写了《以太之书》(Kitab al Alacir)的要旨。

-1500-1480:哈普谢特王后与图特摩斯三世法老召集魔术师和神圣工匠,创立了伊希斯的捧杯者与透特的苇笔两大组织。

-1353:蒙图特霍普(Mentuhetep)法老召集神圣评议会(最初的天国颂歌)。

-1200:摩西领导以色列人迁徙过荒野,行了无数奇迹。

-965-937:苏莱曼(智者所罗门)建立以色列人的大神殿,庇护和支持了早期的赫尔墨斯秘艺发展。

-945-930:万魔之舞(The 10000 Djinni Plague)——大量邪恶的精魂在中东地区出现和扰动,所罗门将其中的大多数捕捉和束缚起来;后世的阿拉伯法师则继续着他的工作。

-900-300:喜马拉雅战争:忿怒的空明兄弟会的僧众与印度的死亡法师发生冲突,双方均掌握着的灵魂转世轮回秘术使得这战争漫长而痛苦,最终结果是空明兄弟会离开,并关闭了自己的边界。

-604-?:(可能)在空明兄弟会思想的影响下,老子发展了道家学说与炼丹术。

-580-200:古希腊科学的黄金时代——毕达哥拉斯(581-497),希波拉底(460-337),苏格拉底(470-399),柏拉图(428-348),伊壁鸠鲁(341-270),亚里士多德(384-322),阿基米德(287-212)等诸多先贤建立了“戴达罗斯集合”(约-300),西方范式奠基。

-564-494:释迦牟尼佛陀开悟,在印度和亚洲带来一种新的信仰。

-560-200:中国科学的黄金时代——孔子(551-479),鲁班(507-444),商鞅(?-338),墨子(470-391)与其他大师的百家争鸣最终为秦始皇(260-210)的帝国所一统;始皇帝资助大司工(后世的石龙五圣之民,-200)。天地人理念成为了中原范式的重点。

-545-400:赫尔墨斯崇拜盛行于希腊,意大利和埃及,但其教派中的幻音徒众与数术派之间的矛盾点燃了赫尔墨斯战争的导火索。

-500:法纳之夜(Night of Fana),阿里巴廷(Ahl-i-Batin)成立。

-496-480:龙渠之乱(Dragon River War)——空明兄弟会与五鬼皇(Five-Ghost Emperor)仪瀚(Yi Han)开战,以魔法蒸干了整条河流;接下来十数年的大旱与其他灾害致使饿殍遍地,大司工为此而四处奔走。

-400:希波克拉底创建科希安誓环(Cosian Circle)

-400-100:赫尔墨斯战争爆发,旧世界的赫尔墨斯信徒各自为战,大量数术派加入戴达罗斯之徒而幻音徒众完全分裂,转入地下;智慧崇拜的传统在这一时代掺杂进了阿拉伯魔法,德鲁伊习俗,高卢神灵,密斯特拉教义,卡巴拉与诺斯替思想,最终以墨丘利密教的形式再生。

-221:巫龙(巨龙巫师)在符夏(Fu Xia)的领导下开始镇压黔首法师的运动,激怒了空明兄弟会并导致了之后漫长的岁月中两派觉醒者在中国各地的对抗。

-190-170:绢议(Silk Accord)达成——根据古老传说的指引,欧洲与东方的工匠向对方的所在地旅行并且在中立领土上会面,丝绸之路成为双方交换技术和商品的通道;戴达罗斯集合与大司工在-170左右签署了合作协定。

-160-100:焚虎之乱(Burning Tiger War):空明兄弟会,巫龙与大司工之间大打出手;魔道法师陶辙(Tau Tse)借机召唤妖魔肆意滥杀,最终被空明兄弟会的大师所镇服。

-150:敖萨-凯雷斯山(Mt. Ossa Calyx)集会,来自各地的希腊的智者倡议保护经典时代的知识。罗德岛的伯里克利(Pericles of Rhodes)刺杀莫德斯托(Modesto),僭越了凯雷斯集会的领导席位。

-54-40:罗马入侵不列颠——凯尔特巫师与罗马军团之间开战,双方均损失惨重:德鲁伊教徒退守荒野并寻求妖精的庇护。战争在凯撒死亡后结束,但零星的冲突仍然不断。

-44:凯撒遇刺以后,卢修斯•卡索利(Lucius Casioli)将凯雷斯集会更名为戒律学社(Collegium Praecepti),并将总部从希腊搬到罗马,将成员的技艺命名为Ars Praeclarus:统御之术。


西历纪元 Anno Domini

-10-30 AD:拿撒勒的耶稣,神之子诞生——但被大多数魔术师视为邪说。

-10-400 AD:赫尔墨斯秘艺的传人将他们的学术重编为著名的玄秘大典(Corpus Hermeticum),据传为三重伟大之赫尔墨斯写就了这17辑魔法全书。为了与异教传统相区分,大多数赫尔墨斯法师转而信仰基督教。

25:为耶稣基督的事迹所感召,圣狄留斯(St. Delius)建立了弥赛亚之音(Messianic Voices)

43-120:凯尔特法师反击罗马的入侵和占领,但在领导者布狄卡西娅女王战败自尽后退却;其后,罗马法师马库斯•弗格瑞特(Marcus Fulgurator)发动雷霆之劫。

64:罗马大火——火灾并未损毁戒律学社,但却将赫尔墨斯学派的墨丘利图书馆付之一炬,双方由此而发生争执;同时,基督徒遭到迫害,导致弥赛亚之音被屠杀而损失惨重。

118-121:雷霆之劫,罗马秘术师与凯尔特战巫之间爆发魔法大战,战火从不列颠低地一直延烧到法国北部。在凯尔特人和他们招来的奇兽纷纷被杀戮,不得不退向苏格兰后,哈德良皇帝下令修筑北拒蛮夷的哈德良长城。

100-756:魔君之年(The Devil-King Age),崇拜恶魔的魔术师苏丹统治着中东地区,而行奇迹者则纷纷揭竿而起。这一纷乱的时代持续到末代魔君阿尔-麦尔开拉-玛吉安-伊本-伊比里斯被先知的大军诛杀为止。

235:血染丝绢——因为利益分配而引发的争执打破了绢议的协定,大司工与戒律学社断交。

300-1300:异教魔法的黄金时代——凯尔特人,北欧人与斯拉夫人的巫术技艺在此期间开枝散叶。虽然被后来的基督教廷所打击,但古代之神的信徒仍然顽强的存在了接近1000年。

313-320:君士坦丁大帝为罗马带来了公开的基督教会;弥赛亚之音重新组织起来并与在罗马占据统治地位的密斯特拉歌者争权夺利,导致了一系列暴乱和疫病流行。

320:克劳迪乌斯•德迪提西斯(君士坦丁的协力者)著成《奉神纯思录》(Revelation of the Pure Thought of God),或作《大天使加百列救世录》(Revealed by the Archangel Gabriel, His Messenger),这本经书宣扬“一个神祗,一个教会”的主张。在当年末,克劳迪乌斯建立了纯思社(加百列使徒)

