* [《卡德洞窟(Caves of Qud)》目录](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28364) 。
游戏标识:
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## 简介
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你走在莫格拉伊大盐漠外围,最终抵达绿洲小村约帕。湿气农夫在你身边照料铬绿色水藤林。棚屋的建筑材料是岩盐和盐树。目力所及处,卡德丛林紧紧勒住尖耸的铬塔,把拱廊锈蚀成泥。在世界尽头,著名的天轴远离纷争,刺穿阴云笼罩的天穹。
你再次确认防身措施有效(步枪、振动刀、破旧卷轴、毒刺或者受催眠的山羊),然后走向一名水藤农夫。他掀起草帽帽檐跟你打招呼:“安居乐饮,朋友。”
(译自 Caves of Qud 的 Steam 页面。)
《卡德洞窟(Caves of Qud)》是一款采用后启示录设定、融合了科幻与奇幻要素、角色扮演氛围浓厚的、回合制 roguelike 游戏,由 Freehold Games 工作室制作并发行,2015 年 7 月登陆 Steam 平台,本文写作时(2016 年 3 月)仍处于抢先体验(Early Access)阶段。欢迎浏览[商店页面](http://store.steampowered.com/app/333640),阅读[我的评论](http://steamcommunity.com/id/bozar42/recommended/333640) ,了解[游戏特色](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381) 。如果你从未听说过 roguelike 游戏,推荐阅读 [《Roguelike 到底是啥》](http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier) 。
我推测 Qud 与 Al-Quds 有关,后者是耶路撒冷的阿拉伯语名称,因此考虑过把 Caves of Qud 翻译为“圣城洞窟”,后来采纳[其他玩家的意见](http://steamcommunity.com/app/333640/discussions/0/412447613575525544/)音译游戏名称。
## 发现《卡德洞窟》
2015 年 8 月,我发现 RogueBasin 网站首页的推荐游戏(Featured Roguelike)从 [CataclysmDDA](http://www.roguebasin.com/index.php?title=CataclysmDDA) 变成了 [Caves of Qud](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Caves_of_Qud) ——简介里吸引我的只有两个关键词:变种人和后启示录。和黑岛制作的辐射以及 CataclysmDDA 有什么区别?这种游戏也值得推荐?我不以为然地关掉页面。
同年圣诞节前,我浏览 Steam 游戏扩充愿望单时再次想起 Caves of Qud。打开商店页面一看,抢先体验。再见。下——等等,近一百好评,零差评?谁说这里有山羊?下文译自 [mispy 的评论](http://steamcommunity.com/id/mispy/recommended/333640/) ——
QUOTE
市面上可没多少游戏允许你精神控制一头路过的山羊,靠它来升级,然后花掉点数换来一头变种灵能激光羊。
原来是 roguelike 版[《山羊模拟器(Goat Simulator)》](http://store.steampowered.com/app/265930/),怎么不早说!
Freehold Games 工作室撰写的[官方介绍] (http://freeholdgames.com/Press/sheet.php?p=caves_of_qud) ([译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28381))提到更多有趣的特色:稀奇古怪的变种能力(一对翅膀,两个脑袋,四条手臂),可以破坏环境(挥起鹤嘴锄挖墙,喷吐气体腐蚀墙,升温融化墙),阅读植物历史学家的著作,与高熵生物(highly entropic being)结盟……
我在 2015 年 12 月 30 日买了《卡德洞窟》,接下来我想谈谈自己沉浸在游戏里的四十小时。