389:亚历山大城的大图书馆被暴民焚毁,所损失的书目中包括了图特摩斯三世的秘法记录;在其后的415年,另一些图书馆也被破坏了。

410:罗马灭亡——随之而崩溃破碎的是大量的赫尔墨斯魔法秘所,以及法师和戒律学社的大殿。对知识的抢救行动开始;与此同时,弥赛亚之音与加百列使徒开始在各地散布神之话语。大多数逃得性命的法师躲避到了拜占庭与欧洲北部,标志着黑暗时代开始。

450-537:大法师梅林的传奇年代,随着理想乡的崩溃而告终。

460:Sebil-el-Mafouh Whash——“饕兽之道”(Path of the Voracious Beast)被两个阿里巴廷法师发现,他们保留了相关的记录与著作阐述地狱教徒 – 灭世者的思想体系和学术。在740年左右,这些作品的拉丁文译本《灭世魔典》(Malleus Nefandorum)问世。

500-550?:为了启蒙芸芸众生,空明兄弟会在远东的土地上建起了大量寺庙与书院,教授本派的知识与技艺。其中最著名的嵩山少林寺在未来将成为它们中最著名的文化中心。

577:一个罕见的女性大司工工匠,密叶娥(Mi Yeoh)发明了火箭与火炮技术。

590-650:空明兄弟会在中原的宫廷中失势,少林寺在灭佛令下被捣毁;在其后的朝代更迭中它数次被破坏,但又数次被重建起来。

-610-632:先知穆罕默德创立伊斯兰教。虽然很多智者反对他的信仰,但阿里巴廷大师埃尔-阿萨德-阿尔-格巴拉(El Assad-Al-Gabaar,“光明雄狮”)宣布宗派将支持穆罕默德。

630-1100:伊斯兰教的黄金时代——在阿拉伯世界,科学和信仰融为一炉,共同发展;700年,Mokteshaf Al-Nour(“执光人”)组织成立。

610-800:在拜占庭的庇护下,匠师们重新打捞起了失落的光辉奇艺(Ars Praeclarus)。

630-700:疯狂的先知阿吉扎 阿布-杜德建立废墟之城,但随即毁于与阿拉伯神圣工匠的战争。在她死前,疯先知预言了十字军东征。

650:在穆斯林日益繁盛的中东,哈桑•易萨卜(Hazan ISabbah)大师建立提夫尼(“织者”),一个波斯/阿拉伯大法师的秘密组织,致力于保存远古的魔术奥秘并继续镇压蠢蠢欲动的邪恶精灵。

677:拜占庭工匠奥古斯图•戴达罗斯发明著名的“希腊火”。

700+:基督教会遍布欧洲大陆,传播救世主的律法与信条;虽然在希腊教堂间信徒们因为对信仰的解释而争论不休,梵蒂冈教廷最终确立了天主教的强大主宰力量;弥赛亚之音,加百列使徒和其他虔信者继续散布神之声。

724:Sout-Al-Haraam——在阿里巴廷的倡议和领导下,大批法师组成的信仰网络建立。以圣泉(Cray)与法师秘所作为节点,由他们所注入的魔力所构建的一张巨大的魔法能量网络被编织起来,用以协同抵御疯狂法师与唤魔者的威胁。

750-1200:信仰网络成功的运行了很久,但最终被十字军的入侵与唤魔者力量的壮大而破碎。

756:魔君阿尔-麦尔开拉-玛吉安-伊本-伊比里斯之厄——阿里巴廷秘修士与织者联手摧毁了他的要塞永疡绿洲(Oasis of Eternal Bliss),终结了魔君之年。

767:冬至夜临:秘会盛世(Pax Hermetica)始动——十二位赫尔墨斯魔法大师在杜伦玛(今天德国威斯特伐利亚的迪伦市[Duren])组成了赫尔墨斯秘会的始祖学派。

800:巴尔蒂尼骑士团(Palatine Knights)的建立——信仰基督的神秘战士们发誓效忠查理曼大帝的遗志;加百列使徒和弥赛亚之音的合作开始,成立了后来的医护骑士团和天国颂歌

876:内姆鲁特-达吉征服战,赫尔墨斯秘会击溃了据守多塞梯堡的唤魔死灵师,夺取了多塞梯的控制权;其后(891年),秘会的总部从土耳其迁移到堡垒所在的比利牛斯山脉。

997年夏:广场集会——德国工匠沃尔夫冈•冯•雷希曼召集欧洲各地的匠师和商人,于法兰克福建立了石匠兄弟会

1003-1012:赫尔墨斯阋墙之战——崔米尔派派与炽焰派清洗了达德涅派。

1022:崔米尔派的首席与建立者,崔米尔大人及其追随者为寻求不朽与权力而堕落为吸血鬼。成为后来的睿魔尔吸血鬼氏族的崔米尔派在赫尔墨斯秘会中隐蔽了150年之久(因为混乱的局势与缺乏联系)。

1067:迷雾峰(Mistridge)圣所建立。

1100-1300:十字军时代——基督教会与加百列使徒所资助的骑士团开始发动对穆斯林,异端与旧神信徒的圣战与制裁。

1118:雨果•德•帕英爵士,耶路撒冷王国的鲍德温二世国王和加百列使徒大卫•德•拜希爵士成立了圣殿骑士团。因为拜希爵士与他代表的纯思社支持十字军,阿里巴廷切断与欧洲的联系。

1160:以太之书重见天日——这部古希腊语著作声称现实的规律可言通过合适的科学实践。在摩尔人统治的西班牙现世以后,它的阿拉伯与译本将成为未来的歌罗学派(以及,更久远的将来,以太之子)的思想指导。

1171:洛伦佐•歌罗在赫尔墨斯秘会中开设了歌罗学派。

1175-1178:巨龙的迁移——被教会势力所威胁的魔法兽向不列颠的巫师求助,后者打开了巫觋之路(Paths of the Wyck)隐藏这些生物。

1183-1190:“罗宾汉”——石匠兄弟会的史蒂芬•崔凡纳斯率领一支强盗军团横行英格兰的诺丁汉郡,对抗当地的教会与法师统治者。

1185:对犹太人的迫害导致Lavim Knesset Yisroel(“以色列人之狮”)的集结,这些卡巴拉秘法师致力于保护自己的民族。

1188-1193:在与维迪图斯学派的冲突以后,歌罗学派从赫尔墨斯秘会脱离。与加百列使徒西蒙•德•劳伦特一道,歌罗建立了自然哲学家协会(Natural Philosopher's Guild),但劳伦特也因此被革除教籍;1190年,协会分裂;1193年,大多数成员加入发明家协会。

1195:歌罗设计和建造了第一艘热气球飞艇,但随即死于爆炸事故。

1200-1300:印度的欢喜教徒和死亡法师成立起阿难陀盟派(Antmda Diksham),抵御穆斯林对古老传统的破坏。

1201-1325:魔煞之战(Massasa War)爆发——冗长的赫尔墨斯内战在崔米尔学派被开除后展开;终于对双方同时造成了沉重的打击。

1206-1280:阿尔比图斯•马格纳斯(Albertus Magnus),优秀的学者,炼金术士与神学家。

1210年春:石匠大集会——被赫尔墨斯法师的权势与压迫,以及魔法所造成的神秘瘟疫所激怒,多个商会,匠师同盟与石匠兄弟会在法国南部联合,声讨法师的恶行。

1210年冬:迷雾峰陷落——在叛徒(据传是睿魔尔的术士古林格罗斯)将一条通过防御工事的密道暴露给敌人以后,石匠兄弟会以火炮攻陷了赫尔墨斯秘会的圣所,这一事件通常被认为是升华之战(Ascension War)的正式开场。