## 创建人物
最初五小时被我用来创建各类人物,其中两个目前已经十多级了。先来瞧瞧装备(Equipment)。
伟大种族伊斯(Great Race of Yith)——
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栏位不少呢,尤其是上半身:左右手臂(Left/Right Arm)、左右手(Left/Right Hand)、双手(Hands)、头部(Head)和脸部(Face)。
卖鱼强(Johnny the Fisherman)——
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天哪,这么多手手脚脚是哪儿来的?请看两位的状态(Status)。
伟大种族伊斯具备精神异能——
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一个阿强一张嘴,四条胳膊四条腿——
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别看装备栏位多,创建人物却只需四步或三步:选择基因型(Genotype),分配属性(Attribute),选择变种能力(Mutation,可选),选择背景。
基因型分两种:变种人类(Mutated Human)和纯种血亲(True Kin)。变种人类可以选择生理和精神变种能力,纯种血亲不可以。作为补偿,他们的起始属性等级和抗性更高,每次升级时额外获得二十个技能点。此外,开发者在 Reddit 上参与你问我答时(Ask Me Anything,问题 4,[译文在此](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28428))说过,等到制作完成主线剧情后或许会添加更多基因型,比如变种植物、变种动物、动植物共生体等。
我按照个人理解把属性分为六个基础属性和十个衍生属性。花费点数能提高基础属性等级:
* 力量(Strength)
* 敏捷(Agility)
* 强韧(Toughness)
* 智力(Intelligence)
* 意志(Willpower)
* 自我(Ego)
衍生属性不能用点数直接提高,但是受到基础属性、装备、特殊状态(比如冰冻或着火)等因素间接影响。
我把十个衍生属性分成三类:护甲、速度和抗性。
护甲:
* 护甲值(Armor Value)。
* 闪避值(Dodge Value)。
* 精神护甲(Mental Armor)。
速度:
* 温度(Temperature)。
* 迅捷(Quickness)。
* 移动速度(Movement Speed)。
抗性:
* 酸抗性(Acid Resist)。
* 冷抗性(Cold Resist)。
* 电抗性(Electrical Resist)。
* 热抗性(Heat Resist)。
变种能力类似属性,要用点数购买,每个能力“售价”从一点到五点不等。最多可购买一个缺陷(Defect)换取更多点数。
选择背景是创建人物的最终步骤。在游戏内变种人类和纯种血亲的背景叫法不同——“职业(Calling)”和“生态建筑和社会等级(Arcology and Caste)”,但是奖励相似,具体分三类。
两种基因型的通用奖励:
* 提高属性等级(只有变种人类的某个职业会提高意志并降低力量)。
* 提供若干技能。
* 提高在某个派系中的声望。
变种人类的独有奖励:
* 提供某些装备。
纯种血亲的独有奖励:
* 提高抗性等级。
## 战斗
玩了二十小时后我有些失望,因为不能及时赢得奖励。
玩家人物为了生存需要进食和饮水。
食物有三个主要来源。第一,携带尸体。第二,向商人购买罐装肉之类的成品食物。第三,用屠宰技能(Butchery)割取尸体肉块以及用收获技能(Harvest)采集植物果实。根据我的游戏体验,早期携带尸体做口粮,尽快学会屠宰,从此以后基本不会挨饿。
淡水(fresh water)既是生存必需品也是交易货币。商人的库存每次刷新后补充有限的淡水。探索完地下城后选出售价较高的战利品,回村庄卖出战利品买进淡水。只要在地下城和村庄之间往返几趟,就能赶在库存刷新前买光商人手里的淡水。顺便一提,游戏里用德拉姆(dram)计量淡水,现实中这个词既是古希腊的货币和重量单位,也是现在用来衡量液体体积的单位(详见[维基](http://en.wikipedia.org/wiki/Dram_%28unit%29))。
上述两个例子表明游戏中很少出现生存挑战。没有挑战,就无法享受解决挑战带来的成就感。