1210-1266:奔流天罚(Scourge of the Runs)——蒙古骑兵(在他们部落的萨满引导下)横扫中东与欧亚;空明兄弟会,巫龙,织者与大司工均损失惨重,花费了很久才恢复元气。

1214-1220:大司工重启了火箭技术以对抗蒙元侵略军,;同时代的发明还有最初的飞行器——载人风筝。

1220-1294:杰出的艺匠罗杰•培根所生活的时代。

1231:大裁决(Excommunicamus)——在弥赛亚之音与加百列使徒的怂恿下,天主教会开始发动猎巫运动。

1250:“金色盟约”——在与白狮公会的炼金术士开战以后,三个掌握光辉奇艺的团体:金轮会(Golden Wheel),金砖会(Golden Pyramid),金币会(Gold Coin)联合起来并入石匠兄弟会的组织中。

1265:慈悲之谋(The Mercy Schism)——与教会关系密切的法师拒绝参加惨无人道的异端审判,弥赛亚之音也因此被打为异端,大批成员被革出教门或是惨遭杀害,余者纷纷避入罗马教廷或是转入地下。

1267-1281:在培根的斡旋下,英格兰的匠师们停止互相征战,而是签订了伦敦协约开始合作。

1274-1281:神风战役——蒙古与日本的精魂法师隔海斗法,空明兄弟会为日本的法师提供了协助,他们的思想成为神道宗教的一部分。

1300:安东尼奥•维力欧(Antonio Velio)与玛丽安娜•莎宾(Contessa Mariana Sabine)出资建设了天体大师行会,吉阿克蒙•德•巴尔巴(Giacomo del Barba)则资助远东探险团队,将欧洲的匠师与东方的大司工之间长久中断的联系再次建立。

1310:迷雾峰陷落百年祭,石匠兄弟会宣称要重建戒律学社,雷蒙德•拉瓦尔(Raymond d'Laval)在他的妻子凯特琳(Catherine)的授意下支持此决意。

1312:已知世界的发明家与匠师集会召开,中原的大司工参加,但阿拉伯世界的穆斯林持光人则拒绝了邀请。

1313:圣殿骑士团被出卖和抓捕,火刑的幸存者大多加入了纯思社。

1313-1314:第一次招魂会(Stamashii)——死亡法师希尔达尔•鲁斯塔玛召集印度,中东与欧洲的法师聚集到波斯,为未来的秘学九宗集会创造了基本条件。

1315:白狮公会的炼金术士勒•杜•路易斯•崔斯坦•德•瓦伦(Le Due Luis Tristan de Varre)建立了智冕会(Solificati);从此以后,智冕会的首席均冠以“路易斯”的头衔。

1314-1320:贝尔瓦尔德(Baerwald)的成立——逃亡的圣殿骑士拉玛依的伽兰德爵士(Garland of Laramay)抛弃了基督教信仰,躲避进黑森林;在这片神圣罗马帝国的控制死角中,他开始传播阿拉伯,拉丁与日耳曼文化杂糅而成的异教。

1320:玛玛穆沙(Mama Musa),马里王国的皇帝,将自己的国家开放给穆斯林匠师与学者自由来往;欧洲法师也冒险进入过这里,但通常不受欢迎。尽管如此,马里王国的贸易商会代表仍然出席了1325年的白塔集会。

1325年2月16日:布列塔尼的约亚斯密(Yoassmy of Brittany)大法师被刺;传闻她在身死的同时升华为一只巨大的飞鸟离开尘世。

1325年3月1日:世界各地的艺匠们聚集到白塔——曾经的约亚斯密秘所——召开集会;3月25日,象牙塔公约(Declaration of the Ivory Tower)发布,理性之子正式成立。来自欧洲,中东,中国以及非洲的代表们成立了理性之子的内环议会,并建立或重组了最早的8个公约组织:加百列使徒,高阶行会,科希安(希波克拉底)誓环,空间探索者,天体大师,石匠兄弟会,发明家协会与智冕会

1330年3月21日-4月18日:巴黎大学骚乱和谋杀,随着博尼撒古派的安德鲁斯•里托夫教授遭“天罚”打击殒命,科希安会员与加百列使徒开始攻击传统法师;殴斗和杀戮从大学蔓延到整个巴黎城,最后以赫尔墨斯秘会的勒•伊克图斯盟誓之地被烧作白地而告终。

1330-1420:“瘟疫之年”——恐怖的连环传染病肆虐欧洲 – 普通和魔法(以及双方合力)造成的均有之;戴达罗斯之徒与凡人开始攻袭法师的盟誓之地。

1330-1500:“学院战争”——赫尔墨斯秘会与理性之子通过横贯欧洲的高等学府互相角力;双方各派遣人马渗透或建立大学,挑选有潜质的人才作为新生代的学徒或盟友。虽然流血事件偶有发生,但政治与学术上的争锋仍然是主要手段。

1335:智冕会脱离理性之子,并被后者追杀;大多数炼金术士放弃自己的秘所四散而逃。

1336:认识到组织的强制力不足,理性之子内环召集一批隐蔽的成员创建了刀锋团(Ksirafai)作为效力于理性之子律令的特工。

1340:威尼斯的亚力克西斯(Alexis of Venice)建立了座之联合体(Locus Praesidii),这个隐秘的组织教授医疗技术,商贸知识和其他启蒙科学。

1338:为了护卫脆弱的德意志诸邦国,加百列使徒高尔•彼得•冯•贝尔建立了恶狼会(Die Wolffgilde,或称“上帝之犬”),这个使用启蒙秘艺与先进武器的武装修会帮助日耳曼骑士团兴建了数座防御要塞。

1345-1350?:尘巫战争(War of the Dust Witch)——一群居住在卡拉哈里沙漠的元素法师(劫夺者?)不断袭扰附近的大津巴布韦王国,中断了其贸易和农作;作为反抗,津巴布韦的法师组成了安灵师(Madzimbabwe)恩格玛(Ngoma)两个秘艺组织。

1356-1360:鬼哭之乱(Screaming Ghost Purge)——大司工与巫龙联手以新的方式攻击空明兄弟会;在遭到重创后,兄弟会的主干力量撤退到蒙古与西藏山区,但在接下来的百多年间仍然维持着游击战。

1376:科希安会的硕学医士汉斯•冯•罗腾菲尔德建立了勃兰登堡病院(Brandenburg Krankenhaus),这里成为学习启蒙医学的中心。

1380:冯•罗腾菲尔德为吉普赛巫术所杀;作为报复,恶狼会剿杀了所有神圣罗马帝国境内的吉普赛人。

1387-1392:天体大师修复了歌罗的气球飞艇模型与设计,并开始建造原型飞艇。在反复的失败和重试以后,实用的弋天者飞艇被制造出来。

1400-1405:伟大远征开始——贝尔纳多•马尔扎尼船长使用自己设计的飞行艇“阿伽门农号”飞抵月球,并在1403年安然返回时引发了轰动;但在之后,他的飞艇因为搭载了未启蒙的乘客而爆炸坠毁。作为教训,天体大师开始秘密地建造弋天者,并精选特殊的船员来操作它们飞行。

1400-1434:理性之子与法师组织在各地的冲突激烈化;瘟疫和战争成为了交锋的武器,而凡人的猎巫行动让局面变得更糟糕了。

1420?:巨疫之年——津巴布韦王国被瘟疫突袭,人口锐减;安灵师和恩格玛互相指责甚至开战,但随之安灵师被国王柯拉阿提(Kola'a Ti)派往乡村地区,暂时平息了争端。


秘艺统合时代 The Convocation Period

1415?-1440:先知的巡回,欢喜信徒的预言者瑟沙尔(Sh'zar)从中东旅行到北欧,警告各地的法师灾难将至。从宫廷到隐蔽的盟誓之地,极少有法师听从预言者的告诫而行动起来——但有六个法师仍然回应了:追随瑟沙尔的三位欢喜信徒(阿凯瑞忒斯,塔利与卡拉斯),以及三位派别首席(天国颂歌的瓦洛兰主教,圣叶的夜影女士和赫尔墨斯秘会的巴德瑞克)。

1416-1418:巴伐利亚的匠师阿道夫斯•金特(Adolpus Gent)发明了发条机关驱动的装甲战车,并在神圣罗马皇帝对抗教皇军的战役中将之投入使用。发明家协会获得了几辆这种战车的原型,并迅速开始打造自己的改进型装甲车。

1420-1445:托斯卡纳工坊之战(Lodge Wars of Tuscany),数个宣称自己才是“真正的石匠”的秘艺公会在意大利北部大打出手——事实上,他们从秘密的智冕会炼金术士,赫尔墨斯法师到石匠兄弟会一应俱全,但挑起战端和冲突流血的却是凡人追随者。作为结果,路易斯大师在1445年借机复兴了智冕会,并倒向了提供金援的赫尔墨斯秘会。

1425:阿帕•布劳达克斯(Appa Bloodax),立陶宛的异教首领,开始与恶魔立契并召唤魔物军团;他教导了著名的邪法师,狂人忒斯古尔(1428?)

1428-1432:阿克的圣女贞德出现导致了加百列使徒的分裂:虽然贞德并非法师,但她确实似乎受到了上帝的感召;这一奇异的现象甚至引起了理性之子的其他公约组织间的骚动与争议。在贞德被俘虏和处刑以后,她绝望的战友吉尔•德•莱斯男爵隐退到自己的领地,而他的城堡很快就成为了炼狱崇拜的中心;在1440年德•莱斯被绞死,但吉尔•德•莱斯圣所作为唤魔者聚集地与被污染的节点却保留了下来。

1430-1442:戴达罗斯之徒将总部从布列塔尼的白塔迁移至法国南部的郎格多克。

1435-1442:文迪加的远征(Wyndgartle's March),真实十字会的克里斯托弗•文迪加将军率领猎巫人大军横穿大不列颠,沿路杀灭妖精与魔法师;在仲夏夜,他的军团突袭了英格兰哈罗吉特(Harrowgate)的异教徒典礼,圣叶的首领夜影女士仅以身免;最后,在爱尔兰的纽尔(Newry),复仇的女巫集会伏击了文迪加,她们唤来的风暴将所有的士兵都冻成了冰雕,而文迪加则被夜影亲手杀死。

1438-1449:赤红长夜,丝绸之路沿线的一系列事件导致空明兄弟会与老对手死亡法师再次兵戈相见——但双方都还记得喜马拉雅战争的灾难,很快就各自退却了。

1439-1441:瘟疫吞噬非洲,席卷了数个城市与无可计数的村落;预言者看到一个巨大的白色鬼影在大地上徘徊,新的征兆使得安灵师与恩格玛间继续争斗(顺带驱逐外人)。

1440:贝尔瓦尔德之焚——加百列使徒纵火焚毁黑森林的异教据点,幸存的巫师立誓复仇。公开的战斗在黑森林打响。

1440年新年:第一次迷雾峰聚会,在各方的属下与妖精盟友的安排下,瑟沙尔,瓦洛兰,夜影女士,巴德瑞克•拉塞勒在迷雾峰的废墟中碰面。在漫长的讨论后,与会者达成统一意见,并为筹备接下来的秘学宗派集合而开始四处奔走。

1441-1449:迷雾峰会众离散——夜影通过巫觋之路前往新大陆,领回了印第安法师的首领鹰星(Star-of -Eagles);瑟沙尔,瓦洛伦与巴德瑞克则在欧洲,亚洲与中东继续游说。无论如何,从1449年开始,各地法师的使者开始集中到法国。

1441-1446:在追猎非洲瘟疫之源的途中,萨满法师尼奥巴(柯拉阿提王的女儿)跟随着白色鬼影横穿了整个莫莫-肯幻梦乡(Mo-Mo Ken dreamlands),然后遇见了几乎被后者杀死的星鹰,在此之后,他们与瑟沙尔与阿里巴廷的首席阿里-贝赫-沙拉尔会面。于是尼奥巴决定加入神秘主义法师的集会,寻求解决家乡瘟疫的方法。在她的父王的协商下,安灵师和恩格玛法师也派出代表前往欧洲(1448)。

1442-1452:狂猎之十年——被文迪加远征激怒的妖精和异教法师追击军团的幸存者,以恐怖与混乱横扫不列颠。

1448年春-夏:围攻多塞梯堡——阿拉贡的堂•泰罗•贡扎伽(Don Terro Gonzaga of Aragon)和朗格多克的杜•弗朗西斯•内伏尔(Due Francis Nevers of Languedoc)率军攻打赫尔墨斯的盟誓之地,并在血腥的战斗后将其攻陷。在攻城战的高潮,赫尔墨斯法师(包括当时还年轻的波尔波托斯•菲兹•安普瑞斯大师)将要塞的主堡传送到了其他界域;被自己“得来不易”的战果所驱使,戴达罗斯之徒屠杀了留下来的所有人。

1499年7月14日-8月20日:第二次迷雾峰聚会,石匠兄弟会与发明家协会的突袭导致了焚天大战(Battle of Flames)的爆发:赫尔墨斯法师与圣叶驭龙者在群山间与戴达罗斯之徒的战斗飞艇与地面部队激战——战斗的结果为秘学宗派获胜,但此役损失了大量巨龙,所以对双方来说均损失惨重。

1449-1456:建筑穹界领域(Horizon Realm)——迷雾峰聚会同意各派在异界建立起共享的领界;各大首席纷纷返回故乡,在圣地编织强大的魔法以锻造未来领界的部分结构在这一时期(1452-1453),各地的圣泉被紧密联系起来;与此同时,各派的领袖在1453年击溃了精魂界域的肆虐半神Urushlakhg。

1450年春:墨丘利天运同盟(For Collegia Mercuris,赫尔墨斯秘会的奥术学院)传送到异界以避免迷雾峰遭受的厄运。

1450-1493:血魔之征(The Vampyr Crusade)——不死者的领袖齐聚到英格兰的索恩村;在睿魔尔氏族的倡议下,数个吸血鬼氏族结成“隐秘同盟”;新生代吸血鬼的反叛冲击欧洲大陆,许多法师与哲人-科学家深陷其中;泰塔鲁斯派被短暂崩解,但在大议会期间依然重构。