游戏里有难度的战斗不多。地下城内分隔空间的围墙少,敌人分布稀疏,很难“转角遇到爱”。少数强力头目摸清了攻击方式也不难对付。比如某个支线任务要求你消灭一名发疯的羊人族(goatfolk)成员,他有两个精神变种能力,贴身吸取生命值,在远程让敌人先升温后着火([游戏维基](http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Mamon_Souldrinker) 说前一个能力是固定的,后一个是随机生成的)。上文提到的卖鱼强遇敌后立即跑向最近的河流,利用河水降温避免着火。接着站在河里用步枪射击。当敌人近身时,第一轮用疾风攻击(Flurry)连砍四刀,第二轮用禁足(Hobble)让对方几轮内无法移动,然后拉开距离。如果生命值低于一半就喝回复药剂。
我在 [Dugeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/) 中(另一款 roguelike 游戏,下文简称 DCSS)遇到过这样一场遭遇。我的巨魔狂战士(Troll Berserker)生命值略高于四分之一,在一格宽的走廊里被两只怪物前后夹击,通往下层的楼梯就在其中一只身后几格远处。根据游戏经验,每只怪物需要二到三轮才能击杀,但是再受到两次攻击巨魔可能死亡,因此我打算使用闪现卷轴(Scroll of Blinking)。第一轮,读卷轴闪现至楼梯口。怪物向巨魔靠拢但是来不及移动到相邻格。第二轮,下楼。原以为甩脱了麻烦,谁知下层楼梯旁埋伏着怪物!第三轮,念恐惧卷轴(Scroll of Fear)吓跑怪物。第四轮,钻进空荡荡的走廊——这下总能好好休息回复生命值了吧?第五轮,原地休息时走廊另一头飞出一只杀人蜂(Killer Bee)。糟糕。杀人蜂移动速度快,常常成群出现,死于蜂毒的巨魔狂战士两只手都数不过来。第六轮,喝下木质化药剂(Potion of Lignification)变为一棵树,无法移动,立即回复少许生命值,获得抗毒效果。杀人蜂飞到巨树旁边。接下来两轮内解决掉落单的杀人蜂。这场遭遇仅持续八轮,却几经波折,频现危机,一个决策失误就足以致命。
论战斗难度和困难战斗的数量,《卡德洞窟》比不上 DCSS,但是如果启用永久死亡,游戏依然富有挑战,因为人物死后存档将被自动删除。上文既没提到我为了写评测而禁用了该功能,也没提到卖鱼强曾被疯羊人烧死过一两次,吸干过三四次。不知道如何应对新敌人是常见死因之一。开启永久死亡时,我的人物往往死在十级到十二级之间,死因常常是——“呵呵,这装备能死?下一轮我能残血反杀!哎呀……垃圾游戏,不玩了。”关于是否以及何时启用永久死亡,请参考我写的另一篇文章[《调整游戏选项和键映射》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28366) 。
《卡德洞窟》虽然缺少短期奖励,但是富含长期回报,有些乐趣玩久了才能慢慢体会到。比方说人物随着等级提升拥有越来越多战斗能力,每种能力都将带来独一无二的游戏体验。下文介绍三类战斗能力:近战武器技能,变种能力和手雷(Grenade)。
近战武器分四种:短刃(Short Blades)、棍棒(Cudgel)、斧头(Axe)、长刃(Long Blades),与它们对应的武器技能差异显著,特色鲜明——
* 短刃(Short Blades):手持短刃越多,战力越强。
* 棍棒(Cudgel):攻击多次或令对手无法行动。
* 斧头(Axe):用斧头切割对手肢体甚至斩首,用斧柄击倒或拉拽对手。
* 长刃(Long Blades):增加伤害,一次攻击命中多个目标,自动攻击移动到相邻位置的对手,格挡攻击。
生理变种能力常用于辅助战斗。比如拍动翅膀(Wings)在野外飞行,避免被近战武器命中;逃跑时用吐丝器(Spinnerets)喷射蛛网限制敌人行动;借助强化听觉(Heightened Hearing)和夜视(Night Vision)探察陌生环境。
精神变种能力彻底改变了战斗方式。操控光线(Light Manipulation)点射杂兵,把强力头目禁锢在力场墙内(Force Wall),然后按个人喜好随意处置——纵火(Pyrokinesis),冰冻(Cryokinesis),先用自我投影(Ego Projection)提高敏捷再举枪射击。要扮演可爱又迷人的反派角色?吸取活力(Syphon Vim,吸取附近敌人的生命值)搭配时间膨胀(Time Dilation,敌人越接近使用者速度越慢),像迪奥那样行走在尼罗河畔。