1450-1453:狂人忒斯古尔率领魔怪军团杀出立陶宛,他的军队沿着波罗的海的海岸线烧杀抢掠,并在城市的废墟中建立起Kupala Alka作为散布绝望的纪念碑。反抗的异教盟会纷纷被杀戮,或是在恶毒的仪式上被作为奉献给恶魔的血池圣泉(Blood Lake Cray)的基础。
译注:这东西怎么看都和Tzimisce 交易的那个恶魔有关系,留原文给有识之士考证吧。

1452:烈火盟誓——愤怒的戴达罗斯之徒宣布“以火焰和恐惧”杀尽法师与吸血鬼,开启了又一次猎杀。

1453-1475:加百列使徒的高阶智匠杜•雷夫隆•德•库宾对法国的赫尔墨斯与异教法师发动战争。

1453:圣叶在北海之底建立起艾斯卡(Eska)圣所,另一个圣所则建筑在新近被毁灭的贝尔瓦尔德森林附近。

1454:三重信仰试炼——穹界的建设者们击退了来犯的唤魔者与邪恶的精魂,保住了新建起的穹界领域。

1455:维也纳的大斗法展开,科希安会与高阶行会对阵赫尔墨斯与卡巴拉法师;在此之后,发明家协会与加百列使徒突袭四处重要圣泉——巨石阵,不列颠与法国的传奇圣地(Lyonesse),奎-达利峡谷以及阿塔克希尔希斯之廷(后二者均在波斯);除了最后一处外,其他三座圣泉保卫成功。

1456:宏伟圣所祭——4月30日,穹界领域建成,它的“大门”向所有的外界法师,甚至是法师的精类盟友开放;当年10月,梦语者的首席星鹰与尼奥巴成婚,育有二子。

1457-1466:至尊大议会(Grand Convocation of Traditions)召开,大批来自不同国度与文化的法师齐聚一堂,成立了秘学九宗——伴随着几乎不断的政治角力,内斗,私下决斗与公开挑战。很多派别最终合并,合作或是干脆离开:安灵师加入了死亡法师,织者,恩格玛与其他一些独立派系与会,但拒绝加入现有的宗派;一些愤怒的法师将他们称为异类 - “孤僻过时之人”。

1461:空间探索者与天体大师建设了克吕西港(Portus Crucis)工坊,专门进行远航与弋天者飞行任务。

1460-1472:忒斯古尔的魔军入侵波兰与条顿诸邦,恶狼会,圣叶与天国颂歌联盟与其对抗,但恶魔军团仍然径直开向柏林,沿路留下了哀嚎焦土(Howling Waste)。

1464:尼奥巴被一个邪恶萨满刺杀。

1466年夏至日:秘学九宗的最终决议案在穹界的大会议厅通过,传统宗派议会正式成立,为秘学九宗奠基的传统宗派为:空明兄弟会,阿里巴廷(守密人),转轮者(善终者),天国颂歌,梦语者,赫尔墨斯学会(秘会),克罗诺斯先知(自然派),智冕会与圣叶


(从此开始,理论上就不再属于法师:巫士圣战的已知时间线,但本书对于“近未来”的记载到1500AD为止。因为法师:巫士圣战的记录要比法师ST指南较详细,所以仍然继续到1500AD)


1466-1470:九宗登上舞台——秘学九宗议会通过卡利亚斯协议(Compact of Callias),各宗派间的合作结社纷纷成立;在其后的庆祝(和修整)期间,秘学九宗的代表(每个宗派一人)成为了本宗派的使节,执行官与互相之间的盟友,这个“第一同盟”(First Cabal)便成为了推动秘学九宗和穹界领域迈向美好而统一的明天的象征,在大议会结束后,代表们纷纷返回故乡继续自己的传奇。第一同盟的成员为:秋霜大师(空明兄弟会),达德-阿拉•阿布-希哈姆(阿里巴廷),塞格纳斯•莫洛(转轮者),比梅德迪特修女(天国颂歌),行鹰(梦语者),路易斯•杜蒙特(赫尔墨斯秘会),阿凯瑞忒斯•沙罗尼卡斯(克罗诺斯先知),海雷尔•迪欧密(智冕会),艾萝琳(圣叶)。

1467-1469:其他边缘派系也因为第一同盟的建立而开始统合,这些组织包括传统宗派侧的七人之环(Circle of Seven),杜勒希(Drua'shi)与影民(Shadow People);理性之子侧则有凯旋军团(由杜•雷夫隆•德•库宾领导),钢铁猎犬(Steel Hound),智匠集(Artisans Circle)与医师协会(Healing Society)。

1467:加洛彻毁灭——第一同盟与凯旋军团在这个法国小镇开战,虽然将此地彻底摧毁,但反法师势力也遭到了当头一棒。

1469:第一同盟摧毁了Kupala Alka,将大批恶魔放逐,但并未直接打击到忒斯古尔。

1470-1474:毒疖恶疫(The Boiling Plague)——随着忒斯古尔的肆虐,一场数天即可杀死感染者的恶性瘟疫同时在东北欧爆发;但勃兰登堡病院很快就发现了疫苗并终止了瘟疫的蔓延。

1470年春:大背叛——海雷尔将第一同盟的其他成员出卖给雷夫隆•德•库宾,致使同盟在法国纳博讷被钢铁猎犬与凯旋军团包围;秋霜,达德-阿拉与杜蒙特在击杀大批士兵与三位钢铁猎犬成员后阵亡;阿凯瑞忒斯与海雷尔逃脱,莫洛,比梅德迪特,行鹰与艾萝琳被捕,押往布内尼城堡拷问,莫洛在其间死亡。

1470年夏:在阿凯瑞忒斯的领导下,秘学九宗攻破布内尼城堡,海雷尔被抓获(一说投降)归案。

1470年冬:大叛徒被执行轮回秘仪而处死,在审判期间,智冕会叛出秘学九宗。

1741年冬:智冕会的首席路易斯大师被同会的竞争者刺杀;在大师死后,秘学九宗崩溃,席位出现空缺,一部分智冕会成员投向理性之子,而其他12名则归顺赫尔墨斯秘会,但大多数炼金术士还是躲藏了起来;余下的宗派升起结界,关闭了穹界领域。

1472年冬:钢铁猎犬袭扰忒斯古尔的军队,但被逐一杀死。

1472年6月15-18日:赫斯战役——秘学九宗的上师罗兰德•霍夫曼与理性之子的乔治•德•塔佩夫率希波克拉底誓环,恶狼会与庞大的凡人军团和忒斯古尔交战;在伤亡惨重的代价(包括霍夫曼英勇就义)付出后,忒斯古尔被击杀,法师获胜。

1473年5月9日:警醒节,为了庆祝对抗唤魔者的伟大胜利与纪念钢铁猎犬的牺牲,理性之子内环宣布在朗格多克,伦敦,佛罗伦萨,巴黎和赫斯举行欢庆式,期间对普通人公开的教会巡礼,军事演习与游行以及匠师公会展出的新发明和商品在白塔之外为理性之子赢来了巨大的关注与凡人的铭记。

1475:考肯迪娅之战:借秘学九宗的喘息之机,德•塔佩夫率领一支军队通过传送门直攻穹界;在劫掠和破坏了大量穹界领域的构造以后,理性之子的军队败在秘学九宗的要塞考肯迪娅城下,不得不退却。

1480-1540:乔治•浮士德博士,臭名昭著的邪术师形象。

• 1482:加百列使徒的大师阿尔比图斯被魔法杀死,这一事件引爆了传统宗派与戴达罗斯之徒间的全面战争;秘学九宗在承受巨大损失后转入隐蔽,升华之战暂告平静。

1486:女巫之锤(Malleus Maleficarum)——凡人宗教裁判官海因里希•克雷默(Heinrich Kramer)与詹姆斯•司布伦格(James Sprenger)的著作出版,印刷术的应用使得这一书籍造成了比战争更可怕的广泛宗教迫害。虽然加百列使徒推崇此书,但无益于减少大批戴达罗斯之徒被宗教裁判所烧死的厄运。在1700年代前,无数的法师,凡人与暗夜族裔被判处火刑

1490-1501:七雷起义——在教宗令与猎巫战争的迫害下,七位圣人发动了横贯欧洲的农民起义。

1500:最后的12位智冕会炼金术士重建了自己的组织并更名为知识之子,不过他们拒绝加入秘学九宗。


(以下年表和大事记来自Mage The Ascension - Storytellers Companion)


魔法的退败 The Retreat of Magic

1525:世俗的帕维亚战役(The Battle of Pavia)导致了法国与西班牙的法师在穹界领域中发生冲突,秘学九宗的成员间开始产生芥蒂。

1535:一群发明家尝试突袭穹界,但在被击败和投降以后他们被赫尔墨斯秘会吸纳。

1542:理性之子尝试推广精密化的机械钟表来稳定现实的时间流,对克罗诺斯先知造成了威胁。

1563:在获悉了赫尔墨斯秘会获取了发明家的科技以后,理性之子开始在欧洲的大学中广泛传播自己的理念,并将其作为标准化的教育模式——这一传统延续至今。

1625-164:穹界的和平协议,稳定了自从秘学九宗成立以来就一直暗流涌动的浮躁,矛盾和随时可能爆发的内战。虽然多塞梯堡的法师因故未能参加,但至少这次协定基本上达到了目的。

1655:多塞梯堡俘获了金眼构装体控制器(Dome of the Golden Eye Construct),标志着秘学九宗对新建立的科技联盟暂时占得上风。

1736:对赫尔墨斯学会禁军派的指控使他们失去了穹界守护者的职位。

1750:传统宗派建立了募新议庭(Tribunal of Recruitment)来应对越来越稀疏的觉醒者成员。

1756:超过100名美国原住民梦语者法师从秘学九宗退出,抗议对于“部落民”与萨满魔法的歧视。

1825:一系列新血充盈了秘学九宗;克罗诺斯先知改名为酒神教,然后再次更名为欢喜宗。

1834:查尔斯•巴贝奇发明“分析机”(即差分计算机),结合艾达•洛夫蕾斯女士的基础计算机编程原理,一个新的组织:差分工程师,在科技联盟中出现了。

1865:乔治•孟德尔发现基因规律,科希安会借此技术开始试验设计新的,更好的人类物种。

1866:自然哲学家协会更名为电力工程师,在这个全新的时代开始大肆发明超前的新技术。

1872:电力工程师与一些传统宗派的法师互相接触,他们的行为受到科技联盟的警告和管制。

1880:亚历山大•格拉汉姆•贝尔发明的长距离通讯装置震撼了差分工程师,他们从中发现了“虚拟现实空间”的存在,并更名为“虚拟行者”

现代:升华之战再燃烽火 The Ascension War Escalates

1900:曾经的石匠兄弟会与高阶行会重组为辛迪加(Syndicate)

1904:科技联盟的势力威胁中东,他们掠夺当地魔素和节点的行为重创了隐居于此的阿里巴廷,导致后者人数锐减。

1905:电力工程师自号为“以太之子”(Sons of Ether),脱离科技联盟,并补上了因为智冕会离开而空缺的秘学九宗物质魔法的席位。

1914-1928:第一次世界大战对世界局势的影响是史无前例的;因为各国对于军事威力的需求,科技联盟以世界大战的战场作为实验室,试验他们所设计的战争机器甚至是生化武器。

1914:瓦尔戈大王(Lord Vargo),一个离经叛道的以太之子科学家,率领一支飞艇舰队尝试夺取世界的统治权;一群科联技师行动起来,登陆瓦尔戈的旗舰并打破了他疯狂的计划。这一次行动促成了后来世界新秩序公约组织的建立。
译注:按照以太之子宗派书的说法,事后巨大的矛盾效应在全世界范围内抹去了相关事件发生的痕迹。虽然瓦尔戈的目的是为了终止第一次世界大战,但大多数科技联盟和传统宗派成员都认为他是个劫夺者。

1932:阿里巴廷法师从秘学九宗退出以抵制秘学九宗资助探险队侵入中东地区的行为(当然,科技联盟也在这里活动)。

1939-1945:第二次世界大战爆发,宗派和法师们纷纷选边站——为自己的国家,民族或是政治倾向而互相敌对或是结盟。为了抵抗灭世者的入侵,科技联盟与秘学九宗短暂联手御敌;但随着战争结束,宿敌之间的城下之盟也随之断裂。在1946年,以太之子在将被战争搅得支离破碎的传统宗派重新带回正轨的过程中扮演了一个重要的角色。

1945:在广岛和长期投下的两颗原子弹造成了惊天动地的破坏,大多数观察者都认为这绝非单纯的“科技”所导致的结果。

1947:一艘外星飞船坠毁在新墨西哥州的罗斯威尔,虽然科技工程师与世界新秩序努力在公众的质询下掩盖真实情况,但在整个20世纪,UFO的狂热爱好者与“小绿人”的传言仍然广为流行。

1958?:在1950年代末期,钟表匠行会成为了现代的迭代法X,开始实践自己将人类与机械统合唯一理论的探索。

归于平静的时代 Peace at Last

1961:虚拟行者离开科技联盟而加入秘学九宗,补满了第九个席位——空间领域。

1969:加州的伍德斯托克音乐节将一整代渴望启蒙,觉醒与和平的年轻沉睡者聚集到了一起,通过音乐,毒品,部落传统和“善良的共鸣”而觉醒的新生法师为数众多,而世界也更接近了全人类升华的目标——欢喜宗,天国颂歌,梦语者和其他很多传统宗派都认为这一事件成为了升华之战的新分水岭;而就在同年,宇航员登上月球的使得科技联盟(特别是空间工程师,当然)获得了一次至关重要的胜利,并且毫无疑问地证明了他们对于现实的理论。但是无论如何,登月的成功深深地震撼了沉睡者大众,被认为不可能的事物再一次展现出了可能性,并且人们开始相信它们。