手雷种类多样——直接伤害生物和机器人的高爆手雷(High Explosive Grenade)与电磁脉冲手雷(EMP Grenade),改变目标温度的冰冻手雷(Freeze Grenade)与热手雷(Thermal Grenade),释放气体的剧毒手雷(Poision Gas Grenade)、安眠手雷(Sleep Gas Grenade)、晕眩手雷(Stun Gas Grenade)与酸雾手雷(Acid Gas Grenade),有些手雷我听说过名称却从未在游戏里见过,比如闪光手雷(Flashbang Grenade)与手持核弹(Hand-E-Nuke)……投掷手雷不需要技能或变种能力,只要把它放进装备页面的投掷武器栏(Thrown Weapon)即可,因此这种小玩具相当于人人可用的变种能力。
商人卖的手雷太贵,地下城里捡到的手雷太少,所以就算为了制造手雷也值得学习修补技能(Tinkering),更何况学了这类技能可以制造(Build)与改装(Mod)物品,把手雷埋下去充当地雷与定时炸弹,把弓箭与枪械支起来充当炮台——我绝不承认链枪炮台(Chiangun Turret)射杀过伟大种族伊斯,一次也没有,五次更是无稽之谈。
## 文字描写
我喜爱文字胜过图像,而细腻有趣的描写在《卡德洞窟》中俯拾皆是。这个奇异迷人的文字世界令我流连忘返,不知不觉过了四十小时。
非玩家人物之间的关系被浓缩成一句句话,有些直白:
* 被猫仰慕,因为救过落水幼猫。
* 被石人(cragmensch)厌恶,因为吃过幼年石人。
有些科幻:
* 被巴拉森的追随者(the Barathrumites)厌恶,因为重编码了他们最喜爱的机器人。
* 被机器人憎恨,因为不准他们进入当地图书馆。
有些充满轻盈遐思:
* 被卓马商人(dromad merchant)憎恨,因为质疑月亮起源。
我听得见他们的争吵声——
“月亮是一块脱离地表的石头,以前离得近,现在离得远。我的曾祖父 Qfwfq 跳上去挖过奶酪。”
“小孩子都知道月亮是古代人发射的卫星。”
打开世界地图,阅读地点描述,感受复古未来(retrofuturism)的气氛:
* 在格尔格萨(Golgotha),铬人的墓园,腐林遮蔽了锈洞群的入口。
现实中科幻作者笔下的“铬人”游戏里居然是被时间深埋的历史遗物。
印记城(Sigil)用高峰(peak)和反峰(anti-peak)计时,卡德用日月报点:
* 丰收黎明(Harvest Dawn)
* 盈升盐日(Waxing Salt Sun)
* 高悬盐日(High Salt Sun)
* 亏落盐日(Waning Salt Sun)
* 晚日(Hindsun)
* 宝珠黄昏(Jeweled Dusk)
* 盈升虫月(Waxing Beetle Moon)
* 虫月当空(Beetle Moon Zenith)
* 亏落虫月(Waning Beetle Moon)
* 浅月(The Shallows)
学会了看时间,再来认识两位当地居民。
泰西封斯(Ctesiphus):
在星月夜,一只辐射猫穿过泥泞的砂土地误入约帕。小女孩的欢呼声惊醒了水藤农夫,他们聚集起来庆祝这个好兆头,赞美虫月的慷慨善举。自那以后,泰西封斯整天不是蜷躺在盐树棚下乘凉,就是沿着脏兮兮的土路踱步。朋友也好陌生人也好,只要小心翼翼地接近都能摸摸他。
约尔(Yurl):
约尔是一根有知觉的黄瓜藤,它把根扎进宽扁的粘土盆里,粘土盆放在棚屋地板上。室内橡木架上摆着数不清的陶罐。如果顾客对某个陶罐感兴趣,约尔会沿着铁架子爬过去,用藤蔓把它卷起来给对方看。你发现自己还没产生某个念头,约尔已经把藤蔓伸往你想要的商品。天生的心电感应能力让这株精力充沛的藤蔓杂货商受益匪浅。
就像卡尔维诺笔下的马可波罗为可汗重现看不见的城市,也像瓦里斯(Vallese)为冒险者揭露笼城诸强者的底细(Uncaged: Faces of Sigil,这里有[一部分译文](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=352)),《卡德洞窟》的设计者用波澜不惊的语调描述奇人异事,如数家珍地摆出细节却不做评论,让读者自行观赏玩味。
## 总结
今年年初,《卡德洞窟》没有背景音乐,自动探索时(Auto-explore)遭遇敌人还会继续移动,只能制造而不能改装物品。两位制作者每周五发布新版本,一边修复旧问题,一边添加新功能。三个月后,玩家能导入出导出世界种子(world seed),参加每周挑战(weekly challenge);游戏会帮助玩家自动点燃和熄灭火把,甚至初步支持了鼠标和触控操作。四十个小时远远不够发掘卡德地下深埋的宝藏,我愿意投入更多时间享受游戏乐趣,也愿意把这份乐趣传递给更多玩家。