1970:虚无党(Hollow One)尝试申请加入秘学九宗,但是被毫不留情地拒绝了。

1981:IBM设计和生产的个人电脑投入市场,将虚拟空间展现在大众面前——科技联盟和虚拟行者都声称自己获胜了。

1995:当空间裂隙在波什(Posht)大陆上出现时,在穹界领域中,第10区(10th Region)设立;以太之子与虚拟行者就此达成了领地协议。

1998:恐怖的“天穹之战”(War in Heaven)爆发,考肯迪娅秘所最终毁灭;许多大法师阵亡,包括赫尔墨斯秘会著名(或臭名昭著)的波尔波托斯•菲兹•安普瑞斯大师;在大多数有力成员身亡后,传统宗派的统治阶级岌岌可危。

1999:科技联盟的终极演出:他们在冥界引爆了一颗被死灵保管的遗物核弹,接近“爆心”的无数的超自然存在,法师与数以百万计的凡人深受其害,也为秘学九宗敲响了警钟。来日无多,升华之战的决战已经在即——如果还有人活到那一天的话。
译注:这颗核弹便是1945年轰炸长崎(还是广岛?)的原子弹留在冥界的遗物,至于炸的是谁?还用想吗…

[译]邪恶的教士

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The Evil Clergyman

邪恶的教士

原著: H. P. Lovecraft
笨拙的译者:竹子

译者声明:
本译者英语水平有限,多数采取意译为主,不敢称精准,只求忠实。精通西文、看过原版者自然可发现该版的误译不符之处,务必请一一指正;或有写文高人,塑造气氛之大师也请点拨一二,在下也诚惶诚恐,虚心受教。如发觉用词怪异,描述离奇之现象虽当追究译者责任也须考虑克苏鲁神话本身多有怪异修辞手法的问题。故如有考据党希望详细考证,可向译者寻求英文原文,或者共同探讨。
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注:本文是洛夫克拉夫特的一个梦,所以看起来没头没脑是正常的。
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一个衣着朴素,蓄着铁青色胡子,神情严肃,看起来非常聪明的男人将我领进了一间小阁楼里。他对我这样说:

“是的,以前住在这里——但我建议你什么也别做。好奇心让你缺乏责任感。我们从不会在晚上来这里。而且我们之所以这么做完全是因为这是的遗愿。你知道做过什么事情。那个可恶的社团最终还是接管了,我们不知道被埋在什么地方。法律或者其他任何东西都不能够干涉那个社团。

“我希望你不要在这里待到天黑。此外我求你不要去碰桌子上的那个东西——就是那个看着像是火柴盒的东西。我们不知道那是什么,但我们怀疑那东西与所做的事情有些关系。我们甚至都不去正眼看它。”

过了一会儿,那个男人离开了,将我一个人留在阁楼里。阁楼里非常昏暗,满是灰尘,只摆设了最简单的家具,但它仍给人一种非常整洁的感觉,说明之前的住户并不是贫民窟里的粗人。房间里有几张书架,上面摆满了神学书籍与古代经典。另一个书箱里则存放着有关魔法的著作——像是帕拉塞尔苏斯,艾尔伯图斯·麦格努斯,特里特米乌斯,三重伟大者赫尔墨斯,勃鲁斯[注],还有一些册子是用其他古怪字母符号书写的,我看不懂它们的标题。陈设非常朴素。房间里有一扇门,但门后只有个壁橱。唯一的出口是个地上的孔洞,孔洞后面连着一条粗糙陡峭的楼梯。墙上的窗户是牛眼式的,黑色的橡木横梁看起来古老得不可思议。很显然,这是一座属于旧时代的房子。我似乎知道自己在哪里,但却回忆不起当时脑里知道的内容。这座小镇显然不是伦敦。我觉得那是一座很小的海港。

[注:此处均为史上著名的炼金术士或学者。三重伟大者赫尔墨斯除外,这是埃及智慧之神透特与希腊神明赫耳墨斯的结合,也希腊化时代的埃及神秘主义学者常用的笔名。]


桌子上的那个小东西让我觉得非常着迷。我似乎知道该做些什么,因为我从口袋里拿出了一个袖珍电筒——或者至少看起来像是袖珍电筒的东西,紧张地测试着它的闪光。电筒的光线不是白色的,而是紫色的,而且不太像是真正的光线,更有些像是某种爆发的放射线。我记得自己并没有把它当作普通的手电筒——事实上,我还有一只普通的手电筒就放在另一个口袋里。

天色渐渐暗了,透过牛眼窗望出去,外面古老的屋顶与烟囱帽看起来颇为古怪。最后我鼓起了勇气,用一本书将桌子上的那个小东西支撑了起来——然后打开了发射奇怪紫色光线的电筒照在了那个东西上面。此时光芒似乎不再是连续的光线了,更像是细雨或者由紫色微小粒子组成的雹子。当那些粒子击中那个奇怪物件中心如同玻璃般的表面时,它们似乎发出了一种噼噼啪啪的噪音,听起来就像是电火花穿过真空管时发出的声响。暗色的玻璃表面显现出了一种粉红色的光亮,然后它的中心似乎形成了一个模糊的白色形状。接着,我发现自己并非独自一人待在房间里——于是我将那个发出射线的东西放回了自己的口袋。

但新来的人并没有说话——在紧接下来的一段时间里我也没有听到任何声音。整件事情就像是从非常遥远的地方透过薄雾观看一场模糊的哑剧——但另一方面,那个新来的人与所有随后出现的人却又变得越来越大,越来越近,就好象由于某些反常的几何学原理,他们既在近处又在远方。

新来的人是个肤色黝黑,身材纤瘦的男人。他有着中等的个头,穿着圣公会教[注1]的教士袍,看起来大约三十岁,有着泛黄的橄榄色皮肤与颇为英俊的面容,但额头却高得有点儿异样。一头黑发打理得非常整洁,胡子也刮得很干净,但青色的下巴说明他的胡子长得非常茂密。他戴着一副有纯钢镜腿的无框眼镜。这个男人的身材与面容的下半部分与我见过的其他教士没有什么两样,但他有着非常高的额头,而且额头的肤色更黑,让他看起来更加聪明——同时也让他的面相隐约有点儿邪恶。当时——在一盏微弱油灯的光亮里——他看起来很紧张,在我意识到这一点之前,他就将自己所有的魔法书都扔进了房间窗户那侧的一座我之前完全没有注意到的壁炉里(那地方的墙壁倾斜得非常厉害)。火焰贪婪地吞噬了那些书籍——当毁灭一切的力量逐渐吞噬掉那些写满了奇怪象形文字的书页与满是虫蛀的装帧时,火焰跃动着转变成了奇怪的颜色,并且散发出可怕得难以用语言形容的气味。突然我看见还有其他人也在房间里——那是一群神情严肃,身穿教士服饰的人,其中一个人还穿戴着主教的圣带和马裤[注2]。虽然我什么也听不见,但我看见他们给最初出现在房间里的人带来一个非常重要的决定。这些人似乎既害怕又仇恨那个最初出现在房间里的人,而那个人也对他们抱有同样的感觉。他脸上的表情很冷酷,但我看见他想要抓住一张椅子的椅背时右手却在不停的颤抖。主教指了指空箱子与壁炉(这时候壁炉里的火已经熄灭了,只留下一堆无法辨认的焦黑残余),似乎显现出一种奇怪的憎恶神情。这时,最先出现的那个人露出一个扭曲的微笑,同时伸出左手要去抓桌子上的那个小东西。所有人似乎都很害怕。那些教士开始一个接一个地穿过地板上的活板门,走下陡峭的楼梯,并且在离开时转过身去作出了一些威胁的手势。那个主教是最后一个离开的。

[注1:即英国国教]
[注2:原文是the bands and knee-breeches of a bishop,bands怀疑是指基督教常用那种挂在肩膀上的装饰用长带(只有主教,牧师和执事才能穿),但这个东西有个专有的名词叫“stole”,洛夫克拉夫特似乎不太清楚这一点(世纪英国国教在建立之初取消这种装饰,直到在19世纪50年代才逐渐恢复了这一装饰)。至于knee-breeches准确来说应该是西方贵族以前常穿的那种过膝紧身裤,考虑到中文没有完全对应的词,所以翻成了最接近的东西。]


这时,最早出现的那个人走到了房间里侧的一只碗柜前拿出了一卷绳索。接着,他爬上了椅子,将绳索的一端系在了中央黑色橡木横梁上的一只大钩子上,然后在另一端打了个绳套。意识到他打算做什么后,我冲向前去想要阻止他或者救下他。他看见了我,并且停下手里的动作,流露出了一种令我困惑与不安的得意神情。随后,他慢慢地从椅子上爬下来,悄无声息地向我走来。那张暗色脸孔上的薄嘴唇露出了仿佛狼一般的咧笑。

不知为何,我觉得自己正面对着致命的危险,于是掏出了那支发射射线的奇怪装置当作防御的武器。我不知道自己为什么觉得那东西能帮助我——但我用射线照亮了他的脸,并且看见那张泛黄的面孔散发着起先是紫色随后又变成了粉红色的光芒。他如同狼一般的喜悦面孔上逐渐显露出了一种强烈的恐惧——但是这种恐惧完全没有取代原本的狂喜表情。他停了下来——然后狂乱地挥舞着自己的手臂,开始跌跌绊绊地向后退去。我看见他已经退到了地板上敞开的楼梯口边,于是大喊起来想要警告他。但他没有听从我的警告。紧接着,他向后跌进了楼梯口,从我的视野里消失了。

我想要走上前去靠近那个开口,却发现非常困难,但我最终还是来到了楼梯口边,并且发现下方的地板上没有跌落下去的尸体。相反,我看见一群人正提着灯吵吵闹闹地跑上来。让一切都如同幻影般死寂的魔法消失了。我又听见了声音,看见了正常的三维人形。某些东西把人群吸引到了这里。是不是我错过了什么声音?不久,队伍领头的两个人(显然都是淳朴的村民)看见了我——同时呆住了。其中一个大声地尖叫起来,声音激起了一串回音:

“啊!……那是……?又是它?”[注]

[注:原文是Ahrrh! . . . It be ’ee, zur? Again?,那个zur真不知道是啥]

然后他们全都转过身去,发疯般地逃走了。所有人都逃走了,只有一个留了下来。当那群人消失后,我看见那个蓄着威严胡子,将我带到这里来的人——他独自站在那里,拿着一只提灯。他喘着气,入迷地看着我,但看起来并不害怕。接着,他登上了楼梯,来到了阁楼里。他说:

“你还是去碰它了!我很抱歉。我知道发生了什么。这事以前发生过,但那个人害怕了,开枪自杀了。你不应该让回来的。你知道想要什么。但你肯定没有像他之前抓住的那个人那样害怕。你身上发生了某些非常奇怪和恐怖的事情,但这件事情没有严重到会损伤你的神智和精神。如果你保持冷静,接受自己生活里发生的某些翻天覆地的变化,你还可以继续享受这个世界,以及你的学识带来的后果。但你不能生活在这里——而且我不觉得你还想要回伦敦去。我建议你去美国。

“你不能再去尝试那个——东西。事情已经发生,没有挽回的余地。再做下去——或者再召唤什么东西——只会让事情变得更糟糕。你的情况本可能会变得更糟——但你必须立刻离开这里,并且再也别回来。你最好感谢老天没让事情变得更糟……

“我打算尽可能直接了当地让你做好准备。你的样貌——发生了某些变化。总会引起这样的事情。但在一个新国家里你会习惯的。房间的另一边有一面镜子,我会带你过去。你会被吓一跳——但你不会看到任何惹人厌恶的东西。”

此时,我颤抖起来,感觉到了极度的恐惧。那个蓄着胡子的男人带着我穿过房间来到镜子前时,几乎不得不搀扶住我。他空着的另一只手里拿着那盏微弱的油灯(也就是之前摆在桌子上的油灯,不是他带来的那盏更加昏暗的油灯)。而我在镜子里看见:

一个肤色黝黑,身材纤瘦的男人。他有着中等的个头,穿着圣公会教的教士袍,显然大约三十岁,戴着一副闪闪发光无框的钢架眼镜,并且有着高得异常的泛黄橄榄色额头。

那是那个最先出现在房间里,并且烧掉了自己书籍的安静男人。

而我的余生都将以那个男人的面目度过!


The End

[儿童桌游]重绘版“乌鸦果园”

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这个是我山寨haba的乌鸦果园。适合2+以上宝宝。规则拿人家的,素材自己用procreate捯饬出来的,因为网上能下载到的素材色彩不丰富,我怕吸引不到孩子。

没人陪玩桌游,打算自己培养一个的亲们请看过来呀看过来。

因为没有a3打印机,我把游戏底板裁成上下两块。一共两块大底板,五块小底板,一个乌鸦大token,四个种类共20个水果token(其中16个是游戏中要用到的,4个是要贴到骰子上的),一个乌鸦小token(贴骰子上的),一个水果篮子token(贴骰子上的)。剩余的是我备用,防止剪裁错误。

首先要找个足够大的骰子,我用的是6寸空白六面骰,可以贴的下这么大的token。如果实在找不来,请准备普通空白骰子,然后用那四种水果的颜色点上圆点,用黑色圆点代表乌鸦,四色混合圆点代表水果篮子。

set up阶段:把两张大的底板拼在一起(这个代表果园),五张小底板一字排开(这五张排好了其实就是一条路,路的尽头要挨着果园),大乌鸦token放在离果园最远端的小底板上。拿那16个水果token(共4种,每种4个)摆放在树上。这里有个小彩蛋,每种水果的颜色都能找到相近的天空颜色,可以把这种水果摆放在颜色相近的天空的格子中,训练小孩子对颜色的感知力。

然后规则是这样:
1、可以宝宝一个人solo,也可以大人陪着一起玩。大家轮流掷骰子,丢到水果,从果园拿一个同种类的水果,丢到水果篮子,从果园拿任意一个水果,丢到乌鸦,乌鸦前进一步,如果乌鸦走完了五块小底板,就进入果园。
2、如果在乌鸦进入果园之前,玩家拿完了水果,谁手里的水果多谁赢。如果乌鸦进入果园的时候,水果还没被拿完,大家都输了。

预览图
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17468

打印素材下载
http://trow.cc/board/index.php?act=Attach&type=post&id=17469

打印的时候,用photoshop打印的话,请选择缩放以适合介质,a4纸横向打印。我用的是背胶相纸,这样直接往硬纸板上贴,贴完了再剪裁。就一般快递用纸箱就好,材质太硬不好剪。骰子我买的六寸骰,太大,丢的时候好费劲,砸的桌子砰砰响,大家买小点的就好。

附几张实拍图
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